てすと

ごあんない

2018年12月7日金曜日

スマブラSP パックマン 厳冬の陣

2018年12月7日、スマブラは調整の炎に包まれた!
フルーツは枯れ、トランポリンは裂け、
全てのパックマンが死滅したかのように見えた。

だが、パックマンは死滅していなかった!



冬を乗り切るための蓄えとして書き溜め。随時更新。可能な限りポジっていく方針。

(だしかた:かちあがり乱闘をカービィ→ネス→プリンの順番にクリア)


追記:更に踏み込んだ話はブログの各考察記事(ssbuタグから)にあります。




  1. 体術全般
  2. フルーツターゲットの調整
  3. 空中フルーツ溜めキャンセルについて
  4. カギ以外の慣性付き反転フルーツターゲット(地ダ、空ダ)
  5. フルーツを「しまう」
  6. フルーツ回収SP
  7. 強攻撃によるアイテム回収
  8. アイテム投擲あれこれ
  9. 崖外でのフルーツ空中手放し
  10. パワーエサの新判定
  11. パワーエサによる消火栓飛ばし
  12. 消火栓あれこれ
  13. 消火栓のぬるり判定
  14. 大ジャンプ消火栓→空N消火栓削り
  15. トランポリンのはなし
  16. トランポリンと耐久値


・体術全般


おおむね強化。空中技は着地隙が軽減された。以下箇条書き。


・弱
リーチが短くなった。一段目、二段目の先端が内側に飛ばすようになり、一段目の威力が下がった。かわりに三段目の威力が上がった。消火栓の弱飛ばし封印。強化されたOP相殺で絶対飛ばない。

判定の優先度が変更されたのかダウン連に対応。空前のダウンに弱1段目叩き起こし→スマッシュ確定。NBからコンボも始動できる。


・DA
攻撃回数が増えて威力が上がった。かわりにモーションは長くなった。これとなんかもうひとつガードさせたらもうガードから頭漏れてるのがやばい。空前が元気な理由のひとつ。


・横強
変更点なし。システム面の調整により走り込みからの択になり、ガード解除からの反撃には使いづらくなった。


・上強
モーション変更。無敵有りのプチ昇竜拳。地上判定こそないが、時短されコンボの繋ぎとしてはforより優秀。台上にも当たる。


・下強
モーション変更。頭を引っ込めるようになり、反撃を貰いにくくなった。


・スマッシュ
発生が早くなった。上スマのゴーストが地上の相手に当たりにくくなった。横スマの威力が半端ない。

個人的には、各スマッシュのホールド後の本当ての発生がプラマイ12Fに収まったことで、セットプレイのタイミング合わせが楽になったことが嬉しい。forは横スマと下スマでタイミング違ってしんどかった。


・空N
持続判定の基礎ダメージが底上げされ、攻撃範囲も若干広がった。着地隙軽減のおかげで着地空N→横スマとか繋がってしまうスペシャル仕様。ふっとばし力が下がったので復帰阻止以外の決め手にはならない。


・空前
強化。基礎ダメージ7.65%で縁起がいい。2.0.0で固有の着地隙が出にくくなる調整がなされ、小ジャンプ登り空前から急降下しても着地隙が出なくなった。序盤からダウンが取れるので、forでよくあった「当てて反撃確定」の状況に悩まなくなった。反面、終盤のダウン時に密着展開にならないので、対地の小ジャンプ登り空前カギは最速攻撃、最速回避が間に合う(でも元々これは3割キリモミダウンや受け身の追撃ありきだったような...)。地上より角度の高い空対空の空前、密着しやすい空前着地からはカギが確定しやすい。ホカホカが掛かると怪しいので、やるなら念入りにOP相殺を掛けておきたい。

空N、空前はリアクション付加値とふっ飛び角度の変更により終盤の叩き起こしには使えなくなった。


・空後、空上
着地隙以外の変更点は今のところ見つかっていない。空上は着地隙軽減で中盤以降の着地空上コンボの安定感が増した。上慣性が掛かる仕様もそのままなので、ジャスガ狙いの相手に対するすかし択として使えるかも。空後はパワー。

このふたつは空前と違ってふっ飛び、角度が据え置きなので、序盤の牽制の距離感に注意。突っ込みすぎると当てて反撃確定。


・空下
強化。あらゆる数値がforより向上し、最終段が横方向に飛ばすようになった。ぽつぽつと上がるコンボ動画を見る限りやばい気配しかしない。1~3段目で着地しても横強が繋がったりしてフォローがきく。ガードを割れなくなったトランポリンのかわりに近接暴れに使っていきたい。復帰阻止にも活躍する。残念ながら最終段がジャスガ対応。今のうちにぼったくりましょう。

余談になるが、今回はSJ空中回避の後に行動を仕込めなくなった。ふわふわジャンプ筆頭のルイージですら何も出ないので全体の仕様として受け入れる他無い。


--ダブルシールドジャンプキャンセル--
余剰のL,Rをシールドに回せるコントローラ向けの操作。シールドボタンを2つ同時に押しっぱなし(またはシールド+必殺技)にすると左スティックが必ずシールドシフト操作になる。小ジャンプ空中技を出すためにガードキャンセルジャンプするときに使える?先行入力の仕様変更によって頻発する回避化けを防げるが、ジャンプ空中技、掴み以外のシールドキャンセル行動ができないのが難点。ガード解除硬直自体もジャンプで解除できるので、操作面が安定すれば不要になるか...ジャストシールドへの意識が薄れるのもマイナス。


・掴み
強化。とにかく吸う。掴みの持続判定に歯抜けがなく、トラクタービームのアニメに合わせて1F毎に掴み判定が伸びる。隙も軽減されているので、相手に回避ペナルティを背負わせれば横回避で避けられて最大反撃という場面も減るはず。ワイヤー掴みの要領でガード崩しに使っていける。

ダッシュ掴み、振り向き掴みの性能は平時の掴みより落ちるものの、現状掴めてるので問題ない。それまで地上戦の土俵に立てていなかったことの方が問題だった。

定番のガーキャン掴みがシステムに否定されつつあるが、元々反撃には使えなかった上、出の早い空中技を持つパックマンにあまり影響はない。これまで通りダッシュガードが地上戦の択として機能する。

最長リーチ(27F目)。掴み判定は伸び切った後も6F続く


・投げ
前投げ威力アップ。後ろ投げ、上投げは全体モーション短縮。上投げに確定追撃が入るようになった。上投げ→空前が入るキャラはぼったくれるが、コンボ耐性の高いキャラは欲張らず後ろ投げで済ませたほうが無難。



・フルーツターゲットの調整


「1on1補正って何だよ!結局かわってないじゃん!」ってみんなでがっかりした声が調整班に届く。補正込みでギャルボスが10.8%になり、アイテム化ギャルボス空前コンボが0%から確定する。強度も増したのか攻撃を受けても判定が復活している。メロンは威力アップも消火栓は飛ばせない(1on1補正は消火栓に対しては影響しない)。あとアップルの決定力が落ちた。投擲モーション短縮によりチェリーにもクサい連携があるが、終盤もつれると面倒なのでベル〆にこしたことはない。

カギはあらゆる飛び道具を突き抜ける。すごい。お約束のカギ消火栓で35%とか出るしもうカギでいいんじゃねえかな…えらく溜まりが早いし、場外落ちながら溜めきったらキャンセル行動いらずだし。

シールドによる溜めキャンセル時の硬直は7F→4Fに。各回避行動、ジャンプでキャンセルする時も同様の硬直があるが、空中ジャンプのみ硬直5F。ボタンを弾くように押さないとシールドの入力が残ってしまうので、地上静止モーションに戻るのが難しくなった。

従来のようにシールドおしっぱでキャンセル動作にジャンプを入力してもジャンプは出ない。対空行動に繋げたい場合は直接ジャンプでキャンセルすべき。横回避による溜めキャンセルは多用すると回避ペナルティを背負いがちなので、小ジャンプキャンセル→移動空中回避や、小ジャンプ溜め→移動空中回避などの択も交える。

--溜めなおしの時間短縮--
絵柄の切り替わり直後にキャンセルすると溜め時間短縮になるが、タイミングを誤るとフルーツからタメなおしになる。切り替わり寸前でキャンセルしたフルーツは次の絵柄にするために必要な溜め時間が半減する。ベル→カギの展開が強化されるか。



・空中フルーツ溜めキャンセルについて


溜め中にジャンプ、空中回避でキャンセル可能。着地間際に空中回避でキャンセルすると地上溜めキャンセルに移行するのでロスがない。

従来のように空中溜めから牽制で消火栓を出す場合、空中ジャンプから消火栓を出すことになる。復帰のために空中ジャンプ、空中回避を温存することを考えると、ステージ外でのフルーツ溜めはハイリスク。回避が移動回避に化けたら3トラ復帰確定。やるとしたら、空中移動回避で直接崖を掴めて、かつ対の択の空中ジャンプが機能する状況に限られそう。移動空中回避でエッジキャンセルできれば台ステージで甘えられたのだが。

立ち回りで飛んで溜めてついでに消火栓ポーン!という戦法は、対策を知っている相手に対処しやすいキャラを出されたら戦術的に意味が無く、やりにくくなっても憂いることはないと思う。困クラにそれやって散ってったパックマンを嫌というほど見た。

forにおける溜め中断→空中通常技or空中ジャンプは相当練習しないとできない、知りうる限りでの使用者が数人しかいない難級テクニックだったので、ここだけ見るのであれば簡易化されて扱いやすくなったといえる。択がジャンプに絞られたので立ち回りで強いかどうかは微妙。初見は戸惑うかもしれないが、きちんと咎められる相手には戦術的に意味がなかった。今作では他の溜めキャラもできる行動なので、お仕置き方法は広まっていくはずだし。

--崖外フルーツリカバリー--
厳冬の象徴。意識しても出てしまうのが手癖というもので、場外で空中ジャンプ無しでフルーツを掲げてしまったときの対処法。

・なげる
回避するよりは硬直が短い。相手に届く位置ならガードが削れるかも。フルーツよりストックの方が大事。

・通常空中回避
移動回避よりは硬直が短い。移動回避に化ける可能性があるので非推奨。フルーツとストックを天秤に掛ける択。

・移動空中回避
絶対にやってはいけない崖下で上回避が出たら3トラすら間に合わない。全体モーションの短い下回避はギリギリ助かる。

操作可能になったらパワーエサを上に伸ばして距離稼ぎ。エサ移動をお仕置きされなかったら2トラで帰れる。筆者はフルーツキャンセル移動回避でメイトのストック10機は溶けているので猛省しています。



・カギ以外の慣性付き反転フルーツターゲット(地ダ、空ダ)


距離調整用。反転入力のタイミングは待機モーション(1F-7F)の後。腕を掲げるタイミングが目安になる。ジャンプの踏み切りが5Fから3Fに短縮されたため、ジャンプ最速NBからの入力のタイミングが変わった。最速にこだわらず、NB二度押しや深押しチャージ様子見から再度のNBで慣性反転入力した方が安定はする。

状況を選ぶテクニック。パなすならそのフルーツの適正距離を保つべき。特にリンゴ。人が羨むほどキレイに立ち回った後、最後に空ダリンゴを投げて事故っているのを眺めるのは居た堪れない。今回はフルーツ投げに空中慣性が掛からないので対空技をすかしにくい。



・フルーツを「しまう」


新要素。フルーツを所持した状態でNBを押しても空打ちにならない。通常通りNB浅押しで投擲、NB深押しでチャージを継続する。チャージキャンセルすると手に持ったフルーツは消え、NBにストックされる。手余り気味の序盤のフルーツをしまって殴り合いに応じたり、ギャルボスでラッシュを仕掛けられるのは面白そう。ぶっぱベルも拾いさえすれば、終盤のチャージ隙を咎められる状況は減るはず。

この仕様によりフルーツ所持時のNB空打ちによる空中反転は廃止。相手側にフルーツを落とせて地味に便利だった。空中フルーツ手放しの攻撃性能が落ちたので、状況を見て絵柄を変える選択肢は頭に入れておかないといけない。

…手持ちカギの再チャージに不具合あるみたいなので気をつけてください。
1.2.0で修正。



・フルーツ回収SP


持続の短くなったチェリー、ストロベリーは走行から回収できなくなった。ジャンプ踏切、NB投擲の全体Fが短くなり、消火栓を用いた回収はしやすくなった。最難関のオレンジ(消火栓設置→降り反転NB→回収)も空前でラクラク回収。メロンまでのフルーツは全てこの方法で取れる。2.0.0で猶予が伸びた。

横水流はforより不安定で、これを使った回収は難度高め。ベルだろうがリンゴだろうがあらぬ方向にぶっとんでいく。消火栓を遠目に置けばカギも水流キャッチできるとか。シールドで跳弾した水流にもフルーツを乗せられるが、これで取るのはきつそう。奇襲性はある。

崖カギは従来の位置では回収できない。崖側に慣性を掛けて小ジャンプし、空上→空前→NB投擲で回収しやすい角度で跳ね返る。戦場、終点問わず可能。取る価値があるかは微妙。崖ギャルボスも崖下でとれる。こっちは空前以外の小ジャンプ空中技がセットアップとして機能する。その他の採用ステージ(ポケスタ2とか村系とか)もだいたい小ジャンプ空後を仕込めば回収できる。

チャージ中に被弾して回収する方法はかなりやりずらくなった。悪いことは考えないほうがいい。



・強攻撃によるアイテム回収


新要素。地上戦での選択肢が増えた。ギャルボスはNB投擲→ダッシュ→横強で取れる。ギャルボス投擲で消火栓を飛ばしつつ強攻撃でギャルボスをとれると畳み掛けられてよい。この仕様を絡めてもコンボ火力はあまり伸びない。一度引っ掛けたら空手に徹した方が瞬間最大風速は出る。

相手の強攻撃とかちあっても奪われてしまうので、直接攻勢に絡めるのであれば前述通り消火栓飛ばしと並行すべき。


--地上攻撃アイテム回収→ジャンプキャンセル必殺技--
地上攻撃回収をジャンプキャンセルすることで空中必殺技にも繋げる模様。ギャルボスベルとりつつ消火栓置いたりできる?今の所成功していないので実戦投入できるかは未知数。



・アイテム投擲あれこれ

ジャンプキャンセルアイテム投擲が実践困難なテクニックになったので、ダッシュ投擲化け防止に代役を探す。


・ダッシュ静止アイテム投擲、走行ブレーキアイテム投擲
基本はこれになりそう。ただダッシュ投擲化けの可能性は下記二種より高い。

・走行シールドキャンセルアイテム投擲
シールドに守られるので不意の暴れに強いが、慣性の効きが悪いのでヒット時の追撃が難しい。繋ぎに余裕のある中盤以降の択になるか。

・走行反転右スティックアイテム投擲
従来のジャンプキャンセルアイテム投擲より滑る。これで前方に投げると後ろ投擲になる。後隙は前投擲より少ないので命中時はコンボを繋ぎやすい。

・ダッシュアイテム投げキャンセル(滑り投げ)
番外。難しいが、一応出来る(要A+Bスマッシュ。走行A→前ナナメB。追加入力の猶予2F)。反転右スティック投擲が手軽で便利なので存在意義を見出せない。forのような狂気的な滑りはしないし、ミスしたら本末転倒。これ由来の神経痛に苦しめられているので人には勧められない。


走行姿勢に入るまでの間はあるが、ダッシュ投擲の発生は5Fとアイテム投擲の中では最速で、全体モーションも前作より短くなっているので、前ステから先読みで入れ込むなら悪くない選択肢。



・崖外でのフルーツ空中手放し


乱舞無しの立ち回りは新作に備えて空手柔道の稽古を積んだ本体が何とかするので、復帰阻止に目を向けてみる。SPでは空中回避は着地、崖掴まり、相手に攻撃されるまで一回きり。落とされたフルーツと硬直のない本体の連携を捌くのは難しい。空前、空下のベクトルが横方向に調整されたので、崖詰めからの復帰阻止でぼったくれる。

通常の復帰阻止で狙うとステージでフルーツの準備をしている間に相手が崖を掴んでいる。手放しでラインを押せないので、どう崖外の手持ちセットプレイに繋げるかが課題。ステージ中央のNBベルから低%時は空前→空前、高%時は空後か空下でベルを取りつつ崖外の展開になる。ただ相手にベルを当ててもシビレ硬直が発生しないので続けて本体で押し出す必要がある。

それ以前にフルーツで相手の上復帰ルートを潰さないといけないことを考えると、下方向で回避消費させるだけなら消火栓でもよくない?とは思う。消火栓はふっ飛び速度上昇の影響で空中技に繋ぎにくくなっているため、落とす前に合わせる用のミカンを準備をしておく。

アップルは下投擲、上投擲より空中アイテム手放しで跳ねさせた時の方が持続が長い。崖上の固めに使うなら覚えておきたい。


--アイテム手放しによる投げ潰し--
いいとこなしのフルーツ手放しと誰もが思ったが、今作はやられ硬直中もアイテムを手放せるらしい。使用例として、アイテムを所持した状態で相手に掴まれた時、掴みボタンを連打すると相手が投げワザを出した瞬間アイテムを手放す。

1.2.0で廃止。妥当。硬直後は従来どおり手放せるので落下中に意表を突くことはできる。相手のルーズな連携には空中回避キャンセルアイテム手放しが有効。



・パワーエサの新判定


パワーエサ取得時に1%の攻撃判定が追加された。前作の同状況であった「相打ちでパワーエサが落ちたのに、スーパーアーマーが発動している」みたいな現象をなくすためか。単刀直入に言ってハズレ判定。距離調整しないと体当たりがクリーンヒットしない。連携によっては最大溜めを諦めなければいけない状況も。移動距離は伸びているので遠めのベル硬直にも本当てしやすくはなっている。しっかり食べる。



・パワーエサによる消火栓飛ばし


つの字回しに代わる新案。説明しにくいので海外の方の参考動画をば。

利点はアイテム化フルーツを保持しながら消火栓を飛ばせること、水流と同時に突撃できること、欠点は崖掴まりで隙消ししにくいこと。多人数戦での圧力にはなるが、1on1での実用性は未知数。


--消火栓設置→パワーエサの「つ」の字回しによる消火栓飛ばし--
廃止。パワーエサで飛ばせなくなった。前述の通りパワーエサを食べるフレームで消火栓にぶつかっているため。どうやっても二撃目が本当てにならない。元々全くお呼びがかからなかったが、日の目を見るかという所でforに取り残されていた。



・消火栓あれこれ


耐久値は変わらず13%。消火栓への攻撃に1on1補正は掛からないとのこと。小数点以下のダメージを切り捨てる仕様もあり、小ジャンプ空中攻撃の威力ダウン、ガードでもOP相殺が掛かる仕様から前作より空中技で飛ばされにくくなった。大ジャンプ置きにはこちらが咎める隙もある。ただし、全体的に空中技の着地隙が減っていることもあり、すぐ地上技で飛ばされてしまうので、咎められない場合は消火栓が当たらない位置で状況を伺いたい。

水流に乗りながら掴み打撃をすると掴み外しになるらしい。要注意。



・消火栓のぬるり判定


消火栓に密着しながら横回避(空中移動回避も)、すると移動距離が伸びる。水流とタイミングを合わせると更に伸びる。消火栓の周囲に発生している、前作でカウンターに反応した0%の攻撃判定が原因か。これで消火栓を犠牲にラインを戻せるか?復帰阻止でもこの反発力がたびたび悪さをする。めりこむと超慣性で画面外に弾き飛ばされることも。

あとこのぬるり判定でシモンリヒターの横強がやる気なくなるらしい。メタとして機能する?イカちゃんに塗られた床で設置しようとするとフワっと浮く仕様は2.0.0で修正された。



・大ジャンプ中断消火栓→空N消火栓削り


従来の方法だと時代の流れに取り残されるので大ジャンプ始動で高速化を図る。目押しが難しく、forでもやる人は少なかったが小ジャンプ始動より早かった。調整を生き残った空上飛ばし用の仕込みとして使える。空上は小ジャンプ始動か、直接降りから空上を入れるかで威力が変わるため軌道に変化をつけられる。直降りは左スティックで空中慣性を調整しつつ右スティックで空上を入力すると楽。

消火栓を降りる時のコツは、消火栓設置前に降りる方向に振り向いておくこと。設置後に振り向くとステップに化けやすい。次に、空N削りのヒットストップ→着地隙の間に降りの先行入力をしないこと。空Nの命中タイミングによってこれらの長さがばらけるので、静止を確認してから入力することを心がけて練習。空後で削るときも、設置後に静止を確認してから降り→空後と入力したほうがいい。

空N削りはすり抜け台の下からは決められない。戦場でやるなら、すり抜け床付近では最速ジャンプ消火栓で消火栓をステージに落としつつすり抜け床に乗り、すり抜け床降り空Nで耐久値を削る。それか「台上消火栓設置→空後削りで地上に着地→上強飛ばし」とか?トランポリンで飛ばすと本体が崖を見れない状況ではこれしかない?いっそ台に乗せたのを上スマで飛ばしてしまう?

いつもの「地上消火栓設置→降り空後→弱飛ばし(根本判定。先端は内側に飛ぶので要注意)」はクセの強い飛び方をするので崖に転がしても旨味を感じない。先端で飛ばすなら回避上がりの位置に消火栓を置いて崖側から飛ばすことになるが、飛ばした消火栓のぬるり判定で自分が崖に押し込まれるので事故が怖い。そもそもOP相殺でまず飛ばないし。

展開に余裕があるなら空後で削って小ジャンプ空上で飛ばしてもいいが、水流のタイミングとかち合うので空中慣性の入れ方が少し難しい。空上飛ばしも崖周りの調整(その場崖登り、崖離しが先行入力可能。崖奪い硬直減少。ゲームの高速化)により固めの手段としては弱体化している。あれもこれも準備しようとするとあっという間に相手が崖付近まで詰めているので、さっさと復帰を叩いた方が早そう。移動力の伸びたパワーエサの復帰力は健在。崖外でも無茶が効く。


--崖固め余談--
for終盤の配信を見て回った感じ、使い手達が崖固めの消火栓転がしの事故から試合を落としている事が結構あったので、無理に転がさずトランポリンを敷いて相手の様子を伺うという択も取るべきではないかと思う。転がした消火栓(ベク変済)で撃墜できる状況は、空後や空上でも撃墜が狙えるはず。敷いたトランポリンの上に消火栓を置き、降り空後削りからトランポリンに乗り消火栓を飛ばすという択もある。戦場、プププランドなら台上でトランポリンに乗った相手を待ち構える事もできる。

Sinjiさんが崖トランポリンからの展開を重視していた記憶がある。無手で構えるよりは展開が良く、生ベルを崖際に投げるよりは堅実なので今からでも慣れておくべきではないか。敷いたトランポリンに消火栓を直落としする展開も馬鹿にできない。

小ジャンプ空N削り→小ジャンプ空上飛ばしはOP相殺が掛かると飛ばないことがある。



・トランポリンのはなし


地上戦の追い越し防止システムにより掴みの性能が改善された反面、パックンジャンプが相手のガードに掛かりにくくなった。設置後10F目からガードを崩せるが、4F目の攻撃判定をガードされた時点で不利展開なので対ガードの暴れには使えない。

この仕様により終盤の密着アップル上投げ→パックンジャンプが難しくなった。崖固めとしては機能するが、崖掴まりに対しリンゴを先出しするので対処されやすい。

手放しは無理矢理でも利点を挙げることができたが、明確な弱体化であるパックンジャンプの仕様変更だけは、どーやってもポジれない。根本部分の威力が落ちており、従来のように近接暴れで使ったら反撃確定。尻もち落下とはいえ、地の利を活かしてきちんと動けば掴みミスよりは咎められない択だっただけに、オンリーワンの1Fガー不を奪われたのは痛手。



・トランポリンと耐久値


ライン有利をキープするための設置行動としては健在だが、今回はトランポリンを殴ってヒットストップの掛かった相手を咎めるという展開も抑えておかなければならない。14%以上(1on1は16.8%以上?)の攻撃は一撃で赤トランポリンになる。地上戦では飛び道具から消火栓を守る盾としても機能しそう。貫通しない弾なら最大チャージショットだろうが赤トラで受け止める。SJ対策に中空への設置も有り?

こんな感じに。貫通弾には機能しない。


--崖外トランポリン設置--
ネス相手に青トラを崖外に置いとくと、PKサンダー体当たりにトランポリンが掛かって赤トラにご招待。他のキャラにも悪用できそう。


SPパックマン 情報共有用スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uEsctozfHrKGTwcH6k13fxjkglJXmENx4cQLHCzNsDw/edit#gid=1258168317

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