てすと

ごあんない

2017年10月1日日曜日

えさめも

復帰メモ(パワーエサ編)

上空から復帰する時、崖に向かってナナメ下に伸ばすことで崖捕まり時の無敵漏れを防げる。意表は突けるがバレると悲惨。遅すぎて回避狙いの対空行動でまとめて狩られやすい。パワーエサを伸ばした後もそのまま下いれっぱだと崖を掴めずに頭をぶつけてしまう。取り返しのつかない事になるのであまり勧められない。といってフルーツ溜め続けは咎められやすく、手持ちが何もなければジリ貧になり...

上空から更に上に伸ばす手もあるが、後隙は馬鹿にならない。位置的に対空追撃でストックが溶ける。伐採、ボーリングの圧がある対むらびと向け。消火栓で牽制できるので下から復帰よりはマシ。カウンターでエサ突進を咎められる剣士達にも上から復帰した方が良い。

下から上に伸ばす時に下いれっぱにして崖を掴まず崖端の相手に圧力。崖奪いに特効。アーマーで無敵漏れ狙いに対応。ガードされてもヒットストップ時にスティックを離せば崖を掴める。必ずしも壁に沿って伸ばす必要は無いが、角度が付けば付くほど崖に頭をぶつけやすくなる。攻撃判定消滅後に崖を奪われそうな時、下いれっぱで崖掴みのタイミングをずらす。あわよくば相手に崖奪いをやり返す。

復帰阻止を決めた時はエサで復帰。なるべく相手の落下に干渉しないように伸ばす。先行時は何もせず一緒に落ちるのが最善。接戦時は受け身の準備。鼠返しに寄り過ぎない。

壁キック後にエサを食べて時間を稼ぐことで壁キックが再度使用可能になるが、相手の攻撃によりエサだけ落とされた場合、壁キックは復活しない。基本的に壁キックの復活条件は時間経過(3秒)。復活するまで滞空すると3トラの位置まで落ちる。カベジャンプは空中ジャンプ同様に踏み台ジャンプへの耐性がないので、密着時は早急にトランポリンを切ること。

--エサアーマー--
伸ばした距離を問わずパワーエサを食べた所から8Fの間スーパーアーマーになる。距離にして溜め無しがパックマン一人分、溜め最大でパックマン二人分ぐらい。噛み合いさえすればどんな攻撃にも耐えるが、本当に僅かな距離だけなので過信は禁物。内、外への回り込みでエサの距離を稼ぐと割られやすくなる。といって短いルートは復帰阻止で落とされて…


・エサガードキャラ別メモ


主な用途は飛び道具、突進技による着地狩り防止。食事の全体フレームは20F。エサの周囲では弱、横強、下強が制限され、DA、登り空中技を誘発できる。エサがステージに残り続けると復帰にエサが使えないので要注意。


・マリオ(Dr.マリオ)、ルイージ、ピカチュウ
NBは一度受け止めればカギで貫通できる。連射癖のある相手に一考。
空中から撒かれた時は空後で空対空を仕掛けた方が状況は良くなる。

・クッパ、リザードン
ファイアブレスは止まらない。地面に落としても掴み技の抑制は出来ない。

・ピーチ
カブ投げは基本インファイトの距離で来るのでリスクが高く旨味がない。復帰のエサを落とされないように注意。
ピーチボンバーが止まる。復帰に合わせるとガード時より復帰阻止しやすくなる。

・ヨッシー
卵投げを止める利は無い。炸裂判定に巻き込まれると一瞬でペースを握られてしまう。

・ロゼッタ
スターピースに投げ込むのは危険。しかるべき状況では突進に派生させてチコを飛ばす。
アイテムキャプチャーには吸引される。回復目当てに地上戦でやるメリットは感じない。たべる系装備を活かせるカスタムチーム用。そして復帰は絶望的。

・クッパJr.
クラウンキャノン、メカクッパ共に止まらず。

・ディディーコング
ポップガンに合わせることでエサの周囲での下強を封じる事はできるが、復帰に使えないリスクもある。

・リンク、トゥーンリンク
止めやすいのはブーメランだが、対空用のナナメ投げもあるので入れ込みは出来ない。
爆弾と弓は相手がじらせるので非推奨。

・シーク
針を見てからは無理。
復帰阻止の場外跳魚が止まる。先読み気味になるのでやりすぎると看破される。

・サムス
ミサイル、チャージショットが止まる。弱ミサイルは一度止めたらカギが抜ける。
エサ置き対策の小ジャンプチャージショットはしゃがみ状態で避けられる。

・ゼロサム
溜め技だが弾速が遅く、最後のタイミングは一定なので弓矢よりは止まりやすいが、移動暴発時の展開を考えると封印すべき。空中ジャンプも消火栓もなく他に手立てが無い時用。
フリップキックは踏みつけは耐えるものの、踏まれる前にキックを出されるとまともに貰ってしまう。

・ピット(ブラピ)
器用に軌道を変えられるので立ち回りでの効果はない。ブラピも微妙に曲げられる。復帰のエサを落とされないように注意。
ダッシュアッパー(デンショッカー)が止まる。復帰に合わせるとガード時より復帰阻止しやすくなる。

・パルテナ
一定距離を保っていればオート照準を止めるのは容易。でもそういう場面では撃ってこない。
あと反射板で落ちる。向こうの動きが弱主体なので嫌がる場面はあるかもしれない。

・ルフレ
サンダー、エルサンダーは不意打ち気味に来るので止めにくい。
ギガサンダー、ギガファイアーは起爆してしまうので抑止にはならない。

・カービィ
射出されたファイナルカッターは貫通してくるが、一度でもOP相殺を掛けるとカギで抜ける。反確の無い先端当てに一考。密着時の着地暴れは普通にガードから後隙を取るべき。

・デデデ
ゴルドーが止まるが、距離、軌道によっては対応が間に合わない。フルーツ落としで飛ばした方が後の展開はいい。

・フォックス、ファルコ
一つ止めてもその後の射撃を止められないので抑止にはならない。

・ピカチュウ、リザードン
空中ジャンプ切れ狙いの横Bを止める。トランポリンより確実でその後の展開もいい。

・ルカリオ、ミュウツー
着地狙いの弾は絶対止める。出来ないとそれしかない状況で生き残れない。

・ゲッコウガ
溜めなし手裏剣を止められるが速すぎて見てから反応しづらい。マイナス収支確実。

・ダックハント
止まるのはクレーのみ。止める前に射撃で壊されたらエサ移動の隙を晒してしまうのでやるべきではない。

・ロボット
コマは見てから防げない。置かれたコマに添えたら相手が間違えて食べるかも?

・ネス、リュカ
PKファイアーは止めた瞬間起爆するので不利。ネスは止めずともカギでいつでも抜ける。

・むらびと
ハニワが止まる。水流でエサを流しつつカギ消火栓転がしで本命をしまうから守りながらラインを押せる。射出の硬直を殴れる場面では止めずに殴った方が実入りがいい。

・フィットレ
太陽礼拝とヘディングのボールが止まる。
崖離しヘディングには必ず決める。Bを押すタイミングで微妙に軌道を変えられるので地上戦では無視したほうがいいかも。

・ピクミン&オリマー
紫以外の横Bピクミン投げが止まるが、見てからは無理(特に白)。成功するとエサを叩き始めるのでピクミンの頭数を一時的に減らせる。

・パックマン
当たるとホップする前半の絵柄は止まるが、シールドを張れる状況なら奪ったほうが良い。
飛ばした消火栓が止まることはないが、消火栓と並走してくる相手の固めの選択肢を減らせる。

・ロックマン
止めて不利にならないのはクラッシュボムのみ。消火栓を出して爆風に足をとられるよりは状況は良い。

・リュウ
波動拳を止めるのは簡単だが、低速の弱波動は無視したほうがいい。
灼熱波動拳は貫通してくる。地上ならガードが間に合う…が、ガードしてはいけない技。

・カムイ
NB弾は噛みつきを貰わない距離で止める。着地狩り防止。

・クラウド
NBは通常、リミット共に止められるが、リミット版は切り裂き判定に巻き込まれる可能性あり。

・ベヨネッタ
弾を止めるよりは復帰時の頭出し上Bに巻き込ませた方がいいかも。長いヒットストップが掛かる。


エサの台キャン


A案、B案
フルーツチャージから強行。消火栓落とすのに丁度いい感じ



C案









0 件のコメント:

コメントを投稿