てすと

ごあんない

2018年12月24日月曜日

メゾン・ド・魔王 改築勇者撃破RTA(復讐シラスマスチャート)

※Low%最新チャート

2020/01/05 二世代チャートに更新




主力


シラスマス(家賃0G)
全編通して活躍するアタッカー。火力補正を束ねて勇者に挑む。育成候補は攻撃14を引きたい。家賃はとらない。

グ=チャグウ
ブースター。詳細は追々。



ケンタウマ(家賃15G)
中衛兼資金繰り担当。ルームシェア技で三人部屋を作る。世帯主はなるべく有職者で。

マガタマゴ
ケンタウマ部屋の後詰め。入居部屋に白ベットが必要。お互いの種族の折り合いが悪いので部屋の満足度は上がりきらない。ウマの射程外からも援護できるが、満足度が限界まで落ち込み退去されることも。

ホネルトン(家賃15G)
前衛。序盤はシラスマスを軸にするので予備の壁役として。アンデッド族評価を稼ぐために冒険者は逃さず倒す。

ゾンビー(家賃15G)
主戦力。復讐ブーストで勇者を倒す




初日


システム設定は予め済ませておく。

はじめからを選んだ所からタイマースタート。オープニングを飛ばして三倍速に設定、魔王が部屋に入ったら部屋の模様替えへ。

・101号室(空き部屋)に[どうでもいい壁紙][扇風機]家賃を0Gに
・102号室(ウマ部屋)に[わいわい壁紙]を設置。
・103号室(ホネ部屋)に[扇風機]を設置。家賃を0Gに
・104号室(シラス部屋)に[扇風機]を設置。家賃を0Gに


--ルームシェアバグ--
空室の101号室を使って無理矢理同居人を増やすバグ。まず、101号室以外の部屋をすべて埋める。同居させたいモンスターが現れたら速度を1速に落とし、入居希望のコール中に「101号室に別の住民を入れ替え→看板前で入居」を素早く入力することで、入居希望者が入れ替えを行った住民の同居人になる。


これでウマ部屋の後衛を増やす。狙うのはケンタウマだが、引きが悪ければ異種族でもいい。ミズニンはシラスマス部屋の満足度が下がるのでマガタマゴで。ホネルトン部屋にも後詰めがいるとアンデッド族の評価稼ぎが安定する。


ルームシェアバグでウマ部屋を埋めながら序盤のクエストをこなす。104号室のシラスマスを重点的に起用しステータスアップを図る。


ウマ部屋に三人揃ったら103号室のホネを101号室へ、空き部屋の103号室に二人目のシラスマスを迎え入れる。このシラスマスは104と同じ性別にすること。家賃は0Gに設定して満足度稼ぎ。






序盤


メインクエストを進めて盗賊団のボスを倒し、ゾンビー参戦クエスト[賃貸オブザデッド]発生を目指す。途中発生する[俺はボンゴレ][ボンゴレ再び][預言者アラドスの誕生]は後回し。

104のシラスマスに優先的にトドメを回し育成。シラスマスのHPは栄養ドリンクで回復。体力回復中にノックすると最大まで回復できないので注意。起床時は戦闘開始時にHPが低いと自動的に使用するが、就寝中は一度ノックしてシラスマスを起こし、再度部屋に戻す必要がある。


--もようがえ(適宜)--

各部屋に栄養ドリンク
101に雨乞い地蔵、鏡、
103に雨乞い地蔵、鏡、魚の祭壇



--クエスト進行メモ--
基本は前衛シラスマス、後衛ケンタウマ(マガタマゴ、ミズニン)で処理。



村の魔物](村人→村人→村人、青魔法)
後衛に魔法使いが控えている三戦目は村人に階段を登らせて隊列を切る。

   

お宝あります](ごろつき→ごろつきx2→盗賊)
盗賊は102と104の間で挟撃。火力が高いのでシラスを退かせるタイミングに注意。

   

魔法実験所](ごろつき、青魔法→青魔法x3→赤魔法)
一戦目はごろつきに階段を登らせて隊列を切る。
二戦目も同様に階段で待ち伏せて各個撃破。
三戦目は102と104の間で挟撃。

   

東の国の商人](商人)
前衛後衛が揃えば負ける相手ではない。
シラスの雨補正を活かすために用心棒戦前までに消化して部屋に地蔵を置く。
ホネ、ウマ3、シラス、シラスの並びが出来たら盗賊団のボスにも挑める。

   

来たれ用心棒!](盗賊→ごろつき、村人、青魔法→盗賊団の親分)
一戦目は102と104の間で挟撃。
二戦目はごろつき達に階段を登らせて隊列を切る。
三戦目ボス戦。
101のホネ、102のウマをアパート外に先行させ、ホネのHPが半分を切ったら退く。その後103、104のシラスで挟撃、再度102のウマに援護させる。欠員が出ると戦術が成り立たないので、予め前衛の部屋に栄養ドリンクを置いて備える。

   

レインチャンピオン](青魔法x3→青魔法、盗賊x2→青魔法)
一戦目、二戦目は階段で隊列を切っていく。
三戦目は103、104のシラスで挟撃。

   

賃貸オブザデッド](ごろつきx4→村人、青魔法、村人→ドクター)
一戦目、二戦目は育てたシラスマスを最前線に押し出していく。(二戦目は不安なら分断)
三戦目は102と104の間で挟撃。ぶっちぎりで火力が高いので速攻で仕留める布陣を敷くこと。



主要クエストをこなした後はアンデッド族の評価稼ぎ。アラドスクエストで冒険者を倒してシラスマスを鍛える。3戦目前に掲示板で別のクエスト、または[なし]を選ぶことでクエストをキャンセルできる。これでアンデッド族の評価減を防げる。操作はマウス、タッチが速いが、パッドは104から左斜め上入力で魔王の部屋を経由することでアパート内の混雑を避けられる。


冒険者を30匹倒したら[俺はボンゴレ]を消化してゾンビクエストを発生させる。倒した冒険者の数はレコードで確認。[ボンゴレ再び]は強さの割に旨味がないのでスルー。シラスマスが育ち切ったらクエスト枠を空けるために消化。




中盤


101号室にゾンビーを入居させ、世代交代を進めて打倒勇者の戦力を揃える。二代目シラスマス誕生まで育成パート。


--配置--
・101号室(シラスマス育成部屋)
104から移る。鉄アレイとラヴハンモックを設置。愛バルーンと子宝祈願大福は条件が整い次第投入。HP回復に栄養ドリンクを買い込むのでこれ以上の設備投資はしない。


・102号室(ケンタウマ部屋orシラスマス部屋)
戦力としては数えない。居住させ続けることで冒険者の宿を回す手間が若干省けるか。マガタマゴが同居している場合は退去される可能性があるので追い出す。


・103号室(シラスマス分家)
家賃はとらず満足度を保つ。二代目の異性を入居させて後々迎え入れる準備を。


・104号室(ゾンビー部屋)
勇者戦に備えて数を揃えたいので愛バルーンを設置。子世代は見ない。



--育成メモ--
預言者アラドスの誕生]でクエストキャンセルを駆使しつつ101号室のシラスマスを鍛えつつ世代交代を進める。シラスマスは成人時のパラメータ+15がおおよその成長上限。HPは+50程増加するがキリがないので見ない。目標ステータスはHP以外ALL28前後。能力を上げ切ったらペアを作って世代交代。


稀に成長時に戦闘力が一切上がらない子供が産まれることがある。(戦闘中に子供の成長判定が重なることが原因で発生?)
対策は「産まれる前にセーブ→出生24時間後にHPが減少していなかったらリセット」出生後は「掲示板でクエスト発注→なしを選ぶ」で野良エンカの判定をリセットしながら慎重に時間を進める。


小世代の成人前は終盤に向けて資金稼ぎ。おおよそ4000Gは必要。一代目シラスマスやゾンビーを軸に[冒険者の宿]を回す。 二代目シラスマスが誕生したら次のフェーズへ。





終盤


103号室に愛バルーンを設置し、101号室の二代目を迎え入れる。103号室が既にペアになっている場合片方を退去させる。この二代目は基本育成しない。火力が足りないようならアラドスクエストをクリアして底上げ。野良シラスマスとペアになったらリセット。


分家設立後、101または103に七色の祭壇、子宝祈願大福を置いて小世代を待つ。生まれたグ=チャグウを病死させ両親に復讐補正を掛ける。病気の治癒判定は三時間ごとなので、マメにセーブリセットして病気を長引かせる。成人した子供が病死しても両親に復讐補正は掛からないので注意。


復讐補正は冒険者を一匹でも倒すと解除されるので、クエストリセットでエンカ切りを行う。シラスマス全部屋に復讐補正を掛けたら七色の祭壇を売って配置転換。


・配置
101 一代目復讐シラスマス*2
102 二代目復讐シラスマス*2 ※扇風機設置
103 ゾンビー*2(ホネルトン*3)
104 ケンタウマ*3


一代目シラスマスの在宅、二代目シラスマスの外出(遊び、買い物)を確認後に改築。




勇者戦

・配置
101 一代目復讐シラスマス*2
102 二代目復讐シラスマス*2
103 ゾンビー*2(ホネルトン*3)
104 ケンタウマ*3


一代目シラスマスが勇者を馬から落とす
  ↓
102-103間でゾンビーが勇者を食い止める(ケンタウマ援護)
  ↓
帰宅した二代目シラスマスが勇者の背後を突く
  ↓
再度ゾンビーに攻撃指示を出し、勇者の注意を引く


この流れが決まれば二代目で勇者が倒せる。
勇者打倒後、画面が暗転したらタイマーストップ。(3速だとメッセージを確認できないため)

復讐ブーストにより子世代の育成を丸々省けるのが大きく、リセット回数にもよるが実機時間30分前後で打倒条件が整う。ゾンビチャートより不確定要素が多いので、リロードに時間の掛からない機種が有利。




備考
・安定をとるなら三代目まで待つ。育成時間は掛かるもののこの場合クッション込みのゴリ押しで済むので勇者戦のロスが出にくく安定する。


・ゾンビーの枠はホネルトンを三人詰めるとかでもいいかもしれない。序盤に下準備が済む。挟撃だけ考えるならウマを追い出してゾンビ二部屋の方が安定しそう。


・一代クリアを目指すならシラスマスに代わるアタッカーが必要。満足度補正と復讐補正で攻撃力がカンストしそうなゾンビーが候補。復讐補正を掛ける方法が課題。




--参考サイト--
メゾン・ド・魔王 wiki
https://wikiwiki.jp/botam/
メゾン・ド・魔王の攻略
http://linkrot.xyz/3-27mezomao.html

2018年12月7日金曜日

スマブラSP パックマン 厳冬の陣

2018年12月7日、スマブラは調整の炎に包まれた!
フルーツは枯れ、トランポリンは裂け、
全てのパックマンが死滅したかのように見えた。

だが、パックマンは死滅していなかった!



冬を乗り切るための蓄えとして書き溜め。随時更新。可能な限りポジっていく方針。

(だしかた:かちあがり乱闘をカービィ→ネス→プリンの順番にクリア)


追記:更に踏み込んだ話はブログの各考察記事(ssbuタグから)にあります。




  1. 体術全般
  2. フルーツターゲットの調整
  3. 空中フルーツ溜めキャンセルについて
  4. カギ以外の慣性付き反転フルーツターゲット(地ダ、空ダ)
  5. フルーツを「しまう」
  6. フルーツ回収SP
  7. 強攻撃によるアイテム回収
  8. アイテム投擲あれこれ
  9. 崖外でのフルーツ空中手放し
  10. パワーエサの新判定
  11. パワーエサによる消火栓飛ばし
  12. 消火栓あれこれ
  13. 消火栓のぬるり判定
  14. 大ジャンプ消火栓→空N消火栓削り
  15. トランポリンのはなし
  16. トランポリンと耐久値


・体術全般


おおむね強化。空中技は着地隙が軽減された。以下箇条書き。


・弱
リーチが短くなった。一段目、二段目の先端が内側に飛ばすようになり、一段目の威力が下がった。かわりに三段目の威力が上がった。消火栓の弱飛ばし封印。強化されたOP相殺で絶対飛ばない。

判定の優先度が変更されたのかダウン連に対応。空前のダウンに弱1段目叩き起こし→スマッシュ確定。NBからコンボも始動できる。


・DA
攻撃回数が増えて威力が上がった。かわりにモーションは長くなった。これとなんかもうひとつガードさせたらもうガードから頭漏れてるのがやばい。空前が元気な理由のひとつ。


・横強
変更点なし。システム面の調整により走り込みからの択になり、ガード解除からの反撃には使いづらくなった。


・上強
モーション変更。無敵有りのプチ昇竜拳。地上判定こそないが、時短されコンボの繋ぎとしてはforより優秀。台上にも当たる。


・下強
モーション変更。頭を引っ込めるようになり、反撃を貰いにくくなった。


・スマッシュ
発生が早くなった。上スマのゴーストが地上の相手に当たりにくくなった。横スマの威力が半端ない。

個人的には、各スマッシュのホールド後の本当ての発生がプラマイ12Fに収まったことで、セットプレイのタイミング合わせが楽になったことが嬉しい。forは横スマと下スマでタイミング違ってしんどかった。


・空N
持続判定の基礎ダメージが底上げされ、攻撃範囲も若干広がった。着地隙軽減のおかげで着地空N→横スマとか繋がってしまうスペシャル仕様。ふっとばし力が下がったので復帰阻止以外の決め手にはならない。


・空前
強化。基礎ダメージ7.65%で縁起がいい。2.0.0で固有の着地隙が出にくくなる調整がなされ、小ジャンプ登り空前から急降下しても着地隙が出なくなった。序盤からダウンが取れるので、forでよくあった「当てて反撃確定」の状況に悩まなくなった。反面、終盤のダウン時に密着展開にならないので、対地の小ジャンプ登り空前カギは最速攻撃、最速回避が間に合う(でも元々これは3割キリモミダウンや受け身の追撃ありきだったような...)。地上より角度の高い空対空の空前、密着しやすい空前着地からはカギが確定しやすい。ホカホカが掛かると怪しいので、やるなら念入りにOP相殺を掛けておきたい。

空N、空前はリアクション付加値とふっ飛び角度の変更により終盤の叩き起こしには使えなくなった。


・空後、空上
着地隙以外の変更点は今のところ見つかっていない。空上は着地隙軽減で中盤以降の着地空上コンボの安定感が増した。上慣性が掛かる仕様もそのままなので、ジャスガ狙いの相手に対するすかし択として使えるかも。空後はパワー。

このふたつは空前と違ってふっ飛び、角度が据え置きなので、序盤の牽制の距離感に注意。突っ込みすぎると当てて反撃確定。


・空下
強化。あらゆる数値がforより向上し、最終段が横方向に飛ばすようになった。ぽつぽつと上がるコンボ動画を見る限りやばい気配しかしない。1~3段目で着地しても横強が繋がったりしてフォローがきく。ガードを割れなくなったトランポリンのかわりに近接暴れに使っていきたい。復帰阻止にも活躍する。残念ながら最終段がジャスガ対応。今のうちにぼったくりましょう。

余談になるが、今回はSJ空中回避の後に行動を仕込めなくなった。ふわふわジャンプ筆頭のルイージですら何も出ないので全体の仕様として受け入れる他無い。


--ダブルシールドジャンプキャンセル--
余剰のL,Rをシールドに回せるコントローラ向けの操作。シールドボタンを2つ同時に押しっぱなし(またはシールド+必殺技)にすると左スティックが必ずシールドシフト操作になる。小ジャンプ空中技を出すためにガードキャンセルジャンプするときに使える?先行入力の仕様変更によって頻発する回避化けを防げるが、ジャンプ空中技、掴み以外のシールドキャンセル行動ができないのが難点。ガード解除硬直自体もジャンプで解除できるので、操作面が安定すれば不要になるか...ジャストシールドへの意識が薄れるのもマイナス。


・掴み
強化。とにかく吸う。掴みの持続判定に歯抜けがなく、トラクタービームのアニメに合わせて1F毎に掴み判定が伸びる。隙も軽減されているので、相手に回避ペナルティを背負わせれば横回避で避けられて最大反撃という場面も減るはず。ワイヤー掴みの要領でガード崩しに使っていける。

ダッシュ掴み、振り向き掴みの性能は平時の掴みより落ちるものの、現状掴めてるので問題ない。それまで地上戦の土俵に立てていなかったことの方が問題だった。

定番のガーキャン掴みがシステムに否定されつつあるが、元々反撃には使えなかった上、出の早い空中技を持つパックマンにあまり影響はない。これまで通りダッシュガードが地上戦の択として機能する。

最長リーチ(27F目)。掴み判定は伸び切った後も6F続く


・投げ
前投げ威力アップ。後ろ投げ、上投げは全体モーション短縮。上投げに確定追撃が入るようになった。上投げ→空前が入るキャラはぼったくれるが、コンボ耐性の高いキャラは欲張らず後ろ投げで済ませたほうが無難。



・フルーツターゲットの調整


「1on1補正って何だよ!結局かわってないじゃん!」ってみんなでがっかりした声が調整班に届く。補正込みでギャルボスが10.8%になり、アイテム化ギャルボス空前コンボが0%から確定する。強度も増したのか攻撃を受けても判定が復活している。メロンは威力アップも消火栓は飛ばせない(1on1補正は消火栓に対しては影響しない)。あとアップルの決定力が落ちた。投擲モーション短縮によりチェリーにもクサい連携があるが、終盤もつれると面倒なのでベル〆にこしたことはない。

カギはあらゆる飛び道具を突き抜ける。すごい。お約束のカギ消火栓で35%とか出るしもうカギでいいんじゃねえかな…えらく溜まりが早いし、場外落ちながら溜めきったらキャンセル行動いらずだし。

シールドによる溜めキャンセル時の硬直は7F→4Fに。各回避行動、ジャンプでキャンセルする時も同様の硬直があるが、空中ジャンプのみ硬直5F。ボタンを弾くように押さないとシールドの入力が残ってしまうので、地上静止モーションに戻るのが難しくなった。

従来のようにシールドおしっぱでキャンセル動作にジャンプを入力してもジャンプは出ない。対空行動に繋げたい場合は直接ジャンプでキャンセルすべき。横回避による溜めキャンセルは多用すると回避ペナルティを背負いがちなので、小ジャンプキャンセル→移動空中回避や、小ジャンプ溜め→移動空中回避などの択も交える。

--溜めなおしの時間短縮--
絵柄の切り替わり直後にキャンセルすると溜め時間短縮になるが、タイミングを誤るとフルーツからタメなおしになる。切り替わり寸前でキャンセルしたフルーツは次の絵柄にするために必要な溜め時間が半減する。ベル→カギの展開が強化されるか。



・空中フルーツ溜めキャンセルについて


溜め中にジャンプ、空中回避でキャンセル可能。着地間際に空中回避でキャンセルすると地上溜めキャンセルに移行するのでロスがない。

従来のように空中溜めから牽制で消火栓を出す場合、空中ジャンプから消火栓を出すことになる。復帰のために空中ジャンプ、空中回避を温存することを考えると、ステージ外でのフルーツ溜めはハイリスク。回避が移動回避に化けたら3トラ復帰確定。やるとしたら、空中移動回避で直接崖を掴めて、かつ対の択の空中ジャンプが機能する状況に限られそう。移動空中回避でエッジキャンセルできれば台ステージで甘えられたのだが。

立ち回りで飛んで溜めてついでに消火栓ポーン!という戦法は、対策を知っている相手に対処しやすいキャラを出されたら戦術的に意味が無く、やりにくくなっても憂いることはないと思う。困クラにそれやって散ってったパックマンを嫌というほど見た。

forにおける溜め中断→空中通常技or空中ジャンプは相当練習しないとできない、知りうる限りでの使用者が数人しかいない難級テクニックだったので、ここだけ見るのであれば簡易化されて扱いやすくなったといえる。択がジャンプに絞られたので立ち回りで強いかどうかは微妙。初見は戸惑うかもしれないが、きちんと咎められる相手には戦術的に意味がなかった。今作では他の溜めキャラもできる行動なので、お仕置き方法は広まっていくはずだし。

--崖外フルーツリカバリー--
厳冬の象徴。意識しても出てしまうのが手癖というもので、場外で空中ジャンプ無しでフルーツを掲げてしまったときの対処法。

・なげる
回避するよりは硬直が短い。相手に届く位置ならガードが削れるかも。フルーツよりストックの方が大事。

・通常空中回避
移動回避よりは硬直が短い。移動回避に化ける可能性があるので非推奨。フルーツとストックを天秤に掛ける択。

・移動空中回避
絶対にやってはいけない崖下で上回避が出たら3トラすら間に合わない。全体モーションの短い下回避はギリギリ助かる。

操作可能になったらパワーエサを上に伸ばして距離稼ぎ。エサ移動をお仕置きされなかったら2トラで帰れる。筆者はフルーツキャンセル移動回避でメイトのストック10機は溶けているので猛省しています。



・カギ以外の慣性付き反転フルーツターゲット(地ダ、空ダ)


距離調整用。反転入力のタイミングは待機モーション(1F-7F)の後。腕を掲げるタイミングが目安になる。ジャンプの踏み切りが5Fから3Fに短縮されたため、ジャンプ最速NBからの入力のタイミングが変わった。最速にこだわらず、NB二度押しや深押しチャージ様子見から再度のNBで慣性反転入力した方が安定はする。

状況を選ぶテクニック。パなすならそのフルーツの適正距離を保つべき。特にリンゴ。人が羨むほどキレイに立ち回った後、最後に空ダリンゴを投げて事故っているのを眺めるのは居た堪れない。今回はフルーツ投げに空中慣性が掛からないので対空技をすかしにくい。



・フルーツを「しまう」


新要素。フルーツを所持した状態でNBを押しても空打ちにならない。通常通りNB浅押しで投擲、NB深押しでチャージを継続する。チャージキャンセルすると手に持ったフルーツは消え、NBにストックされる。手余り気味の序盤のフルーツをしまって殴り合いに応じたり、ギャルボスでラッシュを仕掛けられるのは面白そう。ぶっぱベルも拾いさえすれば、終盤のチャージ隙を咎められる状況は減るはず。

この仕様によりフルーツ所持時のNB空打ちによる空中反転は廃止。相手側にフルーツを落とせて地味に便利だった。空中フルーツ手放しの攻撃性能が落ちたので、状況を見て絵柄を変える選択肢は頭に入れておかないといけない。

…手持ちカギの再チャージに不具合あるみたいなので気をつけてください。
1.2.0で修正。



・フルーツ回収SP


持続の短くなったチェリー、ストロベリーは走行から回収できなくなった。ジャンプ踏切、NB投擲の全体Fが短くなり、消火栓を用いた回収はしやすくなった。最難関のオレンジ(消火栓設置→降り反転NB→回収)も空前でラクラク回収。メロンまでのフルーツは全てこの方法で取れる。2.0.0で猶予が伸びた。

横水流はforより不安定で、これを使った回収は難度高め。ベルだろうがリンゴだろうがあらぬ方向にぶっとんでいく。消火栓を遠目に置けばカギも水流キャッチできるとか。シールドで跳弾した水流にもフルーツを乗せられるが、これで取るのはきつそう。奇襲性はある。

崖カギは従来の位置では回収できない。崖側に慣性を掛けて小ジャンプし、空上→空前→NB投擲で回収しやすい角度で跳ね返る。戦場、終点問わず可能。取る価値があるかは微妙。崖ギャルボスも崖下でとれる。こっちは空前以外の小ジャンプ空中技がセットアップとして機能する。その他の採用ステージ(ポケスタ2とか村系とか)もだいたい小ジャンプ空後を仕込めば回収できる。

チャージ中に被弾して回収する方法はかなりやりずらくなった。悪いことは考えないほうがいい。



・強攻撃によるアイテム回収


新要素。地上戦での選択肢が増えた。ギャルボスはNB投擲→ダッシュ→横強で取れる。ギャルボス投擲で消火栓を飛ばしつつ強攻撃でギャルボスをとれると畳み掛けられてよい。この仕様を絡めてもコンボ火力はあまり伸びない。一度引っ掛けたら空手に徹した方が瞬間最大風速は出る。

相手の強攻撃とかちあっても奪われてしまうので、直接攻勢に絡めるのであれば前述通り消火栓飛ばしと並行すべき。


--地上攻撃アイテム回収→ジャンプキャンセル必殺技--
地上攻撃回収をジャンプキャンセルすることで空中必殺技にも繋げる模様。ギャルボスベルとりつつ消火栓置いたりできる?今の所成功していないので実戦投入できるかは未知数。



・アイテム投擲あれこれ

ジャンプキャンセルアイテム投擲が実践困難なテクニックになったので、ダッシュ投擲化け防止に代役を探す。


・ダッシュ静止アイテム投擲、走行ブレーキアイテム投擲
基本はこれになりそう。ただダッシュ投擲化けの可能性は下記二種より高い。

・走行シールドキャンセルアイテム投擲
シールドに守られるので不意の暴れに強いが、慣性の効きが悪いのでヒット時の追撃が難しい。繋ぎに余裕のある中盤以降の択になるか。

・走行反転右スティックアイテム投擲
従来のジャンプキャンセルアイテム投擲より滑る。これで前方に投げると後ろ投擲になる。後隙は前投擲より少ないので命中時はコンボを繋ぎやすい。

・ダッシュアイテム投げキャンセル(滑り投げ)
番外。難しいが、一応出来る(要A+Bスマッシュ。走行A→前ナナメB。追加入力の猶予2F)。反転右スティック投擲が手軽で便利なので存在意義を見出せない。forのような狂気的な滑りはしないし、ミスしたら本末転倒。これ由来の神経痛に苦しめられているので人には勧められない。


走行姿勢に入るまでの間はあるが、ダッシュ投擲の発生は5Fとアイテム投擲の中では最速で、全体モーションも前作より短くなっているので、前ステから先読みで入れ込むなら悪くない選択肢。



・崖外でのフルーツ空中手放し


乱舞無しの立ち回りは新作に備えて空手柔道の稽古を積んだ本体が何とかするので、復帰阻止に目を向けてみる。SPでは空中回避は着地、崖掴まり、相手に攻撃されるまで一回きり。落とされたフルーツと硬直のない本体の連携を捌くのは難しい。空前、空下のベクトルが横方向に調整されたので、崖詰めからの復帰阻止でぼったくれる。

通常の復帰阻止で狙うとステージでフルーツの準備をしている間に相手が崖を掴んでいる。手放しでラインを押せないので、どう崖外の手持ちセットプレイに繋げるかが課題。ステージ中央のNBベルから低%時は空前→空前、高%時は空後か空下でベルを取りつつ崖外の展開になる。ただ相手にベルを当ててもシビレ硬直が発生しないので続けて本体で押し出す必要がある。

それ以前にフルーツで相手の上復帰ルートを潰さないといけないことを考えると、下方向で回避消費させるだけなら消火栓でもよくない?とは思う。消火栓はふっ飛び速度上昇の影響で空中技に繋ぎにくくなっているため、落とす前に合わせる用のミカンを準備をしておく。

アップルは下投擲、上投擲より空中アイテム手放しで跳ねさせた時の方が持続が長い。崖上の固めに使うなら覚えておきたい。


--アイテム手放しによる投げ潰し--
いいとこなしのフルーツ手放しと誰もが思ったが、今作はやられ硬直中もアイテムを手放せるらしい。使用例として、アイテムを所持した状態で相手に掴まれた時、掴みボタンを連打すると相手が投げワザを出した瞬間アイテムを手放す。

1.2.0で廃止。妥当。硬直後は従来どおり手放せるので落下中に意表を突くことはできる。相手のルーズな連携には空中回避キャンセルアイテム手放しが有効。



・パワーエサの新判定


パワーエサ取得時に1%の攻撃判定が追加された。前作の同状況であった「相打ちでパワーエサが落ちたのに、スーパーアーマーが発動している」みたいな現象をなくすためか。単刀直入に言ってハズレ判定。距離調整しないと体当たりがクリーンヒットしない。連携によっては最大溜めを諦めなければいけない状況も。移動距離は伸びているので遠めのベル硬直にも本当てしやすくはなっている。しっかり食べる。



・パワーエサによる消火栓飛ばし


つの字回しに代わる新案。説明しにくいので海外の方の参考動画をば。

利点はアイテム化フルーツを保持しながら消火栓を飛ばせること、水流と同時に突撃できること、欠点は崖掴まりで隙消ししにくいこと。多人数戦での圧力にはなるが、1on1での実用性は未知数。


--消火栓設置→パワーエサの「つ」の字回しによる消火栓飛ばし--
廃止。パワーエサで飛ばせなくなった。前述の通りパワーエサを食べるフレームで消火栓にぶつかっているため。どうやっても二撃目が本当てにならない。元々全くお呼びがかからなかったが、日の目を見るかという所でforに取り残されていた。



・消火栓あれこれ


耐久値は変わらず13%。消火栓への攻撃に1on1補正は掛からないとのこと。小数点以下のダメージを切り捨てる仕様もあり、小ジャンプ空中攻撃の威力ダウン、ガードでもOP相殺が掛かる仕様から前作より空中技で飛ばされにくくなった。大ジャンプ置きにはこちらが咎める隙もある。ただし、全体的に空中技の着地隙が減っていることもあり、すぐ地上技で飛ばされてしまうので、咎められない場合は消火栓が当たらない位置で状況を伺いたい。

水流に乗りながら掴み打撃をすると掴み外しになるらしい。要注意。



・消火栓のぬるり判定


消火栓に密着しながら横回避(空中移動回避も)、すると移動距離が伸びる。水流とタイミングを合わせると更に伸びる。消火栓の周囲に発生している、前作でカウンターに反応した0%の攻撃判定が原因か。これで消火栓を犠牲にラインを戻せるか?復帰阻止でもこの反発力がたびたび悪さをする。めりこむと超慣性で画面外に弾き飛ばされることも。

あとこのぬるり判定でシモンリヒターの横強がやる気なくなるらしい。メタとして機能する?イカちゃんに塗られた床で設置しようとするとフワっと浮く仕様は2.0.0で修正された。



・大ジャンプ中断消火栓→空N消火栓削り


従来の方法だと時代の流れに取り残されるので大ジャンプ始動で高速化を図る。目押しが難しく、forでもやる人は少なかったが小ジャンプ始動より早かった。調整を生き残った空上飛ばし用の仕込みとして使える。空上は小ジャンプ始動か、直接降りから空上を入れるかで威力が変わるため軌道に変化をつけられる。直降りは左スティックで空中慣性を調整しつつ右スティックで空上を入力すると楽。

消火栓を降りる時のコツは、消火栓設置前に降りる方向に振り向いておくこと。設置後に振り向くとステップに化けやすい。次に、空N削りのヒットストップ→着地隙の間に降りの先行入力をしないこと。空Nの命中タイミングによってこれらの長さがばらけるので、静止を確認してから入力することを心がけて練習。空後で削るときも、設置後に静止を確認してから降り→空後と入力したほうがいい。

空N削りはすり抜け台の下からは決められない。戦場でやるなら、すり抜け床付近では最速ジャンプ消火栓で消火栓をステージに落としつつすり抜け床に乗り、すり抜け床降り空Nで耐久値を削る。それか「台上消火栓設置→空後削りで地上に着地→上強飛ばし」とか?トランポリンで飛ばすと本体が崖を見れない状況ではこれしかない?いっそ台に乗せたのを上スマで飛ばしてしまう?

いつもの「地上消火栓設置→降り空後→弱飛ばし(根本判定。先端は内側に飛ぶので要注意)」はクセの強い飛び方をするので崖に転がしても旨味を感じない。先端で飛ばすなら回避上がりの位置に消火栓を置いて崖側から飛ばすことになるが、飛ばした消火栓のぬるり判定で自分が崖に押し込まれるので事故が怖い。そもそもOP相殺でまず飛ばないし。

展開に余裕があるなら空後で削って小ジャンプ空上で飛ばしてもいいが、水流のタイミングとかち合うので空中慣性の入れ方が少し難しい。空上飛ばしも崖周りの調整(その場崖登り、崖離しが先行入力可能。崖奪い硬直減少。ゲームの高速化)により固めの手段としては弱体化している。あれもこれも準備しようとするとあっという間に相手が崖付近まで詰めているので、さっさと復帰を叩いた方が早そう。移動力の伸びたパワーエサの復帰力は健在。崖外でも無茶が効く。


--崖固め余談--
for終盤の配信を見て回った感じ、使い手達が崖固めの消火栓転がしの事故から試合を落としている事が結構あったので、無理に転がさずトランポリンを敷いて相手の様子を伺うという択も取るべきではないかと思う。転がした消火栓(ベク変済)で撃墜できる状況は、空後や空上でも撃墜が狙えるはず。敷いたトランポリンの上に消火栓を置き、降り空後削りからトランポリンに乗り消火栓を飛ばすという択もある。戦場、プププランドなら台上でトランポリンに乗った相手を待ち構える事もできる。

Sinjiさんが崖トランポリンからの展開を重視していた記憶がある。無手で構えるよりは展開が良く、生ベルを崖際に投げるよりは堅実なので今からでも慣れておくべきではないか。敷いたトランポリンに消火栓を直落としする展開も馬鹿にできない。

小ジャンプ空N削り→小ジャンプ空上飛ばしはOP相殺が掛かると飛ばないことがある。



・トランポリンのはなし


地上戦の追い越し防止システムにより掴みの性能が改善された反面、パックンジャンプが相手のガードに掛かりにくくなった。設置後10F目からガードを崩せるが、4F目の攻撃判定をガードされた時点で不利展開なので対ガードの暴れには使えない。

この仕様により終盤の密着アップル上投げ→パックンジャンプが難しくなった。崖固めとしては機能するが、崖掴まりに対しリンゴを先出しするので対処されやすい。

手放しは無理矢理でも利点を挙げることができたが、明確な弱体化であるパックンジャンプの仕様変更だけは、どーやってもポジれない。根本部分の威力が落ちており、従来のように近接暴れで使ったら反撃確定。尻もち落下とはいえ、地の利を活かしてきちんと動けば掴みミスよりは咎められない択だっただけに、オンリーワンの1Fガー不を奪われたのは痛手。



・トランポリンと耐久値


ライン有利をキープするための設置行動としては健在だが、今回はトランポリンを殴ってヒットストップの掛かった相手を咎めるという展開も抑えておかなければならない。14%以上(1on1は16.8%以上?)の攻撃は一撃で赤トランポリンになる。地上戦では飛び道具から消火栓を守る盾としても機能しそう。貫通しない弾なら最大チャージショットだろうが赤トラで受け止める。SJ対策に中空への設置も有り?

こんな感じに。貫通弾には機能しない。


--崖外トランポリン設置--
ネス相手に青トラを崖外に置いとくと、PKサンダー体当たりにトランポリンが掛かって赤トラにご招待。他のキャラにも悪用できそう。


SPパックマン 情報共有用スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uEsctozfHrKGTwcH6k13fxjkglJXmENx4cQLHCzNsDw/edit#gid=1258168317

ごあんない



SPパックマン技解説

--SPパックマン個別考察--
トレモメモ
フルーツメモ
パワーエサメモ

2018年11月20日火曜日

スマブラfor パックマン技評価 v1.1.7

 







間合い別の地上技、空中技リスト。意外と遠距離でやることないな?



SABCDEの6段階評価。

威力ダメージ量
命中リーチ、発生を鑑みた当てやすさ
展開連携始動時の安定感、リターンの高さ
撃墜決定力
コスト少ないほうが、当然良い (★0.5 ☆1)
ひとこと善悪度-85


・通常技


弱 パックジャブ → パックフック → パックアッパーキック
威力命中展開撃墜コスト
DBDE

弱弱上B弱上B。


ダッシュ攻撃 パックダッシュバイト
威力命中展開撃墜コスト
DDCE☆☆

押し得な相手は限られる。引き行動にも絡めて無理矢理使った。


横強 パックキック
威力命中展開撃墜コスト
DBED☆★

横強5F組の中で最もリーチがある技。
単キャラ使いは、自キャラの恵まれている部分に気付けない。
といっても、強豪の高速下強と張り合える技ではないが。


上強 パックヘッドバッド
威力命中展開撃墜コスト
EDCD☆★

頭部(球体)無敵。
無敵のない手をぷらぷらさせるので地対空で出しても相打ちが多い。
上に投げたボム兵をヘディングする遊びが使い手の中で一時期流行った。
これで地上の反確を取る人は相当えらかった。送別会は壮大にやろう。


下強 パックバイト
威力命中展開撃墜コスト
ECDE☆★

コンボの始動になりそうでならなかった。みんな受け身取ってくるし...
上強ともども使うべき場面で使えば応えてくれるが、そう気前よく振れる技でもなく。


横スマッシュ アカベエ
威力命中展開撃墜コスト
BEEB☆☆★

振るべきところで振らないと試合が動かないのに横強に化ける。
A+Bスマッシュで成功率は向上したが、同時押し操作を指に仕込む過程で顔の神経が引きつって辛い。素直にNew3DSにしておけば...


上スマッシュ アオスケ
威力命中展開撃墜コスト
BDDB☆☆★

よく空前に化ける。もういい!おまえはCステスマッシュを使うべきなんだ!
元々全体37F(☆☆)だった。んでSPピクオリの上スマがこの修正前とほぼ同じ全体Fらしい。一悶着ありそう。


下スマッシュ ピンキー&グズタ
威力命中展開撃墜コスト
CEEB☆☆★

どこから出しても入力猶予が長い清涼剤的存在。端の相手ならこれで十分。


掴み トラクタービーム
威力命中展開撃墜コスト
DEED☆☆

ネガキャンは、もうしない。



・空中技


空中N パックロール
威力命中展開撃墜コスト地コスト空
DADC☆☆★

強い。用途が多すぎて書ききれないが今更書くつもりもない。ゲキ連打だドン!
暴れの大ジャンプ最速空Nをしっかりお仕置きできるかが対パックマンのポイント。後隙長すぎて消火栓とか落ちてこないから!


空中前 パックエアキック
威力命中展開撃墜コスト地コスト空
EBCD☆★

強い...と皆言うが、当てる過程からその後の展開まで加味した操作が難しすぎて禿げる。パックマンはもう禿げてる。
最終的にベヨクラカムイが制空権を握ったので振る勇気もなくなった。脇差で槍太刀に挑めるか?


空中後 パックバックドロップ
威力命中展開撃墜コスト地コスト空
CCDC☆☆☆☆

一人空前で悩んでる間、気付けばみんな空後をブンブン振るようになっていた。
威力そこそこ、持続そこそこの人並み空後だが、状況によってはそれでもよかったのだ。


空中上 パックサマーソルトキック
威力命中展開撃墜コスト地コスト空
DCCC☆★☆★

消火栓設置後の空上の後隙を取られて星になる悪癖は最後まで治らなかった。
上空では空前急降下などでさっさと降りてしまったほうがいい。空上の本分を違えている。


空中下 パックスタンプ
威力命中展開撃墜コスト地コスト空
DDCB☆☆☆☆☆

イキり技。後隙とか知らない。掴みよりはマシ。最後が当たればいい。ガード漏れろ。



・必殺技


通常必殺技 フルーツターゲット
威力命中展開撃墜コスト
-D--☆☆★

生食。相手に取られる。佞臣

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
-B--

調理済。相手に取られない。忠臣。

(アイテム手放し)
威力命中展開撃墜コスト
-A--

常温保存。相手に取られる。神にも悪魔にもなりうる。


チェリー
威力命中展開撃墜コスト
EDDD☆☆★

歩兵。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
EBBD☆☆☆★

と金。


ストロベリー
威力命中展開撃墜コスト
EDDD☆☆★

桂馬。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
EBBD☆☆☆☆★

成桂。


オレンジ
威力命中展開撃墜コスト
DDEC☆☆☆★

香車。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
DBDC☆☆☆☆☆☆☆☆☆

成香。


アップル


威力命中展開撃墜コスト
DDCC☆☆☆☆

銀将。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
DBBB☆☆☆☆☆☆☆★

成銀。


メロン
威力命中展開撃墜コスト
CDDC☆☆☆☆★

金将。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
CBCC☆☆☆☆☆☆☆☆





ボス・ギャラクシアン
威力命中展開撃墜コスト
BDBE☆☆☆☆☆

角行。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
BBAD☆☆☆☆☆☆★

竜馬。


ベル   
威力命中展開撃墜コスト
DDAD☆☆☆☆☆★

玉将。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
DBSD☆☆☆☆☆☆☆★

王将。


カギ
威力命中展開撃墜コスト
BCDC☆☆☆☆☆☆

飛車。

(アイテム投擲)
威力命中展開撃墜コスト
BACB☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

竜王。


パックマン使いはネタばらしすると口にメロンを突っ込まれるらしいので詳細は伏せます。適材適所と言えば聞こえはいいですね。文章を考える手間もはぶけるし。



横必殺技 パワーエサ
威力命中展開撃墜コスト
CEEA☆☆☆☆☆

コンボの締めにスカしたら画竜点睛が確定し、ウイッチツイストの餌になる。
それでもみんなエサを回すしかなかった。それしかなかった。

(エサガード)
威力命中展開撃墜コスト
-DC-☆(失敗☆☆☆☆☆)

防御技。こないだフレドラ止めようとしたら回避入れ込んでて直撃してるので身についてない。


上必殺技 パックンジャンプ
威力命中展開撃墜コスト
ES-D☆☆☆☆★

1Fガー不。親指の皮が無くなるまで擦った。自省して右親指の爪は長めに残してある。
手癖として脳に染みつき、高く見込める反確もこれで取るようになる泥沼展開。
引きに釣られて大火傷するのもお約束。それでもボタンを押すのがやめられない。
慢性中毒。

(設置)
威力命中展開撃墜コスト
--B-☆☆☆☆★

相手の行動を束縛できているようで、実は自分が縛られているというのが実情。


下必殺技 消火栓
威力命中展開撃墜コスト
DDBC☆★

無機物にしては人間味がありすぎる。「消火栓の向いている方向」が仕様としてあるのだ。


(消火栓飛ばし)
威力命中展開撃墜コスト
CCCC☆☆☆☆★

機嫌を損ねるとすぐ歯向かうのが困る。傾向として美男美女に弱い。


(水流)
威力命中展開撃墜コスト
-ACD☆☆

ガー不の押し出し攻撃。今でも悪さできるからやはり見えない攻撃は強い。



・超必殺技集

雑メモから名を冠するものをサルベージ。他にもネタはあります。108式ぐらいあるかもしれません。動画はタイムラインの遥か彼方、幻の古都Vineにあります。撮影アシスタントさん募集中です。


れんこん式
NBベル→空前ベル回収→踏み台小ジャンプ→アイテム化ベル下投擲→各スマッシュ、パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
ADSB☆☆

フルーツ連携の金字塔。始動がお願い行動気味になるのが難点。


ぎんこ式
NBギャルボス→空中アイテムキャッチ→アイテム化ギャルボス投擲→パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
ADBA☆☆☆

ってことはこっちは銀字塔...?。難しくて今でも妥協コンボにしてしまう。

 
半ぎんこ式
アイテム化ギャルボス投擲→パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
BBAA

アイテム化の手間はあるものの、始動も締めも安定しやすい。


てぃー式
崖離し空中ジャンプ→アイテム化ギャルボス投擲→弱一段目→上スマッシュ
威力命中展開撃墜難度
ABAE

爆アド。対策は簡単。ギャルボスを持ったパックマンの崖掴まりに付き合わないこと。


てぃんこ式
ギャルボス空中手放し→空中技→ギャルボス持続判定→小ジャンプギャルボス回収→ギャルボス空中手放し→空上裏当てギャルボス回収→大ジャンプギャルボス空中手放し→空中ジャンプ→アイテムキャッチ→ギャルボス後投擲→パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
SDAA☆☆☆☆☆

てぃーさんとぎんこさんの合作コンボ。最難関。再現不可能。
   

いのれんこ式
1.ギャルボス空中手放し→小ジャンプ空前ギャルボス回収→ギャルボス空中手放し→空中ジャンプ空前→ギャルボス空中手放し→空Nギャルボス回収
2.ギャルボス空中手放し→小ジャンプ空前ギャルボス回収→ギャルボス空中手放し→空中ジャンプアイテムキャッチ→ギャルボス投擲→パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
ACAE☆☆
ACAA☆☆☆☆

いのれんさんとぎんこさんの合作コンボ。階段状にギャルボス手放し→空前を重ねていく。


あばだんご式
カギ回収→消火栓設置→水流にダッシュ→カギ空中手放し
威力命中展開撃墜難度
BSCB×

手持ちカギ水流慣性バグ。真っ先に封印された禁断の暗黒魔法。


べじ式
NBギャルボス→消火栓飛ばし→空前空Nギャルボス回収→ギャルボス投擲→空前空前→消火栓→パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
SCAA☆☆

ギャルボス空前に消火栓を絡めてラインを押し切る。爽快感がある。
   

ずーみん式
崖端パックンジャンプ→台上横スマッシュ
威力命中展開撃墜難度
BBBB

ウメブラ18Bクラストーナメント決勝戦の決まり手となった。

   
かいデデデ式
崖端消火栓飛ばし→内ずらしでステージ側にふっ飛んだ相手に上スマッシュ
威力命中展開撃墜難度
BCCB☆☆☆☆

本人曰く、ミスで偶然とのこと。でも内飛びにはやんなきゃいけないと常々思う。


きっちゃん式
ギャルボス上投擲→上投げorパックンジャンプ→ギャルボス持続判定x2
威力命中展開撃墜難度
BCAC

上に投げたギャルボスのご機嫌次第。別名宇宙開発。


ばんくー式
NBベル→崖降りアイテムキャッチ→崖奪い→崖離しベル後投擲→パワーエサ
威力命中展開撃墜難度
BBSA☆☆☆☆

一連の動作を噛み合わせるのが困難。後半の流れは強力なのだが。


だいず式
消火栓設置→降りベル空中手放し→小ジャンプアイテムキャッチ→ベル上投擲(消火栓飛ばし)→パワーエサ→崖奪い
威力命中展開撃墜難度
CASB☆☆

ミラーで初めて恐怖を覚えた崖固め。キャラによっては安地が存在しない。


Mr.BOX式
消火栓設置→上投げ上水流キャンセル→空中ジャンプNBギャルボス→パワーエサ 
威力命中展開撃墜難度
AEBA☆☆☆

掴み始動で発動困難。華々しさは最高峰。類似コンボ色々。


はくまい式
NBカギ 
威力命中展開撃墜難度
BCDC











ツボった画像が保存してあった。実経験アリ。実際避けられないし、奪えないし、許せない。


みい式
NBカギ
威力命中展開撃墜難度
BCDC☆☆

「俺のスペシャルねえな」ってことでひとつ考えた。

1.崖下でベルを溜めながら「べるべるべるべるべる...」と対戦者の隣で詠唱する
2.ベルの絵柄がカギに変わる瞬間溜めをキャンセル(この時カギの絵柄は画面に表示されない)し、トランポリンで崖を掴む
3.カギ溜め完了の発光を崖掴まり無敵で誤魔化し、崖離し→空中ジャンプ→反転通常必殺技と入力
4.相手は放たれたカギをベルと錯覚してガードを解除する

宅オフでかいデデデさんに一度決めてそれきり。ただの口プレーじゃねーか!出禁モンじゃ!

   
えいと式
フルーツ空中手放し→踏み台小ジャンプ→アイテムキャッチ→フルーツ空中手放し→踏み台小ジャンプ→空N持続叩き起こし
威力命中展開撃墜難度
DA☆☆☆

フルーツ手放し始動の踏み台ダウン連。突き詰めるとゲームがホームランコンテストになる。長らくネタ扱いだったが、アップデート(時期不明)で空中アイテム手放しの操作が簡易化されたことで実戦投入の見通しが立つ。
これだけちょっと自分語りします。

発見当初に元パックマン窓主のえいとさんに配信で教えてもらうものの、簡易コマンドが無く低速トレモでも決まる気がしなかった。ながはりさんやうめきさんの配信で踏み台周りの操作のアドバイスをもらいつつ形に。ありがとうございました。

当時(2015年?)ながはりさんの、
「投げ連やバナナ連も最初は持て囃されたけど、やるのが当たり前になったら観てる人は冷める」
という言葉を受け、実戦で使う気はなかったものの、アプデが収束した後もベヨネッタがウィッチツイストで環境を荒らしていたので覚悟を決める。

第一線で活躍する使い手達のようにZジャンプを採用しなかった以上、ベヨクラに一太刀見舞うため必死に磨いた。状況によっては絶対入らないし、やるときは先行してるか、大負けしてるか、こちらの狙いを分かってない相手か...ギャルボス手放しで舞いながら刺すチャンスを伺うマルチタスクはできず、地上で延々とラインの上げ下げして相手を釣る。この一連の動きに全く幅がないので看破されると何も起こらないが、メイトやタミスマでは何度か助けられた。決まればぱくつよ。

新環境で没収されるのは目に見えていたので積極的に広める気にはなれず。ずらそうと思えばいくらでもずらせるし。



総評 五分咲き



完読ありがとうございます