てすと

ごあんない

2019年12月13日金曜日

Joy-Con格闘記

スマブラ Advent Calendar 2019、13日の金曜日です。パックマン使いのみいといいます。対戦部屋よりトレモステージにいる時間の方が長いです。調べものにのめり込んでいます。


この記事はNintendo Switchに1セット必ず付属している「Joy-Con (L)/(R)」をスマブラのコントローラーとして使用した際のレビューになります。




Joy-Con いいとこ わるいとこ



いいところ


 ・Switch本体付属
 ・軽い
 ・スティックの位置が低い
 ・L側にもボタンがふたつ
 ・右側のボタンの大きさが均一で菱形配置
 ・1セットでふたりプレイ可能
 ・修理が簡単


わるいところ


 ・スティックのハーフ入力が困難
 ・斜め入力用の八角ガイドが無い
 ・最大Y入力値が低くふっとびずらしで不利
 ・混線による接続飛び
 ・オフでの同期に手間取る
 ・分離するとボタンが少ない
 ・スティックの耐久性が低い
 ・自己修理のリスク 
 ・新品値段高い


どちらともとれる


 ・サイズが小さい




操作性



もともとスマブラSPは有線ホリパッドでプレイするつもりだったんですが、デカすぎて握れず仕方なく手近なジョイコンを頼った次第です。サイズに関しては人によりけりでしょうが、自分は手が小さいのでしっくりきました。ホリさんは現在検証担当として頑張ってもらっています。


前作では3DSを中心に活動していたのでGCコンのボタン配置に馴染みが無く、スタンダードな菱形ボタン配置のコントローラーに拘っていたのもあります。LRがボタン式で深押しせずに済むのは助かります。


スティックも小型で皿の位置が低く、最低限の力ではじき入力できます。跳ね戻りもまず発生しません。はじきやすい反面、ハーフ入力が困難なので歩きと反転ははじきジャンプオフの斜め上入力、強攻撃はCステ攻撃で解決しました。横強のシフト入力も使い込みで克服できる問題でしょう。他機種よりふっとび緩和において不利とのことですが、実感したことはないです。手元のホリパッド、PDPコンとルキナの横スマで比較したところ差はありませんでした。GCコンと比較するとまた違ってくるのかもしれませんが。


振動機能は行動によって振動の仕方が変わるので状況判断に重宝しました。ただ、相打ちで振動の処理が重なると接続が飛ぶことが多かった気がします。検証窓wikiの検証結果を見るに反応速度にも影響が出ているかもしれません。




耐久性



スティックに関しては、半田付けの技術が無くともY字、精密ドライバーがあればAmazonに出回っている互換品と交換できるので修理自体は簡単ですが、そもそも自力での修理が前提になる耐久性が問題です。初期不良の純正品を皮切りに、この一年間、スティックがヘタれるたびに任天堂に送っていたらプレイを二ヶ月間諦めることになり、修理代で初期型プロコンがふたつ買えます。もっといえば、プロコンではなく新作タイトルを二本買った方が間違いなく幸福度は高いでしょう。自分は一度折れてFE風花雪月に浸かりました。


その互換品も酷使すると一ヶ月立たずにスティックに癖がつく、更にはスティックの皿部分の固定が外れグルグルと回転し始めたり、安価な互換品は激しい操作に耐えられず、樹脂製のネジ留めが破損します。修理の過程でL側のケーブル、バネをダメにして互換品に置き換えています。


新型モデルとの触れ込みのあった互換スティックのラストストックも、使い込むにつれてスティックが左によれる癖がついていたので、構造が過酷なスマブラの操作に耐えられるようにできていないのでしょう。プロコンともども、機能を積めるだけ積んだしわ寄せがスティックに来ているのでしょうか...。Twitterの検索欄にジョイコンと入力すると動作不良に悩むユーザーの声が溢れてきます。海外ではリコール運動にまで発展しているそうです。



手前の純正以外はネジ留めが欠けてしまった。純正含め半数はスティックの皿が回ってしまう。






オフとJoy-Con



混線問題を懸念して大規模大会に出ることはなかったのですが、地方の中規模対戦会に一度参加しました。その時起こった問題がひとつ。

「Joy-Conでの本体同期がオフ会側で想定されていなかった」

本体に繋がれている別のコントローラーにホームボタンがないと同期画面に移れません。プロコンは持参した有線による同期が可能ですが、ジョイコンにはそれができず、オフのSwitch本体は盗難対策で厳重に密封されており本体付属のジョイコンは操作できませんでした。


対応策は別に有線コントローラーを持ち込んでホーム画面に移ることです。その日はスタッフさんの仲介もあり、同じ問題に直面していたジョイコンプレイヤーにご助力をいただきました。ありがとうございます。


同期を切るのは楽といえば楽です。持ち込んだSwitchに差し込めば解決するので。


参考

スマブラSPECIAL 検証wiki 無線コントローラーの登録
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/119.html#id_ee2a4e17




おわりに



この間、TwitterでJoy-Con最強プレイヤーを目指されている方にフォローしていただけたのですが、自分がJoy-Conと惨たらしく殴り合うツイートを見て現実を知ってしまったのか、しばらくして当たり障りのない自己紹介に変わり、別のコントローラーに転向していきました。茨道に巻き込まずに済んでホッとしています。


とてもじゃないですが、人には勧められません。Joy-Con。紙耐久なスティックのケアができたとしても、混線で操作が飛んでしまうことだけはどうにもならないので。GCコンとは疎遠で、プロコンはスティックをニュートラルに戻す際に入力にブレが生じるので、自分としてはジョイコンの操作感で耐久性と接続が安定したものがあればそれがベストなのですが...。ともあれ、新しいコントローラーまでの繋ぎをこなしてくれたことには感謝しています。


それからPDP製の有線コントローラーを使用していましたが、紆余曲折あってホリパッドミニに落ち着きました。自分でも要望を出していた待望のミニホリコンだったので愛用しています。



PDP Rock Candy

小型で軽量。応答速度はGCコンに匹敵。追加機能は無いが安価でカラー豊富。
欠点はプロコン系特有の跳ね戻り、スティック表面が滑る、十字キーの精度が低い。
ZL、ZRは押しやすすぎて誤操作が気になる所。鍛錬あるのみか。

追記:ネジがとてつもなくかたい(個体差あり?)ので分解お手入れが
大変。
要電動ドライバー。


新戦力のホリパッドミニ。連射機能付きで応答速度はPDPと五分。
PDPの懸念点だったLRの操作感が良く、スティック表面に滑り止め付き。
スティックの跳ね戻りも気にならない。何より日本円で買えるのがありがたい。

2019年6月15日土曜日

トレモメモ

込み入ったテクニックのメモ


  1. 左スティックのハーフ入力による振り向き行動
  2. 斜め上入力入力による振り向き行動
  3. ダッシュ出掛かりキャンセル反転ダッシュ
  4. 空中技連携
  5. 上投げ連携
  6. ガード反撃メモ
  7. 空手メモ
  8. 崖離しカベジャンプ
  9. 横強下シフトによる崖掴まりの前隙狩り


左スティックのハーフ入力による振り向き行動


差し合いにおける重要なテクニック。横回避狩りや両者背面ガードなどの状況で有用。反転弱は範囲が狭いので下強(要右ステ攻撃)も。掴みも振るべき場面で振れるように練習。振り向き動作には2F必要で、振り向き後のボタン操作を素早くを入れ込みすぎてスティック入力と重なると振り向けない。

ウォーミングアップとしても優秀。僅かに横方向に慣性を入れ、即座にスティックを真ん中に戻すという左親指の動きは、必殺技の反転行動や空中攻撃入力といったスティック絡みのテクニックに応用できる。これらの操作ミスの大半は方向入力がニュートラルに戻りきらない事が原因で起こる為、事前にこれで左親指を慣らすことで各行動の安定に繋がるはず...繋がるはず...

弱一段目連射の移行前に攻撃ボタンを離す動作は小ジャンプの練習にも繋がる。Lボタンに設定した行動(掴み、ガード、ジャンプ等)を絡めた動きも交えると適度に左手が暖まる。


--シールド解除反転行動--
シールド解除からの振り向き行動は防いだ技のガード硬直、シールド解除モーション11Fも意識。解除モーションに合わせて遅らせで反転行動を仕込む。


--しゃがみ歩き--
パックマンはしゃがみ歩き対応ファイターだが、しゃがみ姿勢が高いので空かせる行動はそう多くない。入力時にダッシュに化けないのでハーフ入力による歩行より確実な距離調整ができる。

しゃがみ解除時のモーションは振り向きでキャンセルできず、しゃがみ歩き中はふっ飛び緩和はかからない。




斜め入力による振り向き行動


上方向の場合ははじきジャンプオフが必要。
左スティックを斜めに入力することで、ハーフ入力による反転で頻発する反転ダッシュ暴発を防ぎつつ反転行動を仕込める。上方向は左向き11時、右向き1時の方向、下方向は左向き7時、右向き5時の方向に倒す。

斜め上は反転歩きやガードシフトの仕込みに、斜め下は急降下時の仕込みに有用。反転後の弱は左スティックを中心に戻さないと強攻撃になり、掴みは上下成分が強すぎるとスマッシュに化ける。

斜め上入力は反転動作に限らず、単に歩きたい時やジャンプ時の空中慣性の調整、反転ジャンプ、反転NBの仕込みにも有用。

斜め上入力の歩きで崖等の地形を降りることはできない。


--走行反転--
走行から斜め入力で反転しようとすると走行慣性を消しきれず様々な行動に化ける。走行からの反転は、真横にスティックを倒して反転入力した方が走行慣性を消しやすく反転しやすい。走行反転から空後につなぐ場合、反転動作2Fを待たず空後(ジャンプ+攻撃)の入力していると反転できないことがあるので注意。


--ダッシュ反転ジャンプの先行入力(スリングショット)--
高難度。ダッシュ反転ジャンプ時の反転の先行入力に斜め入力を用いることによって、ダッシュ慣性を引き継ぎつつ反転ジャンプできる。はじきジャンプオフの場合は斜め上入力でも可能。あくまで別の行動からの先行入力時のみで、ニュートラル状態からの入力は困難(おそらく不可)。

引き行動の一種としてみると、ダッシュ慣性が乗るため、後慣性小ジャンプより半歩ほど距離を取れる。引き空後で済ませていた所を引き空前にして展開を作れる?


--斜め下入力下強--
高難度。右ステスマッシュで反転下強を出す手段。左向きは7時、右向きは5時の方向に左スティックを倒しながら攻撃ボタン。

斜め下入力ははじきジャンプオンの反転空後の仕込みに使える。


--反転上スマッシュ、下スマッシュ、上B--
上スマは前述の角度のはじき入力+攻撃ボタンで反転上スマが打てる。ガードキャンセル行動にはならない。

下スマッシュは下方向以外の反転動作を経由しないと打てず、斜め上入力の場合スティック動作のロスが大きい。前後両対応のパックマンでやる利点はない。

上Bはガードキャンセルかつ反転行動になるが、設置動作が生きる状況以外でリターンがない。


--滑り横強--
要右スティック強攻撃。
走行反転から元々の進行方向に右スティックで横強を出すと通常よりリーチが伸びる。離れた相手への牽制、空前連携の締めなどに有用。


--滑り横スマッシュ--
滑り横強と同様の操作で走行反転に横スマッシュを仕込む。こちらは練習すれば右スティック無しでも出せる。




ダッシュ出掛かりキャンセル反転ダッシュ


近接戦のすかし行動。ダッシュの出掛かりは反転ダッシュでキャンセルできる。主な用途はダッシュ攻撃や空前の押し付け、横スマッシュ置き、セットプレイでのフェイント等。通常のダッシュ反転よりシビアな距離調整ができるが、飛び道具相手には素直に歩いたほうが事故らない。走行移行ガード、ダッシュキャンセル横回避、ダッシュキャンセルジャンプなどの出し分けも練習。


--最速DA--
ダッシュ攻撃はダッシュ時に左スティックを入れ続け、同方向の右スティックスマッシュor攻撃で最速で出せる。横スマッシュの暴発抑止にもなる。なお、ダッシュ出掛かり4F目までにダッシュ攻撃を入力するとダッシュ時の効果音が鳴らない。素早く入力できているかの目安になる。


--走行シールドキャンセルジャンプ--
走行→ジャンプの間にシールドを挟むと走行慣性を乗せずにジャンプできる。用途は引きジャンプ。引きジャンプ入力時に必要なブレーキモーションの隙をシールドでカバーできる。


--アタックキャンセル小ジャンプ空中技--
「ダッシュ(左スティック倒しっぱ)→進行方向と逆に右スティック→ジャンプ入力」
でダッシュ出掛かりをキャンセルして反転小ジャンプ空後を出せる。右スティック入力後、左スティックを上下に入力すると反転小ジャンプ空上、反転小ジャンプ空下も出せる。

猶予2F。要練習。L、Rジャンプは直押しせず、指に引き動作を入れて反動をつけながら押す。程良い遅らせ入力になり、失敗しても前慣性小ジャンプ空前で済む。




空中技連携


--空N降りからの展開--

>空前>空前 or 空N or 空上
低%時でも浮きの良い相手にはそのまま小ジャンプ空前でラインを押せるが、落下速度が速く、空Nのふっとび硬直の入った大着地モーションに空前の入らないファイターは地上技で拾った方が安定する。中%以降は大ジャンプ空前が必要。

空前命中後、続けて空前を振って展開維持するか、遅らせ空N、急降下空上で火力を伸ばせるかは相手ファイターに依存する。落下の遅いファイターはコンボを伸ばしやすい。空Nは登り空前から遅らせて振ると当てやすい。空上は入力がシビアだが空Nより拾える範囲が広いが、その後の展開で確定択を入れづらい。


>地上技
弱、横強、下強は当たりやすいがその後の確定コンボはない。横強は空Nを高めから当てても確定しやすい択ではある。ダッシュ攻撃は最速入力が難しいがダメージ、展開良好で、非確定状況でガードされても潰しが効くが、ラインを押しすぎると最終段がヒットしない。

>リターン重視
掴みは外した時の隙が大きく、スマッシュ技は最低空当てかつ入れ込み前提になる。空下からの空前>空前は空手最大火力だが高難度かつ一部ファイター限定。フルーツ投げは前慣性小ジャンプから投げることで確定する%帯があるが、これもまた入れ込む必要があり、非確定状況ではフルーツ奪取のリスクあり。踏み台消火栓はファイター限定で空Nの高さ調整もシビアだが、大着地姿勢に空前が空振る相手に有効。


>0%最大火力

降り空N>小J空前>降り空N>小J空前>降り空上>小J空前>空上>(大Jor小J)空前>NBカギ

崖際始動時の最大火力。浮きやすいファイターにはずらされない限りコンボカウンターが回る。沈むファイターは初手の降り空N>SJ空前を入れ込めば繋がるが、二巡目の空N>空前でダウンしたとき地上受け身の展開になる。その場受け見、地上ダウンを遅らせ空上で拾えば強引に後半のコンボに繋げるが、内受け身を通すので読み合い。

フォックス、ピチュー、ゲッコウガには降り空N>SJ空前が繋がらないため不可。


参考




--空前連携--
先端当ては距離が足りないので鋼の意志で様子見。登りは空対空、密着ガードからの反撃、着地空Nヒット確認などから、下りはジャンプ様子見から急降下を掛け始動。空N降り、空上降りで浮かせた時はダッシュキャンセルジャンプで空前に慣性を掛けると連続で空前を当てやすい。のけぞりモーション前提の序盤の連携は自機に被ダメージ補正が掛かると相手がダウンするので成立しない。(参考:マリオ自機83%、クッパ自機87%、ピチュー自機77%)


--対地(0%~ダウン)--
・小ジャンプ空前>急降下空前>追撃
急降下空前は若干遅らせるとその後の追撃を決めやすい。着地後の追撃は横強が無難。ブレーキ性能の良いファイターには掴みも確定。準備が整っていればカギも選択肢に入る。

・(降り空N)>小ジャンプ空前>遅らせ空N>追撃
降り空Nから空前で空中拾いしての始動。落下が遅く猶予のあるファイターには小ジャンプ空前入力前に助走をつける。遅らせ空Nは空前に化ける覚悟で空N入力直前まで空中慣性を掛け続ける。空前、空上より拾える範囲は狭い。空前空前より展開が良く、掴みも入れやすい。

・(降り空N)>小ジャンプ空前>急降下空上>追撃
降り空N始動、かつ蓄積10%~20%は必要。高難度。急降下空上は空Nで拾えない位置の相手をカバーでき、空前運びの距離を崖端まで伸ばせる。空上着地後の追撃に掴みは確定しない。空上の後の追撃の空前が確定しづらいので、暴れ持ちには地上技で確定を取ることも考えるべきか。


--対空(0%~ダウン)--
・空前>空前>追撃
空対空。斜め下から相手を拾うと繋げやすい。上から被せる場合は急降下、空中ジャンプで高さ調整しつつを二発目の空前を当てる。

・空前>急降下空上>追撃
シールドが防御択から消えるので対地よりは当てやすい。空上ですり抜け床に着地することでその後の追撃択が確定しやすい。

・空前>台着地:空N>空前>空前
すり抜け床経由。そのまま復帰阻止の展開へ。1on1では二発目の空前で相手がダウンするので、ふっとびずらし先を確認し、高さ調整しつつ三発目の空前を当てる。

・空前>台着地:空N>横強
着地空Nの後、相手の着地(大)モーションのやられ硬直に登り空前の当たりにくいファイターへの連携。その後は仕切り直しになる。




--ダウン%以降--
・空前>(ダウン:追撃)
登り空前は遅らせ空上でダウンとその場受け身に両対応しつつ火力底上げ可能。ミュウツー、パックンフラワーは外受け身にも遅らせ空上が掛かる。

降り空前は弱(ダウン連)、遅らせの横強(最序盤限定でダウン連)でダウン連、かつ受け身対応。下強はその後に確定択はないが、再ダウンから更に起き攻めを続けられる。

別択の内外の受け身先にはフルーツターゲットを被せる。カギは距離調整しタイミングを合わせることですべての受け身を取れる。登り空前→引き空中ジャンプ消火栓は内受け身を狩りつつ、別択には消火栓設置の展開を作れる。消火栓を出せない状況では、降りは空N、登りは小ジャンプ空下が内受け身に有効。


--ダウン時の姿勢--
ファイターによってはあおむけダウンとうつぶせダウンで食らい判定の大きさが異なる。ダウン姿勢が低すぎる相手には弱と降り空上が、ダウン時に高くバウンドする相手は下強が当たりにくい。高低差に対応できるダッシュ攻撃はどの相手にも有効。

相手の地上ダウン前にジャンプの間に合う中~高%帯は無闇に追うと暴れに掛かるので注意。



参考


--撃墜択--
・空前>(ダウン:横スマッシュ、弱ダウン連>横スマッシュ)
ダウン、その場受け身に対応。暴れ行動にも刺さる。外受け身を狙って走り込んで繰り出しても良い。

・空前>(ダウン:下スマッシュ)
ダウン、その場受け身、内受け身に対応。撃墜できずとも、飛ぶ角度が低いのでここから復帰阻止に持ち込む。

・空前>(ダウン:フルーツターゲット)
ダウン、その場受け身に対応。カギは一定の距離を保ちつつ受け身に合わせて投げることで全対応。外受け身に刺されば早期撃墜を狙える。前慣性を掛けすぎると前受け身に対応できない。垂直ジャンプから空前を振ると繋ぎやすい。


--空上降りの展開--
序盤は何も確定しないが、相手によっては攻撃の着地硬直や回避隙に攻撃を挟める。20%前後から弱、横強、空N、30%前後から空前が確定。ダウンする50%以降は空後、空上も確定し、どちらの技も相手の暴れ咎めの形で連発が効く。高%帯はNBベルに繋ぎやすい位置に飛ぶが、確定するかは相手ファイターに依存(未調査)。追撃は堅実にいくなら空中技ベル回収、決めるならパワーエサ。

空上着地時にアイテムを回収していた場合、ジャンプ前投擲(ベルはジャンプ不要)で確定を取れる。空上ダウン%帯からのベル、ギャルボスは投擲後パワーエサに繋ぐことで早期撃墜を狙える。


上投げ連携


括弧内はおおまかな確定%の目安。詳細はスプレッドシートを参照。1F,2F発生技持つ相手、2F空中回避組には避けられやすい。自機102%で0%マリオに対するOP1.05倍上投げがダウン。ホカホカが100%を越えたら確定帯が10%下がると見るべきか。空上は仕様上ホカホカ補正を受けにくい(上投げのリアクション付加値55に対し、空上は付加値13)。自機高%時の連携は相手の暴れに注意。上投げ後の行動の先行入力は投げモーション中に行う。掴み状態から入力し続けると反映されない。


--初手--
・大ジャンプ空N(0%~ダウン%)
大ジャンプから目押しで本当てを狙う。大ジャンプ最速空Nは持続当てになりリターン、展開共に悪い。本当てを入れにくい1F,2F行動組には後ろ投げの方が無難。

ポケスタ2、すま村、村街など、戦場左右台より少し高い位置にすり抜け床のあるステージでは、空Nの後に急降下で台に着地することで、横強が相手の暴れに刺さるタイミングで振れる。それらより更に位置の高いカロス台は確定するタイミングもある。


・大ジャンプ空前>空前>空中ジャンプ空前(キャラ限:0%~ダウン%)
難度は高いが展開がとても良い。上投げを内側変更しない相手にはダウン%以降も繋がる。慣性内入れ組(表参照)は右向き時は11時、左向き時は13時の方向に左スティックを傾けつつ、ボタン大ジャンプ+右ステ空前で当てる。垂直ジャンプ空前はパックマン本体が踏み台ジャンプ抜けの起点になりがちなので、どの相手にも大ジャンプ内慣性空前で拾った方が繋ぎの成功率は高い。

重量のあるファイター(クッパ、ガオガエン、パックンフラワー等)には二発目、三発目の空前が当たらないことがある。二発目の前に急降下を入れることで解決するが、その後の追撃で確定を取るのは難しくなる。


・大ジャンプ空前>空N着地>台経由:小ジャンプ空前>空前(キャラ限:0%~ダウン%)
台経由の連携。そのまま復帰阻止の展開へ。


・大ジャンプ空下>空前>空中ジャンプ空前(キャラ限:0%~ダウン%)
最大火力だが、入力猶予は空前より短く、確定するファイターは少ない。


--空中回避2F組へのダブルアップ--
通常空中回避を泳がせて空N>掴み、高難度だがリターンも高い空N>踏み台消火栓など。移動回避はダッシュ攻撃やフルーツで捕捉。近場に台があると移動回避が台に乗るので択として成立しない。




--ダウン%以降--
・小ジャンプ空上(ダウン~30%)
同時押し小ジャンプ攻撃を使えば入力は簡単。その後の追撃に確定択はない。20%前後始動時に空上のすり抜け床着地後の上強が暴れ着地に刺さる程度。

上にすり抜け床のある状況では、相手の最速移動回避がすり抜け床への受け身になるものの、暴れや空中ジャンプも間に合い択になるため、後ろ投げか下投げで確実にラインを取ってもいい。


・大ジャンプ空後(キャラ限:ダウン~ 未調査)
上投げで浮かない一部のファイターの内側ふっとびずらしに対して確定するが、確認からの入力が困難。


・大ジャンプ空上(ダウン~60%)
小ジャンプ空上が入らなくなったら大ジャンプから目押しで繋ぐ。上投げ内変更にはしっかり慣性を寄せないと回避で避けられやすい。

戦場中央の高台下、村街前半の左右台下は取れる行動がすり抜け床への受け身に限られる蓄積%帯(戦場マリオ:20~45%、村街マリオ:ダウン~29%)がある。この場合は遅らせで空上を振り、その場受け身の無敵切れを空上の出掛かりで捉えつつ、左右受け身の移動先に空上の裏当て部分を当てられるよう向きと間合いを調整。フルーツでの対応は戦場高台はギャルボス、村街台はベルが有効。オレンジ、カギも受け身に対応しやすい。


・大ジャンプ空上>追撃(50%前後 未調査)
50%前後で始動すると更に追撃できる。最初の空上を裏当てさせると次の技を確定させやすい、広範囲をカバーできる空上三段が無難。外変更は空N、空前、内変更は空後で拾える%帯があるが、どれも空中ジャンプで抜けやすい。


・大ジャンプ>空中ジャンプ空上(60%~ 未調査)
この%帯になると前後の投げもそれなりに飛ぶので、状況有利を取れる方向に投げて復帰阻止の展開にしてもいい。




ガード反撃メモ


横強、横スマッシュ、横B以外のガード解除およびジャストシールド反転行動は+1F


-- 4F --
・ジャストシールド弱
横強にリーチで劣り、反転で出そうとすると横強と発生が変わらないので強味が出ない。密着でのジャストシールド、横強がふっ飛ばない低%帯で一考。


・ガードキャンセル上B
ジャストシールド無しでは最速の反撃手段になるが、リスクとリターンが釣り合っていない。攻撃判定も小さく密着以外では空振りやすい。どうしてもこれを切らなければいけない状況では、落下中に崖を掴みにいく、すり抜け床に着地する、飛ばした相手をすり抜け床に乗せるなどして後隙を軽減したい。

ガード上シフトから仕込もうとすると、一度左スティックを中央に戻さないと上B入力が反映されないので高難度。ガード硬直後、ジャンプキャンセルから上Bを入力することで解決するが、物理的な入力速度でシフト無しガードに劣るか。


・小ジャンプ→踏み台ジャンプ
高難度。4Fは密着で先行入力を決めた時の最速入力で、離れた相手を踏もうとすると距離分遅れる。相手の空中技着地に対して。通れば消火栓が確定しコンボを見込めるが、密着状況限定で相手のぬるり判定に邪魔されやすく、低姿勢の着地は恐らく踏めない。


-- 5F --
・ジャストシールド横強
長い脚で空Nで取れない範囲をカバーする。序盤は当てても不利。ワンコンボ入れた後の中盤以降、ホカホカ補正の乗ったリード時に真価を発揮。ダウン先に圧力を掛けるか、設置から迎撃手段を整えるかは相手によって判断。


・小ジャンプアイテム手放し
フルーツアイテム化時の選択肢。発生は速いが範囲が狭く、基本的に背面にしか反撃できない。ベルアイテム化時の選択肢として。


-- 6F --
・小ジャンプ空N
密着時。非確定場面で空振りったり、ガードに当てると状況不利。上スマなどで咎められるので、空中慣性で相手と距離を取ること。

回転する方向の関係で前側の方が当たりやすいが、本当て先端は8F目になる。逆に後ろ側、めくりに対しては当たりにくく隙を晒しやすい。


-- 7F --
・アイテム下投擲
フルーツアイテム化時の選択肢。右スティックのみで入力できるので小ジャンプアイテム手放しより簡単。密着すれば正面にも当たる。ベルアイテム化時の選択肢として。


-- 8F --
・小ジャンプ空前
姿勢の高い地上技に対して。攻勢に出れるが、姿勢の低い技、特に空中技着地には当たりにくい。めくりはジャストシールド無しでは対応できず判断が難しい。詳細はスプレッドシートを参照。


・アイテム前投擲
フルーツアイテム化時の選択肢。反射判定に隙間のある反射攻撃(マリオ、ゼルダ、ファルコ他)はこれで反撃できる。


-- 9F --
・小ジャンプ空下
発生は空前と大差無いが範囲が狭い。非確定状況での暴れにもなるが、シールドキャンセル行動の速い相手には咎められるので注意。


-- 11F --
・上スマッシュ1段目
正面限定。貴重な撃墜択だが打ち上げの判定が小さすぎて密着しないと当たらない。空中技着地をこれで取れるかは相手による(要調査)


・アイテム後投擲
背面限定。空中技着地には間に合わない事も多い。密着ガード時はアイテム下投擲、小ジャンプアイテム手放しで取るべき。


-- 12F --
・小ジャンプ空後
背面限定。隙の大きい地上技に対して。撃墜レースで焦った相手を咎める。空中技着地に対して暴発しないように注意。


・ジャストシールドNBカギ
1F発生のカギの食らい判定が相手の技の持続に掛かるとヒットストップが伸び、硬直差表の数値上は確定しない技にもカギで反撃を取れる。


-- 15F --
・ガード解除弱
空N等のガーキャン空中技非確定の状況での相手のガードに対する被せとして。ガードに出し切ると手痛い反撃を貰うので一段目、二段目で止めつつ別の行動を挟む。下強(18F)も同じ用途で使え、弱よりリーチが長く、ガード硬直後に相手の掴みの距離から離れるので弱より有効な場面がある。


・ジャンプNBカギ
撃墜択。反転NBで表裏に対応できるが、入力が難しく姿勢の低い相手には当たらない。


-- 16F --
・ガード解除横強
隙の大きい地上技に対して。ジャストシールド狙いのときはこれが暴発しないように注意。


・掴み
発生が遅い。上投げコンボを見込める状況ではおいしいものの、ノックバックの関係で最速で掴めることはまずないので密着以外では別の確定択を。


-- その他 --
ガード解除からの地上撃墜択で速いのはベル等のダッシュアイテム投擲(21F)、NBカギ(22F)。横スマ(ジャスガ16F、解除27F)、下スマ(ジャスガ15F、解除26F)も通せる状況はある。ロボットの横Bとか絶対許しちゃいけない。下スマはホールド開始が早く、ガード解除硬直からでも最速入力には練度が必要。


参考

ガード硬直差(地上攻撃)
ガード硬直差(空中攻撃)



--空中慣性最大小ジャンプ空中技--
「ジャンプ→攻撃→左スティック左or右」を1F間隔で入力することで空中慣性最大で小ジャンプ空Nを出せる。右スティックのはじき入力で進行方向以外の空中技を空中慣性最大で出せるが、入力は困難。右スティックによる方法はアイテム投擲にも応用できるが、隣接距離は後述の横回避キャンセルアイテム投擲の方が確実。

前慣性空Nでガード反撃を取れる範囲を広げられるが入力がシビア。引きながら打つと相手に当たらないことも。実戦を想定するならトレーニングダミーに攻撃させ、自身にガードストップを掛けつつ練習すべき。


--横回避キャンセルアイテム投擲--
前後回避の前隙はアイテム投擲でキャンセル可能。後回避の場合は慣性を引き継いで後ろに滑りながら投げる。消火栓の反発は水流の慣性を受けると更に滑る。

後回避キャンセル下投擲は後投擲が当たりにくい状況で有用。手持ちベルで取れる反確が増える。入力後にシールドボタンおしっぱだと横回避に化けるので注意。


--シールドボタン2つ押しによるシールドシフト--
余剰のL,Rをシールドボタンに回せるコントローラ向けの操作。シールドボタンを2つ同時に押しっぱなしにすると左スティックが必ずシールドシフト操作になる。シールドシフト中の回避化けを防げる。

シールドからの小ジャンプ攻撃、上必殺ワザはシールド2つ押し状態でも入力できるが、大小のジャンプ、上スマッシュに移行するには一度シールド解除しなければならない。

同時押しのシールドボタンは必殺技ボタンでも代用できるが、こちらは上B入力に制限が掛かる。



空手メモ


・小ジャンプからの空前、空後、空上は着地前に別の行動を仕込める。派生行動に空中ジャンプ、空中回避などを交えると更に択を散らせる。

・垂直、引き小ジャンプからの最速空中攻撃は困難。ジャンプ+攻撃を同時入力せず最速を諦め、攻撃ボタンの入力のタイミングを遅らせる必要がある。L、ZL、R、ZRのいずれか2つで小ジャンプ+右ステ攻撃orスマッシュが出しやすい。

・シールドキャンセル空中技は頻繁に回避行動に化ける。シールド解除モーションもジャンプキャンセルできるので、先にシールドボタンを離すことを意識。ジャストシールドの対応力が下がるが、予めシールド+シールドまたはシールド+必殺を同時押しすることでも確実にシールドキャンセル空中技が出る。

・ジャンプふたつ押しの小ジャンプは先行入力できないことがある。素早く仕込みすぎると大ジャンプになる模様。過信せず同時押しするボタンをチョン押しして保険を掛ける。


--登り--

・大ジャンプ空前、大ジャンプ空後
基本となる対空置き。空前はヒット確認後、高さ調整の急降下や前慣性空中ジャンプを絡めて更に追撃。空振りしても真上に位置取れば消火栓落としの圧が掛かる。相手のめくり行動を捉えるために垂直ジャンプや引きジャンプからも出せるように要練習。すり抜け床の相手にはガードから反撃されるので注意。


・大ジャンプ空N、大ジャンプ空上
対空択。ジャンプの中間の相手には空Nで割り込み、それ以上の高さは空上で牽制。空上は裏当てできるように向き調整するとその後の展開がいいが、ふっ飛び硬直の短い序盤は相手の暴れに注意。


・小ジャンプ頂点空中技(空N、空前、空後、空上)
対空択。空N、空前、空後は戦場左右台に乗った相手に、空上は戦場高台に乗った相手に当たるが、左右台で振ると台上に乗る。台上の相手に対する圧力として。空後は最速で出しても持続判定が台上に掛かるが、攻撃範囲ギリギリなので胴体部分で相手を捉えられるように意識。


・大ジャンプ空下
相手のジャンプ行動に噛み合う。すり抜け床への圧力にもなるが、シールドキャンセルからの反撃に注意。


・小ジャンプ最速空前→急降下空前着地
反撃手段の乏しい相手に対して。前慣性を掛けすぎて相手に突っ込むと反撃確定。引きダッシュや垂直ジャンプで距離調整して先端当てを意識。


・小ジャンプ最速空前→空上着地
空上先端で距離を取って掴みの反確から逃れる。空上の着地隙を咎められないように空中慣性はしっかり後ろに掛ける。


・小ジャンプ最速空前(めくり)→空N、空後、空上着地
空前ガード後のめくりが相手に許されたら振って距離を取る。ジャストシールドの餌になるので攻撃のタイミングは極力じらす。咎められないのは見過ごされているだけであり、相手のシールドキャンセル行動の撃墜圏内では別の選択肢をとるべき。移動空中回避や空中ジャンプ消火栓なども混ぜる。


・小ジャンプ最速空後→空上着地
空上の上昇効果でギリギリ間に合う。手余りの消火栓を処理するとき、一番ダメージの安定する空中技の組み合わせではある。


・小ジャンプ最速空後→上B、小ジャンプ最速空後→下B
一応出来るぐらいの認識。着地隙を挟まず設置技に移れる。上Bは撃墜リスクのある状況では非推奨。空後で相手を飛ばした後の仕切り直しが手早くなる程度か。


・小ジャンプ遅らせ空後
小ジャンプの上昇途中で空後を出すと空後固有の着地隙が出ない。着地間際の高さで急降下を仕込むと更に動作短縮。相手を引き付ける場面で使用するが操作が難しい。L、Rにジャンプを配置してダブルジャンプで簡易化。


・小ジャンプ最速空上
微妙に浮く宙返りで相手の地上行動をすかしつつ繰り出せるので、比較的低リスクな対空置き。後ろ向きで出すとよりすかしやすい。行動後も低空空Nや必殺技で誤魔化しが効き、釣り出した相手の行動を咎めやすい。


・小ジャンプ最速空上→空下一段目着地
空下一段目を低空で出せる。空下着地ヒット時は弱、横強、上B等の発生の速い技に繋げる。空下に急降下を仕込むと空Nも繋がる。空下でアイテムが回収できた場合は空中アイテム手放しにも繋げる。回避や攻撃を入れ込んでいる相手にはスマッシュ技も見込める。


・小ジャンプ最速空下
回避行動に被せる。非確定場面は後述の遅らせ空下も併用。3段目から急降下が入る。空振りした時とヒットストップ(ガードストップ)が掛かった時とで急降下の受付タイミングが変わるので注意。

シールドキャンセルから出す場合、シールド入力が残っているとその場回避や掴みに化ける。最速入力は左スティック上入力+ボタンジャンプ+右スティック下入力が安定。

・SJ空下の三段目が空振ることがあるファイター
カービィ ピカチュウ プリン ピチュー Mr.ゲーム&ウォッチ

正面に降りるとガードから反撃を受ける可能性がある。上スマが痛くない位置に降りたい(カービィピカチュウは正面が危ない、他は背面?)。後述の遅らせ空下も参照。


--降り--

・降り空N
正面で密着すると掴まれるので極力めくり、空中慣性で相手と距離を取る。他の行動から安直に早出しするとジャストシールドの餌食になる。遅らせから最低空で出して緊急回避を仕込む等。


・小ジャンプ頂点急降下空前、小ジャンプ頂点急降下空後
降りからの先端当てなら正面でも掴まれにくい。空前の展開は前述の通り。空後も持続判定のダウン%帯(90%前後)で空前同様に起き攻めに繋げられるケースがあるものの、着地隙の関係でダウン硬直に横スマ、下スマが間に合わない。空前よりふっ飛びが弱いのでカギの受け身狩りには繋げやすい。


・降り空上
空上裏当ては最も遅らせで出せる空中技。相手をめくりやすく、ジャストシールドのタイミングもずらせる。中%以降は命中時の展開もいい。


・小ジャンプ頂点空下
最速で出さず相手のシールドに圧を掛ける。ガードされたら背面にめくる、急降下で出しきらずに着地するなどして着地のタイミングを散らす。


・大ジャンプ消火栓
着地のごまかし。大ジャンプ頂点から落としてガードに掛かった時の展開が良い。硬直差-3Fを頼みに空下で仕掛けるか、空中技、移動回避等で慣性を掛け消火栓を挟むか、空中ジャンプで距離を取るか。


・大ジャンプ空中回避
長リーチや弾幕相手の接近手段。滞空時間の関係で他のファイターより全体硬直が長い。最速入力で着地際に空N、空前、空上、空下一段目が仕込める。必殺技は全て入力可能。


・着地小ジャンプ空N、着地小ジャンプ空下
すかし行動。降り空中技のジャストシールド狙いでシールド解除した相手に刺さる。


・着地弱
すかし行動。リーチの都合、空Nより相手に密着する必要があり、弱止めの展開には熟練が必要。


・着地掴み
すかし行動。遅すぎて基本的に通らない。アイテム化したフルーツを掴みボタンで相手に落とし、ガードストップを掛けてから仕掛けると決まりやすい。硬直の長いアップル、メロンが狙い目。


・着地上スマッシュ
すかし行動。ウルフがよくやるやつ。地上判定は掴みより発生は速いものの攻撃範囲が狭く、姿勢の低い相手には当たらない可能性がある。


--空後のオートキャンセル--
空後は発生前に着地(1F-8F)すると固有の着地隙が出ない。この動作で地面に置かれたアイテムが回収可能。8F目で着地すると効果音こそ鳴るものの攻撃判定は出ない。小ジャンプ空上経由から空後を出すと確実に8F目で着地できる。音で対応するタイプの相手へのフェイントになるかもしれない。


--急降下振り向き--
急降下入力時に微量でも背面にスティック入力が入っていると、先行入力によって着地後にファイターが振り向く。振り向きたくない場合は心持ち正面側にスティックを傾けつつ急降下を仕込む。


--空上の急降下タイミング--
基本的にジャンプの最高点に到達しないと急降下は掛からないが、ジャンプと同時に空上を入力した場合、空上で上昇慣性が掛かる影響か他の空中行動より急降下できるタイミングが早い。小ジャンプ3F、大ジャンプ4F、空中ジャンプとジャンプ崖上がりは10Fの短縮。

小ジャンプは最速で急降下すると着地隙が出て、大ジャンプは最速入力が難しいので、主に恩恵を受けるのは空中ジャンプ時。空中消火栓→最速空中ジャンプ空上→急降下は定番の拒否択。


--空中技のオート急降下--
ジャンプ中にスティックを下入れしつつ、急降下可能な高度で右スティックで空中技(空下以外)を入力すると、自動で急降下しつつ入力した方向の空中技を繰り出せる。空上は上昇慣性の関係で他の技より遅らせ入力する必要がある。


--空中技の再急降下--
空中技を入力するとそれまで掛かっていた急降下の慣性がキャンセルされるが、その空中技のモーション中に下はじき入力すると急降下を掛けなおせる。着地時の駆け引きや復帰阻止などで活用。


--はじきジャンプオンの利点--
はじきオフでしか仕込めない一部のテクニックが入力困難になるが、はじきオフ時の「押し込んだジャンプボタンを離さないと他のジャンプボタンで空中ジャンプが出ない」という制約を無視してスティック空中ジャンプが仕込める(ボタン、スティックの順番は逆でも可)。このため空対空の入力速度ではじきジャンプオンに分がある。




崖離しカベジャンプ


高い崖離し姿勢を逆手に取ったテクニック。崖離しから即座にステージ側に左スティックを倒す。ステージ依存で、終点戦場ライラット(猶予3F)よりポケスタ2の方が難しく(猶予2F)、村系ステージは困難。崖掴まり硬直の後半モーションに崖離しを先行入力することで入力難度を下げつつ最速入力できる。ポケスタ2で決めるならこの方法だが、偏ると相手の置き行動に咎められる。安定を取るならカベジャンプ入力後に空中ジャンプも仕込み、失敗時も崖上に上がれるような方法を取るべきか。崖端に消火栓を設置していると、消火栓のぬるり判定によって崖からパックマンが押し出されるため成立しない。

無警戒の相手には横から空後(空中ジャンプ空後もあり)やフルーツ投げ、アイテム後投擲、空中ジャンプを切って空下、空中アイテム手放し、消火栓の圧を掛けられる。

消火栓設置後は「移動回避でガケつかまり→回避ガケあがり」で水流に乗りつつステージ中央までラインを戻せるが、相手が地上で静観した場合は相手も水流に乗るので状況的によくない。一度ステージ下まで降り、相手を水流で押し出して崖掴まりのペナルティをやり過ごす手もある。どちらも崖掴まりを長い技で咎められる相手には悪手。


復帰阻止にも活用できるかもしれない。崖奪いから空後以外の択を仕込めたり、空中ジャンプを温存しつつ崖外の相手に圧力を掛けられるようになる。デメリットは崖離しから行うために復帰時の崖掴まりに無敵がないこと。崖奪い時は相手のぬるり判定でカベジャンプが成立しないことも。


--崖離しカベジャンプ入力の安定化--
0.試合前に左腕の二の腕をストレッチで十分に慣らす
1.R(ZR)の右中指をコントローラの握りに戻す(任意)
2.左親指をスティックの中心に置く
3.左手の握りを浮かせる
4.左肘を固定しない

1,2で握りを安定させて、3,4で左親指の可動域を妨げないようにする。親指だけで入力しようとせず、肘の動きも意識して練習。入力猶予の短いポケスタ2で練習すれば終点戦場で決めやすくなる。

お互いを視認できるオフライン対戦では操作時の反動を抑えないと動作でバレる…か?(別の行動時も壁蹴り入力用の動作をフェイントとして混ぜる?)


--崖離し反転フルーツジャンプキャンセル--
崖離し択の一つ。「崖離し→反転NB→ジャンプキャンセル」で崖離しから反転しつつ空中ジャンプ行動に繋げる。崖回りで重宝。特に空下は崖端の相手にプレッシャーを掛けつつめくれる。


--崖奪い失敗時のリカバリー--
崖奪い入力時、崖掴まり後の先行入力に掛からない崖掴まりモーションの前半にタイミングをあわせてジャンプ入力することで、崖を掴めたときは崖掴まりモーションのまま待機し、崖を掴めなかったときに空中ジャンプが出る。


--崖奪い>空中ジャンプNB反転カギ--
高難度。崖離し時の入力を下方向にしてNB入力前に横軸に慣性を掛けないことでスティックの跳ね戻りを防止。崖奪い空後で仕留めきれない蓄積100%前後の決め手になる。


--崖ペナルティ--
崖掴まりから着地を挟まずに再度崖を掴むと、崖掴まり時の無敵時間がなくなり、崖上がりの無敵時間も通常時より短縮される。回避上がりはステージ側に回り込む前に無敵が切れるので狙い目。その場、攻撃の無敵切れと重なる位置に攻撃(ベル等)を置くことで地上崖上がり択をすべて潰せる。

・崖ペナルティ付加からのその場、攻撃、回避のベル全対応

✕当たらない
ネス ピーチ シーク? ピチュー Mr.ゲーム&ウォッチ ピットブラピ ゼロスーツサムス ゼニガメ リュカ ピクミン&オリマー ルカリオ ロックマン ロゼッタ パルテナ ベヨネッタ しずえ パックンフラワー ジョーカー 勇者

△ベル硬直後にステージ側に飛ぶ
アイスクライマー ゼルダ マルス ガノンドロフ ミュウツー ロイ スネーク トゥーンリンク むらびと WiiFitトレーナー リトルマック ゲッコウガ パックマン ダックハント リュウケン インクリング リドリー シモンリヒター キングクルール ガオガエン ジョーカー 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii

◎崖ペナルティ無しでその場、攻撃、回避に全対応可能
ドンキー クッパ メタナイト ロボット シュルク クラウド(遠目)




横強下シフトによる崖掴まりの前隙狩り


崖掴まりの前隙の有無は崖掴まり時の位置に依存。下ルート復帰に絞れたら狙える。横復帰でも復帰技ですぐ崖に掴まれない相手(ピチュー上B、ウルフ横Bなど)は狙い目。

横ルート、上ルートから崖を掴んだ場合は無敵漏れはない。下復帰でも復帰技終わり際の滞空崖掴まり、勢いのある復帰技は前隙の位置と横強の判定が噛み合わず、崖上に頭を出さない掴まり方をするファイターも。移動距離ギリギリの復帰技は崖外で直接迎撃。

ねずみ返しにめりこみながら復帰すると上復帰扱いになって前隙がない、あっても崖下から頭を出さないことがある。ワイヤー復帰にも前隙がなく、ワープ復帰はねずみ返しに噛み合うと崖掴まりまで無敵保証。姿が消える前に叩くか、おとなしく崖上を固めるか...。


--消火栓による崖狩り技のヒットストップ伸ばし--
崖端に消火栓を置くことでヒットストップを伸ばせるが、消火栓のぬるり判定に押し出され横強の判定が崖掴まりに噛み合わないことも。相手の復帰技で飛ばない程度に耐久値を削り、横強で飛ばせるようにしておくべきか。ステージ側を向きながら消火栓を設置すると消火栓に走り込んでも水流で場外に押し出されることは少ない。近めの相手には走行ブレーキ横強、水流に走り負けそうな時は走行反転横強で距離を稼ぐ。入力が難しくなるので、横スマ下スマが崖掴まりに当たる相手ならそちらのヒットストップを伸ばした方がいい。(下記参照)


--ファイター別メモ(ジャンク)--


・ステージ側近めに
ドンキーコング上B リンク上B フォックス上B ピカチュウ上B ネス上B アイスクライマー上B ファルコ上B近 ロイ上B ピット上B ルカリオ上B ウルフ上B WiiFitトレーナー上B ロゼッタ上B ゲッコウガ上B パルテナ上B ルフレ上B リュウケン上B カムイ上B パックンフラワー上B Pジョーカー上B 格闘Mii上B2(スピンキック) 格闘Mii上B3(アッパー) 剣術Mii上B3(回転切り) 射撃Mii上B全般 バンジョー&カズーイ上B

・中間
ルイージ上B クッパ上B ゼルダ上B 格闘Mii上B1(踵落とし)

・崖側遠めに(消火栓無し)
ピチュー上B(猶予有り) ゼニガメ上B クラウド上B 剣術Mii上B2(乱舞) ジョーカー(アルセーヌ)上B 勇者上B

・届かない
シーク上B ファルコ上B遠 ワリオ上B ディディーコング上B ファルコン上B リザードン上B インクリング上B リドリー上B

・未分類
クロムアイク上B(頭出しに横スマ命中) ミュウツー上B(ねずみ返し復帰完全無敵、頭出しに横スマ命中) リトルマック上B(頭出しに横スマ命中) シュルク上B(2段目ジャストシールドで確定) 剣術Mii上B1(兜割り。着地攻撃) リュウケンテリー上B(頭出しに横スマ下スマ命中) ベヨネッタ上B(頭出しに横スマ命中)


--スマッシュ命中組--
・横スマ命中
ヨッシー上B ネス上B クッパ上B ミュウツー上B デデデ上B(埋め択有り) リュカ上B(ワイヤー) ルカリオ上B ロボット上B パックンフラワー上B

・下スマ命中
マリオ上B ルイージ上B ドクマリ上B ガオガエン上B ジョーカー(アルセーヌ)上B

・未分類
ピチュー上B(頭出しに命中、崖掴まりには空振り) ウルフ横B(頭出しに命中、崖掴まりには空振り) ヒカリ上B(射撃時の頭出しに命中)



--左スティック+攻撃ボタンによるシフト横強--
上シフトははじきジャンプオンの場合ジャンプ暴発の可能性があり、仕込みの安定化は困難だが、下シフトはセットプレイであればしゃがみから仕込むことで精度を高められる。しゃがみ状態からスティックを横方向に回し、正面はしゃがみ歩き確認から攻撃ボタン、振り向き時は立ち上がりモーション確認から攻撃ボタンで下シフトになる。


--右スティック強攻撃によるシフト横強--
右スティックの入力方向とコントローラの握りを安定させるのが難しく、左スティックによるシフト入力より高難度。ダッシュブレーキなどから素早く出せるのが利点。崖掴まりへの重ねなど、動きの少ない場面では左スティックの方が安定するか。

筆者は入力時の意識付けのために、各シフトごとに右親指の使い方を変えて練習した。通常の強攻撃入力と差別化するため、スティックの表面に親指を置かず、側面から親指をスティックに引っ掛けつつ倒して斜め入力。実戦を想定してABXYに右親指を置いた状態から練習。

・右上シフト 親指の関節でスティックを側面から倒す
・右下シフト 親指の腹でスティックを側面から倒す
・左上シフト 親指の腹でスティックを側面から倒す
・左下シフト 親指の関節でスティックを側面から倒す

右スティックシフト横強は先行入力できない。素早く入力しすぎると無シフトや上強、下強に化ける。

消火栓メモ

  1. 消火栓降り行動
  2. 水流関連
  3. 踏み台消火栓
  4. 大ジャンプ中断消火栓設置→耐久削り
  5. 消火栓飛ばしメモ
  6. 復帰阻止メモ


消火栓降り行動


消火栓設置後、ダッシュ→走行で消火栓を降り、急降下後スティックをニュートラルに戻す。設置時に相手を観察しつつ、相手と消火栓を挟んでフルーツを溜めたり、相手側に降りて水流と連携しつつ近接戦の展開を作る。

消火栓降りから空中技を振って耐久値を削る場合、消火栓の前後どちらに降りるのかを確認すること。反転からの消火栓降りは前降りより遅く、降り空中攻撃の入力タイミングに影響を与える。


--外側降りからの攻勢--
降り空中技が届かない地上の相手には最速降りから下強、掴みなどで仕掛ける。水流の押し出しで命中時は更なる追撃が見込め、外しても後隙を誤魔化しやすい。相手のジャンプ様子見に対しては消火栓降り→空中ジャンプ空中技の先出しで威圧。消火栓降り空中ジャンプは消火栓上で地上ジャンプするより空中慣性を掛けやすい。


--消火栓密着行動--
消火栓に密着しつつ外側に慣性のかかる行動をすると移動距離が伸びる。反転ダッシュの移動距離を伸ばしたり、下強で耐久値を削りつつ後退できる。移動慣性の掛かる回避行動でも可能。走り込んで中心部分にめりこんだり、水流の後押しを受けると更に伸びる。めりこんでの空中行動(特に慣性の掛かる空中攻撃)は反発力が強すぎて自滅する可能性も。崖上設置→崖離し空中ジャンプによる慣性付加は再現性が高い。

相手にめり込ませて押し出す戦法もある。相手の起き上がりや崖上がりに消火栓をめり込ませ、消火栓のぬるり判定に押し出されるタイミングに合わせて攻撃を重ねる。崖端で発生させれば30%ほど撃墜ラインを下げられる。


--消火栓乗り待ち--
消火栓を叩くのが得意な相手にやってもあまり良いことは起こらない。すり抜け床の上(特に戦場高台)でやるとリトルマックが困る程度。相手に飛ばされる瞬間に空N、空中回避を入力しておくと消火栓を避けられることがある。飛ばされる瞬間にシールド中で、ぬるり落下に移行する際は予め左側を向いていると回避しやすい。(原因不明)
9.0.0アップデートにより、右側を向いてシールドを張ってもぬるり落下になることがなくなった。

頭身の高い相手には消火栓落としから地上技を被せられる。上水流が出ない場合も横水流が地上の相手を阻む。弱はガードされても弱連携のタイミングを遅らせれば上水流で隙消ししやすくなる。スマッシュはホールドしすぎると発生前にキャンセルされる。掴みは各種投げ→上水流キャンセルでコンボ始動可能。

地上ダウン、崖上がりに消火栓を重ねることで起き上がり攻撃、崖上がり攻撃の空振りを誘える。消火栓への攻撃でヒットストップの掛かった相手を咎める。長身ファイター限定なものの、スマッシュや掴み連携を狙える数少ないポイント。左右の起き上がりで逃げていく相手にも咎められにくい。


--消火栓乗せ連携--
消火栓の上でダウンした相手にコンボを狙う。低%の後ろ投げで狙いやすい。水流に追撃を妨害される上投げ連携より状況は良い。難しいことを考えずとも、横スマで消火栓を叩けば30%は入るのでおいしい。フルーツは消火栓を壊した時に入れ込み空中回避に奪われる可能性があるため、消火栓上の相手を直接狙う。


--消火栓ガードによる硬直上書き--
「相手の強力な攻撃をガード→相手がパックマンの背後の消火栓を飛ばす→パックマンが消火栓をガード」という手順を踏むと、相手に消火栓飛ばし分のヒットストップ加算、かつこちらは消火栓ガードによる硬直上書きによりガード硬直が軽減され、通常ガード時より硬直差で有利になる。

例を挙げると、相手の攻撃崖上がりから続けて消火栓飛ばしをガードすると、ゼニガメ以外のファイターに横スマが確定する硬直差になる。一連の動作でシールド耐久値を大量に消費するので多用はできない。


--すり抜け床乗り地上消火栓設置--
台有りステージで有効なテクニック。ジャンプから特定のタイミングで消火栓を落とすことで、地上に消火栓を設置しつつパックマン自身はすり抜け床に乗っている状況を作れる。消火栓に乗らずにシールドを張れたり、地上の相手を空かせたり、崖セットプレイの準備にと用途は多岐に渡る。

戦場左右台は大ジャンプ最速下Bで可能。大ジャンプ踏み切りに先行入力で仕込めるので敷居は低い。戦場高台は大ジャンプ頂点から目押しで下B。こちらは相手によっては難しい判断を迫られるので無理に使う必要はない。命中時は連携に繋ぎやすい高さではある。ポケスタ台、すま村台、村街台(前半中央、後半左右)は小ジャンプの登りで目押し下B。手法としては一番難しいが、どれも採用率の高いステージなので悩み所。


--消火栓の向き--
消火栓には向きの概念があり、基本はパックマンと同じ方向を向いた状態で設置される。向きの前後でぬるり判定に差があるのか、前側からは通り抜けにくく、後側からは通り抜けやすい。

向きの反対側から攻撃を受けると、攻撃を受けた方向に消火栓が振り向く。このとき消火栓の上に乗ったファイター、アイテムの向きも入れ替わる。


水流関連


--水流アーマー--
水流に押し出されている最中は弱い攻撃を受けてものけぞらない。水流の押し出し判定は先端部分のみで、尾の水エフェクト部分には存在しない。狙うなら水流の先端に位置取ることを意識。ウルフのビーム弾を耐えるのは確認。しゃがみ緩和を仕込むと普段耐えられない攻撃も耐えることがある。

相手の行動に依存するものの反撃の起点になりうる。ただ、こちらの水流連携中に弱を当てると、水流を受けた相手がリアクション無しで耐えることがある。序盤は横強でも起こりうる(そもそも当てて展開不利)。水流連携で浮かせた時はリアクション付加値の高い下強を使った方が展開を維持しやすい。


--水流ジャンプ--
消火栓に密着し、水流の出るタイミングに合わせて反転ダッシュジャンプすることで跳躍距離を伸ばせる。ジャンプの大小、消火栓の反発利用込みで三段階程度の高さ調整が可能。上水流は上空追撃に用いれるが、消火栓の上に乗っていても必ず上水流が出るわけではないので注意(後述)。


--フルーツ水流砲のススメ--
さすがに仕込みが分かりやすい爆速リンゴとかはバレてしまうが、バレていても速すぎて相手が対応できないことがあるので強い。降り→フルーツ溜めで水流に乗せる準備が整うオレンジが動かしやすい。消火栓当てのフルーツ回収からアイテム化フルーツを水流に乗せるのも良い。

消火栓の裏から飛び道具を通そうとすると必然的にギャルボスかカギになり、この二種類はタイミングによっては水流に押し出されて機能せず、固執しているとラインを失うことがある。ベルまで溜める時間がないときの上復帰狩りに一考。終盤の空中消火栓設置→空下暴れ命中時は狙い目。


--水流シフト--
消火栓の水流はシールドシフトの位置よっては跳弾する。横水流は地上で下シフトで上方向に、上水流は消火栓の上で上シフトすると真横に跳弾。ジャンプ力の補強、フルーツとの連携に使える。


--下強の上水流キャンセル--
消火栓上での下強の前進動作を上水流でキャンセルすると、上水流による滞空に前慣性が掛かる。空中ジャンプを温存しつつ間合い調整が可能。


--上水流を出す方法--
消火栓の上にファイターが乗ることで上水流が出るが不確定要素(約8割)がある。消火栓の上にトランポリンを敷くと必ず上水流が出る。展開時の隙は大きい。用途は未知数。奇襲性はある。

参考
パックマンの消火栓の水の出方を調べた
https://note.com/rethiacman/n/n84dbf56fed78


--横水流とフルーツのベクトル合成--
一部フルーツは相手低~中%時限定。高%のオレンジは斜め上、それ以外は真横に飛ぶため、消火栓を立てるまでにラインを詰め切っていたら復帰阻止の展開に持ち込める。アップルを崖側から投げた場合横スマが間に合う状況もある。




踏み台消火栓


主に狙える場面は序盤の着地空N命中時の追撃、相手の着地攻撃を密着ガードできたとき。地上踏みが間に合わず、シールドに対する踏み台から消火栓をガードさせても硬直差はほぼ五分状況。

地上踏み→消火栓で飛ばす方向は相手の向きに依存。キャラによって前後どちらにふっ飛ぶか異なる。後ろに飛ばすキャラは移動慣性の効き具合で前飛ばしになる。フシギソウ、デデデは消火栓の慣性を強く受けるので消火栓降り連携が成立しない。

踏み台ジャンプ後、前後どちらかに空中慣性を掛けて消火栓を落とすタイミングを遅らせることで、消火栓落としで飛ばす方向をあるこちら側で程度絞れる。

参考
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uEsctozfHrKGTwcH6k13fxjkglJXmENx4cQLHCzNsDw/edit?usp=sharing


--消火栓設置攻撃→降り連携--
消火栓落としは0%の重量級以外はふっとびずらしが効くので連携を避けられる可能性がある。


・消火栓設置>降り空N>小ジャンプ空前>(ダウン:追撃)
基本。復帰阻止まで繋げる。一部の落下の遅いファイターには空N→空前の繋ぎが安定しない。


・消火栓設置>降り空N>下強>(ダウン:追撃)
最序盤かつ落下の速いファイター限定。確定ファイターは空前ダウン時に地上ダウンしやすいファイターの目安になる。


・消火栓設置>降り空前>小ジャンプ空前 or 空中ジャンプ空前
消火栓降り空Nで着地できない状況で。外ずらしで抜けられやすいので続けて空前を振るかは相手との間合いを見て判断。


・消火栓設置>横強 or 横スマッシュ
最序盤に繋がるがその後の展開はない。消火栓降り空Nで着地できない状況で。


・消火栓設置>NBカギ
設置攻撃から広範囲で繋がる。撃墜択にもなるが、確定させるには確認せず入れ込む必要がある。




大ジャンプ中断消火栓設置→耐久削り


小ジャンプの頂点ではなく、大ジャンプ中断から消火栓を出し耐久値を削ることでタイム短縮。空N削りと空上削りでタイミングが異なる。空上は右スティックで出すと楽。空N削りは着地のタイミングがばらけるため、降り行動を先行入力せず、静止を確認してから降りた方がセットプレイの失敗は減る。

戦場のすり抜け床付近では最速ジャンプ消火栓で消火栓をステージに落としつつすり抜け床に乗り、すり抜け床降り空Nで耐久値を削る。耐久値を削らず、地上のマークを消火栓に任せ、自身は台上から相手を伺うという動きもできると行動の幅が広がる。

このセットアップは崖狩りにも噛み合う。消火栓落としでジャンプ崖登りに、その後の攻撃でその場崖登りに対応できるが、攻撃崖登りに噛み合うと消火栓飛ばしに巻き込まれる。消火栓の上に崖登り攻撃は当たらないので、設置後に耐久値を削らない崖詰めの動きも見せる。


--消火栓空N削り→歩行降り--
空Nヒット前またはヒットストップ中から左スティックを降りたい方向に倒し続けると歩行降りの先行入力になる。走行降りより慣性の効きが緩く降り空上を仕込みやすい。


--小ジャンプ空前消火栓栓設置→耐久削り--
簡易版。空前のモーション分の時間は掛かるが、確実に削り用の技の高さを合わせられる。相手との距離に余裕があるならこちらでもいい。小ジャンプ補正の影響で消火栓飛ばしの飛距離は若干短くなる。


--消火栓降り空上削り、飛ばし--
。前降りは一連の動作に入力タイミングの目安になる効果音がないので高難度。反転から仕込む場合は前に降りる時より慣性が掛かりやすいが、ダッシュの効果音が鳴るので確認は可能。それぞれ入力のタイミングが異なるので、実戦ではこの前降り、後降りの確認を徹底する。空上は左スティックで消火栓側に空中慣性を掛けながら右スティックで出す。

設置後に横回避やダッシュ消火栓空打ちを挟むと消火栓を降りやすくなるが、飛ばしが遅れるので相手を選ぶ。復帰に難のある相手は崖上詰めより復帰阻止に出たい。


--着地暴れメモ--
空上削りは削らずに反対側に降りられるように練習しておく。低空暴れで設置した時の危機回避になる。消火栓を突き抜けて攻撃できる技(遊撃隊の横B、ロボビーム、トロンなど)には狩られるので注意。

これで相手側に降りるのは悪足掻きに近い。入りさえすればエリアルコンボに持ち込めるが、空上の全体F+着地隙で1秒近い硬直が有り、ド密着なので反確も取りやすい。可能なら栓上ガード、最速降りガード、空中移動回避等でいなすべきか。

上撃墜のリスクのある上空では控えるべき。ゲッコウガ、ゼロサムなどの制空力の高いキャラには捕捉される。空中回避、空前急降下も混ぜ、前後の慣性の掛け方も散らしていく。





消火栓飛ばしメモ


下手に横に飛ばすと再設置が滞ってラインを押されやすい。溜めたフルーツと連携してリロードまでの時間をカバーしたい。接近戦では自ら耐久値を削らず、相手の消火栓への攻撃を確認して反撃する択も頭に入れておく。崖狩りに飛ばす場合、相手の位置によってはステージ側に飛んで仕留め損なうので、内ふっ飛び先へ上スマや空中技などで迎撃の準備を。

OP相殺、ホカホカ、消火栓の蓄積ダメージの量で飛び方に差が出る。ノーリアクション技なら13%以上蓄積させることが可能。威力1.0%未満の攻撃は耐久値には反映されない。崖狩りに飛ばす場合、攻撃判定の持続時間の差が顕著に出るので技別に把握しておく。フルーツ飛ばしはOP相殺、ホカホカ補正の影響を受けない。

上にすり抜け床のある状況では小ジャンプ頂点からの空N、空上による耐久値削りは不可能。戦場は最速ジャンプ消火栓→すり抜け床降り空Nで、ポケスタ2は小ジャンプ遅らせ消火栓→すりぬけ床降り空Nえ削れる。


・空前→空N
処理用。早期にガードされると展開が怪しくなる。


・空前→空後
処理用。空Nは差し合いで使い込むので威力重視の空後。空Nより転がりが鈍い。


・空前→空上
処理用。空N飛ばしより近距離戦でラインを維持しやすい。
合計ダメージが空N→空上より少ないのでOP相殺に弱く、ほぼ未使用時のみ飛ぶ。飛ばしの軌道はより低くなる。


・空N→NB
フルーツ回収用。降り際のギャルボスベルに慣性反転NBを仕込んで畳み掛けたり。


・空後→NB
フルーツ回収用。威力の低いフルーツでも安定して飛ばせる。アップルやギャルボスとの波状攻撃が強力。


・空後→弱1,2
崖狩り用。弱の先端か根本かで飛び方が異なり、OP相殺の関係で弱2でも飛ばせないことが多く非推奨。ダメージの高いチェリー、ストロベリーも近い軌道で飛ぶのでそちらを。


・横スマッシュ、下スマッシュ
隙が大きいので飛ばしの手段には向かない。ヒットストップによるスマッシュの持続伸ばしが主目的になるか。ゴーストの判定が強く、空中技飛ばしが相手の技と相打ちになる場面でも勝てる。ハイリスクハイリターン。


・空後→上スマッシュ1段目
アップデートによって斜め上から真横飛びになった。手前降りから意表は突ける。


・空後→横強下シフト
崖狩り用。消火栓のヒットストップで横強の持続を伸ばしつつ、崖掴まりモーションの無敵漏れを狙う。高%帯でうまく噛み合えば飛ばした消火栓に相手を送り込める。


・空N→空上
崖狩り用。回避崖登り以外は埋まる。トランポリンや崖奪いと並行しても強いが、崖奪いは一連の動作が消火栓の接触判定と重なり不安定。前述の通り、削りを工夫すれば戦場でも使える。転がす位置は戦場左右台の中央付近からが丁度良い。ホカホカしたら若干ステージ側に位置を下げて転がす。


・空後or空上→上B
崖狩り用。回避崖登りも取るが崖離し行動に弱い。内飛びには本体で追撃。崖の端ではなく若干手前に消火栓を設置し、崖側からトランポリンで飛ばすと相手を場外に飛ばしやすい。崖奪いも並行。


・空N→横B
崖狩り用。滅多にやらない。遅れてくる消火栓でガードに圧力を掛ける


横B回し
高難度。フルーツを保持しつつ飛ばせるのが利点。


・NBメロン→空下一段目
崖狩り用。技の組み合わせがOP相殺に左右されにくい。空下一段飛ばしはホカホカ補正の影響を受けない。空下で回収したメロンで更に崖を埋める。


・NBベル→小ジャンプ降り空上
崖狩り用。消火栓と距離を取り、投擲したベルの落下位置を消火栓に噛み合わせ空上飛ばしとベル回収を狙う。消火栓飛ばしの持続中にトランポリン設置可能。


--戦場用--
・空後→(台上:上強)
すり抜け床設置限定。ステージ側に飛びやすく崖固めとしては効果が薄い。立ち回りで飛ばせる状況で一考。崖には上スマ飛ばしや戦場用の空N→空上の方が効果的。


・空後 or 空上→(台上:上スマッシュ)
すり抜け床設置限定。上スマッシュは本当て一発で飛ばせるが、OP相殺が掛かると飛ばせないので保険として。上強より持続が長い。戦場での消火栓設置位置は台の中心付近。


・消火栓降り慣性反転NBベル→小ジャンプ空上
すり抜け床設置限定。心持ちステージ側に消火栓を設置し、走行降りから慣性反転NBを決め、小ジャンプ空上で消火栓を飛ばす。あらかじめステージ側を向いておくと消火栓を降りやすく、ダッシュ→走行床降り→急降下空Nで崖端に置かれたベルの回収が間に合う。消火栓飛ばしの持続中にトランポリンの設置も可能。いたせりつくせりだが難度は高く、下準備に時間が掛かる。


--その他--
・空中ギャルボス手放し→ギャルボス持続
・空中カギ手放し
落としたギャルボスを消火栓に連続ヒットさせるには消火栓から大ジャンプ一回分の高さが必要。高さが足りないと当たった瞬間消滅する。消火栓の真上から落とすと床判定でフルーツがバウンドするので、耐久値を削るには消火栓の側面に落とす必要がある。

始動後にラインを詰め、画面外で起動することで奇襲性が増す。カギは一発で飛ばせるが、成功率が低く回収の労力に見合わないことが多い。


・空後or空N →横強、下強、空前、空後等
セットアップが間に合わない時にジャンプ崖登りめがけて蹴る。当たるときは当たるのであなどれない。空前飛ばしが最も勢いがある。横強飛ばしは後隙が長く、避けられると展開を奪われるので非推奨。


・下強→横強
蓄積ダメージの関係で「空後→横強」より軌道が緩やかだが、OP相殺の影響を受けやすく、どちらか使い込むと二撃で飛ばない。下強は消火栓に密着しながら振ると消火栓の慣性を受け大きく後退する。


・空後→ダッシュ攻撃一段目
地上を移動しながら飛ばせるが、空後のOP相殺の影響を受けやすく、一段で飛ばせないと時間を取られる。新品の消火栓にダッシュ攻撃で突っ込むと最終段のヒットストップ補正により大きな隙を晒すので要注意。


--崖奪いセットアップ--
回避上がり位置からダッシュ二回→走行崖降りが最も早いが高難度。安定を取るならダッシュ→前回避→歩行崖降り。歩行降りは崖を掴む直前に持っていたアイテムを手放せる。小ジャンプ空中攻撃置きと見せかけて崖奪いを仕掛けるのも有効。




復帰阻止メモ


ただただ消火栓を落とせば良いというわけでもない。空手の択でいうと、

・崖掴まり直前への横強下シフト
・頭出し復帰に対する横スマ、下スマ
・復帰ルート潰しに持続の長い空N
・空中ジャンプ潰しの空前、空上
・撃墜力のある空後、空下

起こりうる状況としては、

・消火栓やすり抜け床を利用してジャンプの高さ稼ぎ
・フルーツ投擲後や空中横付け様子見からの回避狩り
・上ルート尻もち復帰を誘うためのフェイント
・同時復帰時の上Bのヒット確認から追撃

等々、状況に合わせて出すべき選択肢を考える。大きくふっ飛ばした後の移動空中回避ふっとび緩和の後隙は逃したくない。間に合わなくても復帰技の出掛かりを潰せれば決定打に繋がる。

崖掴まり直前で頭を出す復帰技にはスマッシュ置きも通る。崖掴まりの無敵漏れに直接刺す場合は消火栓を同時に叩いてヒットストップを掛けると良い。


--消火栓落とし連携--
消火栓落とし命中時の連携は序盤は空中技、中盤以降はフルーツ(オレンジ、メロン、カギ)、パワーエサなどを合わせる。空前は消火栓ヒット後に遅らせて入力すると当てやすい。


--ファイター別メモ--

・復帰技に攻撃判定、無敵判定がないファイター
(ピチュー、むらびと、ロゼッタ&チコ、ゲッコウガ、ルフレ、しずえ上B)
タイミングさえ掴めば復帰阻止で荒稼ぎできるが、相手も発動のタイミングをじらしたり、尻もち着地覚悟で上下の択にして狙いを外してくる。復帰技を出す直前までこちらが我慢できるかどうか。カギの準備ができていれば上復帰の尻もち着地を咎められる。



・復帰技に相殺判定が無いファイター
(リンク系、マルスルキナ、ロイ、ウルフ横B、WiiFitトレーナー、リュウケン上B、クラウド上B打ち下ろし、ベヨネッタ横B、キングクルール)
無敵部分以外は飛び道具への耐性がないので消火栓が通る。地上攻撃も相殺されないので頭を出してくるようならスマッシュ技も通る。消火栓を避けるためにねずみ返しに潜り込む相手はフルーツ崖当ての跳ね返りで仕留めてもいい。

クラウドの上Bの落下攻撃には相殺判定がない。横強、横スマッシュ等の通常技による相打ちも狙う。



・復帰技に相殺判定があるファイター(たくさん)
直接消火栓を落としても相殺されるので、崖降り空中技による復帰阻止も狙う。相打ちになるので崖受け身の準備を。威力の低い復帰技には転がした消火栓、メロン、カギで判定勝ちできるが、ステージ側に飛ばすと崖受け身の展開になる。

攻撃判定で消火栓を相殺しても、消火栓のぬるり判定による押し出しをまともに受けてしまい、復帰距離が足らなくなるファイターがいくらかいる(未調査。アイククロム、リドリー確認)。



・復帰手段が複数あるファイター(たくさん)
相手によっては上からの復帰も警戒しなければならないため無理に落としにいくと攻守交代。空上を見せて上から復帰を牽制したり、突進系の技にフルーツを合わせたり、あえて上から復帰を受け入れて着地際にベルを重ねにいく等。崖付近にすり抜け床のあるステージでは、すり抜け床からジャンプすることで上復帰に横付けしつつ下復帰に消火栓を落とせる。



・復帰技の後に行動可能なファイター
(Mr.ゲーム&ウォッチ、スネーク、ソニック、ピクミン&オリマー、ロックマン、ダックハント、バンジョー&カズーイ)
行動後、オリマー以外は常に攻撃か回避かの択になり上空復帰を躊躇しない。上空復帰への妨害は当てが外れると形勢が入れ替わる。バンカズ以外は空中ジャンプが使えないので着地狩りのタイミング合わせはある程度絞れる。復帰距離ギリギリの移動空中回避崖掴まり、カベジャンプ復帰は空手で捉えたい。



・復帰技に掴み属性があるファイター
(ガノン、ファルコン、リドリー、ガオガエン、格闘Mii)
崖端で固まっていると崖離しからおどかしてくる。無敵こそないが掴み範囲が広く空中技が吸われることも。特に空下は真横から合わせようとすると吸われやすい。相手を追い越しつつ上から合わせるとリスクを抑えられるか。

崖下でファルコン、ガノンの上Bに掴まれた時は崖受け身→空中ジャンプで上Bの後隙に反撃を狙う。低%時も空前で押し切れば戻ってこれない。



・復帰技の準備時間が長いファイター
(フォックス、ファルコ、ネス、リュカ)
移動中に消火栓を落としても相殺されてしまう。準備中は耐性がないのでこれを直接殴ったり、オレンジを投げた方が効果的。遊撃隊は移動中に直接攻撃してもいい。

ネスは移動への攻撃が困難だが、わざと当たることで相手の移動距離を減らせる。本体は中%以降は受け身不可の状況があるので、ヒットストップのかかるトランポリンで代用してもいい。リュカはワイヤー復帰もあるので安直に外に出るとリスクを背負う。



・カベジャンプ
(マリオ、サムスダムス、フォックス、ピカチュウ、ファルコン、Dr.マリオ、ピチュー、ファルコ、こどもリンク、ミュウツー、ゼロスーツサムス、ゼニガメ、ソニック、トゥーンリンク、ウルフ、むらびと、ロックマン、WiiFitトレーナー、リトルマック、パックマン、ダックハント、クラウド、インクリング、ジョーカー、格闘Mii)
・カベはりつき
(シーク、ディディー、ルカリオ、ゲッコウガ、ベヨネッタ)
崖下で留まることで崖上の固めをじらせたり、壁張り付き(カロス限定?)からの空中技で落ちてくるものを止められたりする。時間を使ってくるようならベルのアイテム化の準備を。手持ちベル下投擲は崖付近でのカベ行動暴発に刺さる。



・ワープ復帰
(ゼルダ、シーク、ミュウツー、メタナイト下B、ゲッコウガ横B、パルテナ)
出現する瞬間に攻撃判定のある技でも先置きで潰せる。メタナイト、ゲッコウガは消滅→出現攻撃のタイミングが一定、他は下入れで崖掴まりのタイミングをずらせる。崖受け身必須だが、どれも威力が高く、ダメージを受けすぎていると受け身を取れないので注意。



・ワイヤー復帰
(こどもリンク、トゥーンリンク、サムスダムス、ゼロサム、リュカ、フシギソウ、シモンリヒター、しずえ横B、ジョーカー)
ワイヤーの早巻き、遅巻きで崖掴まりのタイミングをじらせる難敵。ぶらさがりモーション、ワイヤー巻きに耐性がないので攻撃が通るものの、巻きに技を入れるタイミングはシビア。見てからは無理なので、相手と崖の距離からワイヤーで浮き上がる位置を予測しながら先置きする形になる。ねずみ返しの無いカロスポケモンリーグはルートを絞りやすい。

ワイヤー崖掴まりは崖掴まり無敵が短い傾向があるが、早巻きされると時間の掛かる崖固めは間に合わないことが多い。横強下シフト、チェリー、消火栓等の手早い択で無敵切れに圧を掛ける。ワイヤー崖掴まり後に攻撃を受け、満足に滞空時間を稼げず再度ワイヤー崖掴まりした場合、崖掴まり硬直に無敵がないことがも。幸い全員崖掴まりにスマッシュ技の当たるファイター(モンリヒタージョーカーは下スマのみ命中)なので、確認できたら確実に仕留めたい。


参考


--崖際空中攻撃--
左スティック下いれっぱだと崖を掴まないので崖近くでも空中静止から右スティックで空中攻撃を振れる。よく急降下に化けるので登り小ジャンプ行動から仕込んでおくと確実。
空中技入力時の下方向入力が強すぎると急降下の先行入力とみなされるため、滞空したい場合は加減してスティック半倒しで。

復帰技の弱い相手に有効。相手の上空復帰を誘いやすい。遠目の尻もち着地を刺すためのカギを準備しておくと尚良し。


--消火栓降り復帰阻止--
崖端に消火栓を設置してから復帰阻止を仕掛ける。

・通常の崖降りより高い位置で空中技を振れる
・通常の崖降りより崖奪いが簡単
・消火栓へのヒットストップで持続を伸ばすことにより崖掴まりを狩れる
・相手の上復帰に横水流の圧力を掛けられる
・自分の崖上がり時に相手の撃墜技と消火栓飛ばしを同時に受けた時、疑似的なふっとび緩和になる(撃墜技のふっ飛び>消火栓のふっ飛びの場合)
・崖離し時に強い慣性が掛かる(崖離し空後の飛距離UP)

等の利点がある。事前に耐久値を削っておけば回避崖登り先にも空後飛ばしで圧力を掛けられる。上下の復帰ルートがあり安直に消火栓を落とせない相手に一考。


--消火栓の上昇慣性--
空中で消火栓を落とすと若干ながら上昇慣性が掛かる。復帰時、相手の復帰阻止のタイミングを外したい時に有効。リロードの済んでいない時に出る空振りモーションには掛からないので注意。

フルーツメモ

  1. フルーツ回収メモ
  2. フルーツコンボあれこれ
  3. 慣性引き継ぎ反転フルーツ投げ(カギ以外)
  4. ギャルボスNB投擲→ギャルボス空中掴みキャッチ→ギャルボス投擲→パワーエサ(ぎんこ式)
  5. 透明フルーツキャンセル


フルーツ回収メモ


アイテム化したフルーツはNB投げより発生、硬直差に優れ、前後上下のアイテム投擲で扱う事ができる。アイテム投擲、空中アイテム手放しで使用したフルーツは相手に奪われることがない。シールドキャンセル行動としても機能するが、手が塞がるので状況によっては仕掛けの手段に欠くことも。固執すると空対空が手薄になってラインを押されやすい。ラインがあるならNB溜め→キャンセルから消火栓設置→耐久削り→NB投擲飛ばし→フルーツ回収で膠着状態からは抜け出せる。アイテムフルーツ持ちに対する正直な反射置きには溜めキャンセルスマッシュも通る。

回収するためのライン確保とその維持、回収したあときちんとラインを押せるかどうかが課題。復帰阻止に用いるだけなら回収する必要のないものもある。相手の牽制用の飛び道具に当たって回収する手もあるが、こちらが弾でダウンしてしまう高%帯はすべきではない。


--ギャルボスの崖端当て回収の仕込み--
戦場、終点では小ジャンプ最速の空N、空後、空上、空下を振りつつ僅かにステージ外に空中慣性を掛けた後、ねずみ返しに向かって反転NBでギャルボスを投げて任意の行動で回収。ギャルボス回収→カベジャンプからの展開が作れる小ジャンプ空上→空中ジャンプ空前回収を推奨。

直接走行で崖を降りて反転NBを決めるのが一番速いが難度は高め。戦場、終点は慣性引き継ぎ反転、それ以外は通常の反転でとれるが、村系ステージは安定しない。どちらも崖下にトランポリンがあると成立しないので注意。

その他の大会採用ステージ(ポケスタ2、カロス、すま村、村街、ヨッシー、ライラット)も小ジャンプ空上→NBで回収できるが、ポケスタ2とカロスは戦場終点とギャルボスの跳ね方が異なり、長めに崖と距離を取る必要がある。

主な活用ポイントは撃墜後。上スマッシュやアップルで上撃墜した時は相手の妨害を受けずに回収できるが、崖端の横スマッシュなどはギャルボスを溜める暇もなく相手が復帰台から降りてくる。この場合は回収セットアップに復帰阻止の圧が掛かるので控えるべき。時間のない時はアップルでの火力稼ぎも視野に。


--その他のフルーツの崖回収--

・チェリー、ストロベリー
戦場終点は小ジャンプ空後、その他のステージでは走行崖降りから慣性反転NBで回収。


・オレンジ
戦場終点は走行崖降りから遅らせで慣性反転NB。走行降りのモーションを目安にタイミングを調整。その他のステージは小ジャンプ空後、空上で回収。


・メロン
戦場終点ではギャルボス同様に小ジャンプ空後、空上経由、その他のステージは崖降りから反転NBが手早い。


・カギ
戦場終点では小ジャンプ空中回避→NB、または小ジャンプ空上→空前→NB、その他のステージは小ジャンプ空後経由で。

どれも火力はギャルボスに、撃墜レースでの圧力はベルに劣る部分があるので、相手を場外に飛ばした後、復帰阻止を兼ねつつ回収を狙うと無駄がない。メロン、カギは威力の高さで多段判定の復帰技に判定勝ちできる。


--消火栓フルーツ回収--
メロンまでの絵柄は「消火栓設置→走行降り→反転NB」から任意の行動で回収。消火栓の耐久値も削れる。予め耐久値を削ってフルーツで飛ばすか、回収用の技で飛ばすかは状況次第。耐久値を残す場合、相手に壊されてペースを握られないように注意。

相手の飛び道具や設置物、チコ、ナナといったオプションファイターに当てても同様に回収できる。状況に余裕があったら一考。(コマは絶対奪ったほうがいい!)

標的を貫通するギャルボス、ベルは事前に消火栓の耐久値を削って飛ばしながら投げて回収。このセットプレイは反射技持ちには機能しない。

水流を用いる回収もあるがタイミング合わせが難しい。ギャルボスは「消火栓設置→走行降り(空中慣性最大)→ダッシュ→反転NB」と手順をふむとパックマンの頭上でギャルボスが一回転する。任意の空中行動で回収。


--フルーツ別考察--

・チェリー、ストロベリー
取るのに崖か消火栓が必要で、どちらも終盤に撃墜に繋げるコンボはあるものの確実性でベルに劣る。ストロベリーはチェリーよりふっ飛びやすく直接投擲からスマッシュ技には繋ぎにくい。上に投げて相手が引っかかった所を仕留める。さっさとNBでしまって別の択を取るべきか。


・オレンジ
オレンジ水流砲狙いで投げた時、タイミングによっては消火栓の付近で浮遊していることがあるので要確認。崖端で引っかけたらそのまま復帰阻止に繋げる


・アップル
予め消火栓の耐久値を削り、アップルで回収しながら飛ばすセットアップが強力。その場崖登りにトランポリンを敷いたり、回避崖登り位置をアップルで埋めると崖全域に圧力が掛かる。「消火栓設置→小ジャンプ空下→弱1段目」の手順で水流回収も可能。


・メロン
生で投げても追いかければ取れるが、ラインを明け渡してまで取るものではない。消火栓や崖で回収しつつ復帰阻止に繋げるのが得策。長い持続で起き上がりや回避動作が狩れ、高威力で多段判定の復帰技を潰せるのが強み。


・ギャルボス
崖降りNBで取ると下復帰を潰されるので、同じ状況なら前慣性大ジャンプNBで取った方がいい。最低でも復帰を上下の読み合いにできる。復帰中に慣性最大NB→空中ジャンプで回収可能。


--すり抜け床ギャルボス回収--
すり抜け床のあるステージではすり抜け床に着地させることでも回収可能だが、投げた位置によっては台に落ちた瞬間に消える。ギャルボスに角度をつけて台に乗せると取りやすい。小ジャンプで引きつつギャルボスを台に乗せる、戦場左右台上の崖端側から中央台に向かって投げる等。


・ベル
ギャルボス同様に崖降り、前慣性大ジャンプから回収可能。回収のタイミングはギャルボスより遅め。場外なら空中慣性を乗せずにベルを投げても後追いから空中ジャンプで取れる。


・カギ
水流に当てることでも回収可能だが確実なセットアップがない。崖当て回収はこちらも撃墜される状況で回収を狙うのは自滅行為。やるなら崖登り択の幅を広げておくべき。


--フルーツの空中アイテム手放し--
アイテム投擲同様に使いきりだが、密着時の固め、設置物との連携に有用。威力の高いフルーツはガード硬直も長く、その分近接択で仕掛けやすくなる。じらしてシールドの端を狙えばシールド漏れも狙える。連続ヒットするギャルボス、決定打になるベルで特に有効。

アップルは上下に投げるより空中で手放した方が持続が長いが、よく跳ねるため崖固めとしては判定の隙間が気になるかも。ギャルボスは大ジャンプ頂点の高さから落とさないと連続ヒットしない。消火栓の上からなら小ジャンプ一回で届く。


--ベクトル合成--
強いふっとびのヒットストップ中に攻撃を重ねることで発生。ふたつの技の角度が合算される。パックマンは飛び道具と攻撃で相手を挟み込むように合成すると上方向に飛ぶ。中程度のふっ飛びをする通常技(横強、下強、空N、空前、空後持続)とベクトル合成したメロン、カギ、消火栓飛ばしはアップルより強力な上方向の撃墜手段になる。







フルーツコンボあれこれ


チェリーの展開について
バウンド後に命中すると硬直差の関係で追撃を入れやすい。終盤、空中ジャンプの切れた相手がチェリーがヒットしたらスマッシュチャンス。暴れ着地の多い相手は狙い目。


受け身に対するストロベリー
降り空中技のダウンに投げると前受け身、その場受け身を両方狩れる。ラインを詰め切れば後ろ受け身も狩れる。ストロベリーでダウンする%帯なら安全にストロベリーを回収できるが、次の展開で何をするかは未開拓。


起き上がりに対するオレンジ
中盤以降はダウン展開や裏当てからスマッシュ技を狙える。角度が低く受け身を仕込みづらいので狙い目。

ステージ側に回り込む起き上がりに対し、相手が崖側に飛ぶように手持ちオレンジを空中で落とし、自身はその場起き上がりに対してスマッシュ技を構える。これで相手の起き上がり択を撃墜択で埋められる。崖端なら崖側への起き上がりにも対応。


NBアップル→空前(アップル回収)→アップル投擲→空中技
火力はアイテム化ギャルボスに匹敵。しっかり密着しないと投擲が確定しない。台が絡むときは空前ダウン%帯の受け身も確認。締めを空上にすると反撃を受けやすいので空前で見るか、空上を振る前に空中ジャンプを切って急降下をかけやすくすると良い。

台上からの始動は空前回収止まりだが、台降りからNB投擲することで最後まで繋げられるようになる。


・置きメロン
直接の始動コンボこそ乏しいが、持続が長いのでトラッピングに向く。メロンの撃墜%帯では相手の頭上にメロン投げることで掴みと打撃の二択から撃墜を狙える。外した時のフルーツの装填不可時間が長いので注意。


ギャルボスコンボ
NB始動はギャルボス単体で連続ヒットする中%帯でないと安定しない。アイテム化した物なら0%からでも確定する。初手は空前が無難。持続判定ヒット後、相手のふっとび硬直に確実にコンボを繋げたい。


--手持ちギャルボスコンボの締め--
>空中ジャンプ空N
命中率が高いが仕切り直しになる。

>空中ジャンプ空前
総ダメージ量は低いが横の展開を取りやすい。ホカホカしていてコンボを欲張りにくい状況で。

>空上
浮かないファイターに通る。相手を台に乗せられる状況なら着地狩りの展開を作れる。


中盤以降は空中ジャンプも絡めて相手のずらしを追う。


>空中ジャンプ空後
最もダメージ高く押し出しが効くものの、相手のずらしによっては相手をめくれずに空振る。

>空中ジャンプ空上
めくられると当てにくいが台経由で更に追撃が見込める。空後が当たらない高%帯、ギャルボス持続が前飛びしやすい大型ファイターに有効。

>空中ジャンプ空下
位置的にずらしで抜けられやすいが、ギャルボスの持続が当たらない状況に対応しやすい。

>空中ジャンプ消火栓
密着時。設置からの展開に移行。


--手持ちギャルボス空N--
手持ちギャルボス投擲の後、空前ではなく空Nを繋ぐことで更に火力を出せる。蓄積40%弱と50%以上では上投げ空上やNBギャルボス投げの展開が大きく変わるので可能あれば欲張りたい。小ジャンプ前慣性空Nは先行入力できないので難度は高め。中%帯は大ジャンプ空Nですり抜け床を経由すると展開がいい。ポケスタ台同等の高さの台で狙いやすい。

その後は空前や上強でコンボを狙いたいが、上強は位置関係、相手ファイターに左右されやすく。上強後の展開に隙間があり不安定。空中技最速の空Nでも1F暴れが間に合う。落下の速いファイターに通りやすい。崖離し空中ジャンプ始動からは繋げやすいが、見切られると相手の復帰阻止を受けることになる。


--手持ちギャルボス空後--
中%以降安定して入るようになるものの、投擲後の反転空後入力はギャルボス空Nより更に難しい。発展形となるアタックキャンセル空後の入力は猶予2Fで安定感に欠ける。追撃は重めのファイターは連続で空前、空後を入れ、軽めの内飛びには空上で運ぶ。


--ギャルボスと戦場台--
ギャルボスの飛行は戦場台で止まる。手持ち0%始動の場合、近距離始動は前投げ、中距離始動はダッシュ掴みから上投げをすると不時着したギャルボスの攻撃判定に噛み合わせられる。その後は通常通り空中攻撃で追撃できる。

手持ちギャルボス投擲からのダッシュ掴みは出遅れると暴れを通される。浮きやすいファイターに注意。ベストタイミングでも1F暴れは防げない。


ベルについて
ベルのシビレ硬直時間は相手の体重によらず、蓄積ダメージのみが影響。シビレ硬直後のふっとぶ方向はベル命中時の位置に依存。

ヒット確認せず入れ込めば序盤からスマッシュ技が確定するが、低%帯は空前、上強始動のコンボで火力を稼ぎたい所。ベルふっとびを泳がせれば降り空上からの連携も視野に。

上スマッシュはNBベルの対空ヒット確認から相手の位置に駆け込む都合、始動時に100%以上無いと安定しない。ベル硬直に一段目の打ち上げ判定は意味をなさないのでゴーストを直接当てること。上スマを振る直前に反転すれば一段目を当てずに済む。

上スマの当たらない位置の対空撃墜は遠く、ベル投擲後に入れ込みでパワーエサを伸ばさない限り空後、空上ラインの130%以上まで縺れることになる。高%帯は空中ジャンプの位置まで相手のふっとびを泳がせれば空中技による撃墜ラインを下げられる。

手持ちからのベル投擲であればエサ伸ばしの確認はしやすい。ふっとびずらし先の青矢印を見やすいステージを選べばエサの進路も決めやすくなるか。矢印に向かって直接伸ばすのではなく、ベルふっとび後の自由落下も想定して伸ばす。両者蓄積100%以上で画面端に近ければ五分から七分ぐらいのエサ伸ばしでも撃墜できる。ルーペ付近は最速でもOK。

スマッシュやエサを合わせるのが難しい状況の妥協択は対地は空下、対空は空上が無難。青矢印を確認しつつ、これらの空中技でベルを回収しつつ次に繋ぐ。


--NBベル投げ→空中掴みベル回収→踏み台小ジャンプ→ベル投擲(れんこん式)--
前作のように空前から確定はしなくなったが、画面端で「小ジャンプ→ノーモーションキャッチ→踏み台小ジャンプ」で受け身の展開にすると実質二択の撃墜展開を作れる。踏み台小ジャンプ後に左右の受け身先を見たい場合は下空中回避で着地すると対応しやすい。

ベル回収時に相手に小ジャンプ空前を当てたときは直接ベル硬直を踏むことはできないので、青い矢印を確認しつつふっ飛んだ先に先回りして踏み台を仕込む。ベルと相手を挟むように空前を当てるとベクトル合成となり真上に飛ぶので注意。この時、踏み台で相手をすり抜け床に落とすと追撃の上方向の撃墜ラインを下げられる。

相手の体格に依存する連携。可能であればベル硬直を確認してスマッシュ〆が理想。スマッシュ直当てが撃墜ラインに届かない状況でのダメ押し択として。確認困難な状況であれば空後、空上、空下等で回収して展開を見る。


--ベルとつかみ打撃--
通常、パックマンに掴まれた相手にベルが命中しても掴み解除の条件である10%に足りず投げ抜けにはならないが、ベル命中とつかみ打撃のタイミングを合わせることでダメージが10%を超え掴み解除状態となり、ベル硬直の相手に横スマッシュが確定する。


--ベルのふっ飛び緩和--
しゃがみでふっとび緩和している相手、ヒットストップの掛かった相手(消火栓への攻撃、掲げたベルへの攻撃等)にベルがヒットすると、ベルの硬直時間が短くなる(約0.56倍)。コンボの繋ぎに影響を与えるため注意が必要。




慣性引き継ぎ反転フルーツ投擲(カギ以外)



チャージ中断後の投擲時、準備モーション(7F)後の4F間に後ろにスティックを入力すると移動慣性を引き継ぎ反転。実戦投入に半年費やす。今でも崖外目掛けてリンゴを投げて悲しい気持ちになる。掲げる腕がタイミングの目安になるが、判別しづらいので効果音にも意識を集中させる。

一度チャージ状態に移行し、再度のNB入力時に反転入力してもいいが、遅らせれば遅らせるほど慣性の効きは悪くなる。自動的に投擲に移行しないチェリーはこちらでやる必要がある。

引きジャンプ空中チャージと錯覚させられるのか、慣性反転リンゴの命中率が図抜けて高い。ガードされたら回収して次のターンに賭ける、ガードからの上スマ、空上等で反撃は貰う。終盤の詰め合い、NBカギが抑止力として機能する相手には素直に溜め切った方が事故らない。

ギャルボスは上手くジャンプ反転出来れば崖端の僅かなラインでもアイテム化できる。空対空ギャルボスはNB投擲からでもリターンが高いが、空中攻撃、空中回避で盗まれるリスクもある。チェリー、ストロベリーは空対空の引き行動として適正有り。空後の距離に選択肢が増える。相殺判定の無い置き技に対して有効。


--右スティックフルーツ投擲--
投擲時の反転入力は右スティックでも可能。通常の反転投擲、慣性反転投擲どちらにも対応できるが、右親指を右スティックにとられるので、トリガーボタン(L,R,ZL,ZR)のいずれかにジャンプボタン、必殺技ボタンを設定すると操作時のロスが少ない。実用には相応の練習が必要。


--崖離しカベジャンプ→フルーツ慣性反転投擲--
※トレモメモの記事も参照
高難度。壁蹴り操作の反動でスティックに指が掛かっているとステージ外に投げたりパワーエサに化ける。カベジャンプから若干間をおいてスティックがニュートラル状態にしてからNBの反転入力を行う。空中ジャンプを使わずカベジャンプできればその後の展開で選択肢が増える。

利点は、くの字のジャンプで身体を外に残しながら、回避上がりの位置で様子見行動してる相手とジャンケンできること。当然ながら相殺される攻撃には負ける。相手の空中技置きの着地際に上手くタイミングを合わせたい。通常の反転投げは崖端の相手にしか刺さらないので、会得できたら窮地を救う一手になりうる。

壁キックも反転もせず、崖離しから後ろ慣性→前慣性空中ジャンプで回避上がりの位置に届く。体がステージ側に残るので反撃を受けやすいが、当たる時は当たる行動なので大差無い気も。


・オレンジ、アップル
空中ジャンプを残していればガードされても空中回避回収と空中ジャンプ攻撃回収の択は残る。


・ギャルボス
崖付近にすり抜け床がなければコンボ始動可能。ガードされた後の展開は保障できない(宙返りの判定は残っているが)


--カギの慣性引き継ぎ反転投擲--
他のファイターと同じタイミングで反転操作が可能だが、問題は使用者の感覚のズレ。上記のカギ以外の反転投擲に慣れるにつれ、無意識にタイミングをそちらに合わせてしまい成功率が落ちる。急ぎでなければ確認しやすい無慣性反転投擲で投げるべきか。


--複合反転フルーツ投げ--
向き反転NBと慣性反転NBの合わせ技。前慣性から行うと引き動作になり、後ろ慣性からはラインを詰めつつフルーツを投擲できる。空前の間合いを匂わせつつ慣性フルーツを扱えるが、難度が高く、跳ね戻りのあるコントローラ(プロコン等)は誤操作がかさみリスキー。手首の動きで最初のハーフ入力の閾値を制御する。手の構造的に右向きははじき入力、左向きはハーフ入力がやりやすい?


--スティックの跳ね戻り対策--
スティックの跳ね戻りのあるプロコン系統のコントローラーは前後慣性のジャンプ→NBが反転投擲に暴発してしまうことがあるので、NB入力後に投擲方向にスティックを倒して保険を掛ける。プロコンでの反転NBカギの安定化は困難か。ジャンプ前後で入った先行入力を潰すため、ジャンプから10Fは遅らせで入力すべきか。

跳ね戻り自体は、左親指でスティックを弾いた瞬間、スティックから指が離れた瞬間に発生するので、弾き入力後にスティックをニュートラルに戻す際、スティックから左親指を離さなければある程度抑制できる。




ギャルボスNB投擲→ギャルボス空中掴みキャッチ→ギャルボス投擲→パワーエサ(ぎんこ式) 


ファイターの重量にもよるが、始動に40~60%は必要。ギャルボスにはOP相殺補正、ホカホカ補正が掛からないので自身の状況を問わず始動可能。パワーエサにはホカホカ補正、OP補正が掛かるのでトレモ計測時より撃墜ラインは下がる。

ギャルボス命中後、ダッシュ→ジャンプで空中慣性を前に掛け、本体とギャルボスと重なるタイミングで掴みボタンキャッチ→アイテム投擲。大ジャンプノーモーションアイテムキャッチの猶予は約2Fと安定させるのが困難なので、小ジャンプに化ける前提で早めに入力すべきか。小ジャンプからのノーモーションキャッチはギャルボス回収の先行入力が効くため安定させやすいが、高%帯になるとジャンプの高度が足りずに確定帯が狭まる。

ギャルボスにはヒットストップは掛からないので回収のタイミングは前作より心持ち早めに。発生の早い前投擲で投げるために反転ジャンプから回収を狙ってもいい。

回収後は空中ジャンプと空中慣性操作で相手と横軸を合わせ投擲。距離調整して宙返りをヒットさせる。2投目は右スティックで投げた方が楽。左スティックを距離調整にすべて回せる分、空中移動の自由が効くので距離調整しやすい。

ギャルボスは相手%が低い時は遠めで、高い時は近めで投げると繋がりやすい。同様に小型は遠め、大型は近めで始動すると繋がりやすいが、重量級に隣接しすぎるとギャルボスの宙返りが確定しないケースが多かった。このコンボの間合いは相手がガードからギャルボスを奪いやすい。接近戦でダウンを奪ってから狙いたい。

シールドブレイクから狙う場合、予めコンボの間合いに入ってからギャルボスを溜めると、キャンセルの手間を掛けずに投擲でき無駄がない。

ギャルボス3段目→4段目でコンボカウンターが途切れる傾向がある。宙返りの登り動作で相手を捉えられないと確定しない模様。ギャルボスの攻撃判定復活は命中から30F後。回避不可の硬直40F以内に再ヒットさせられるかは相手のふっとびずらし次第。

パワーエサも内外問わずふっとびずらしで確定しなくなる。特に真上へのエサ伸ばしは外すとこちらがリスクを背負い込むので、当たり具合を見て4段目回避を捉えられるエサ伸ばしも視野に入れるべきか。エサ取得直後のカス当たりも目立つ(特に重量級)ので、エサ突進を防ぎつつ撃墜択に繋げられる相手には空中技で手堅く稼ぐ。空中技で回収したギャルボスを溜めなおせば次はベルの展開。

最後のパワーエサがパックンジャンプに化ける事が多い。アイテム投擲→エサの先行入力が上手く出来ていないのが原因。投擲後、エサを出したのを確認してから上方向に入力すべき。トランポリンの設置場所が良ければ確定で先端判定を当てられることもある。


--空中技によるギャルボス回収→投擲--
二投目を空前回収経由にすることで入力難度は落ちるが、相手にずらしの猶予を与える。空中ジャンプ経由からの投擲で上限%が広がる。前述の「反転ジャンプ回収→空中ジャンプ前投擲」を推奨。一投目の後、空上裏当て(ギャルボス回収)からも二投目に繋げるが、確定しづらいので投げずに展開を見たほうが良い。決まるとしたら大型重量級。


--ぎんこ式と戦場--
NB投擲に戦場左右を絡めると数Fギャルボス回収の猶予が延びる。二投目の後にエサを伸ばさず、空中ジャンプから高台に着地することで相手の防御択を様子見できる。落下の速い相手の空中回避にはスマッシュ技も通せる。

すり抜け床スレスレの高さでギャルボスを投げると、ギャルボスが台につっかかり回転が小さくなるので低%帯でも持続判定を確定させやすい。台上への起き攻めで有効。


--ギャルボス上投げ--
二投目を上投げして別ルートのコンボを狙う。始動60%以上で横からの繋ぎが難しくなった時用。命中時の表裏が確認しやすい大型向け。上記の連続投げよりも連携に隙間が無いので、回避、暴れの速い相手にはこちらの方がいい状況があるかもしれない。

上投擲を表当てにするか裏当てにするかでその後の繋ぎ方を変える必要がある。


・表当て
ギャルボスが相手を追尾しないので、投擲後に攻撃を当てて宙返りの先に相手を送り込む。基本は空中ジャンプから空上。ギャルボスの軌道がランダムなので撃墜できるかは運次第。つまり相手も正しいベク変先は無い...?


・裏当て
ギャルボスが相手を追尾するものの、その後の最大パワーエサは確定しづらい。溜め時間を調整すればコンボカウンターは回るものの、ずらしベク変で避けられるとやはり不利展開を背負うので相手によってはエサ回しに勇気がいる。ずらしで宙返りが当たらないことも多い。代わりに他の攻撃を当ててもギャルボスの軌道と噛み合わない事が多く天井を割るのは難しい。


--ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ(半ぎんこ式)--

ギャルボスでダウンを取れる%帯ならコンボカウンターは回るが、ベクトル変更で紛れやすい位置に飛ぶので70%以上での始動を推奨。直接相手にパワーエサを伸ばすとクリーンヒットしないことが多いので、パックマン側からくの字にエサを回す。エサ取得前の攻撃判定を当ててダメージを稼ぐコンボルートもある。この場合はVの字に大きくエサを動かす。

ジャンプの登りや着地際、空対空で相手の上半身を狙って投げると80%以上でも繋がる。小型ファイター、しゃがみ姿勢の相手には当たりにくい。飛び落としの択として活用できるか。




透明フルーツキャンセル


フルーツチャージに関するテクニック。みんなしってるけどいわない系。次の絵柄が選択可能になった時、その絵柄に対応した効果音が鳴るが、絵柄自体は表示されないタイミングがある事を利用する。透明状態の絵柄をキャンセルして、チャージに掛かる時間を短縮する。タイミングを誤ると寸止めしたフルーツからタメなおし。

相手に準備したフルーツを錯覚させる効果もある。効果音の聞き分けが出来る相手には無意味。撃墜力のあるアップル(前オレンジ)とベル(前ギャルボス)が狙い目。カギはタメ終えると身体がピカピカ光り出すので効果は見込めない...が、絵柄無しカギをトランポリンでキャンセルして崖を掴んだ時は崖無敵でカギ溜めによる身体のテカりを誤魔化せる。完全初見殺し。

大会壇上での放送席によるネタバレ対策になるのは間違いない。

トランポリンメモ

  1. 崖際トランポリン設置
  2. 復帰メモ(パックンジャンプ編)
  3. 赤トランポリンあれこれ


崖際トランポリン設置


相手のジャンプ台使用時の硬直が6F、空中回避の無敵発生前の硬直が1F~3F。地上無敵の切れるトランポリン乗りから別択のジャンプ崖登りの無敵が切れるまでの間を埋めるようにアップル、メロン、消火栓等の設置攻撃を展開しておくと相手の崖上がりに圧が掛かる。基本的に崖離しには効果がなく、多段空中ジャンプ持ちは外ルートからステージに戻られてしまう。ジャンプ台判定の発生が設置から10F目。判定発生前に相手に崖から上がられると取り逃す。

相手側は登り方によってトランポリンに乗るタイミングに緩急を付けられる。通常技でジャンプ台硬直を直接捉える場合意識しないといけない要素。アイスクライマーは相方がトランポリンを踏む関係でジャンプ台硬直が倍あり、各崖行動でトランポリンに乗るタイミングも一定なので狙いやすい。


--設置位置について--

崖端設置
・手前設置よりトランポリンの起動が速い
・ジャンプ上がりがトランポリンに掛かる(キャラ限)
・崖掴まり維持に下スマ、横強下シフトを刺せる
・相手の復帰技でトランポリンの耐久値が削られやすい

手前設置
・崖端設置よりトランポリンの起動が遅い
・ジャンプ上がりがトランポリンに掛からないが
 崖端設置を素通りする回避上がりにトランポリンが掛かる(キャラ限)
・崖掴まり維持に刺せる技が横スマに限られる
・(戦場)崖掴まり維持にすり抜け床降りから空下を入れやすい


--ファイター別--

・崖際のトランポリンをどの崖登り方法でもトランポリンを踏んでしまうファイター

サムス ネス アイスクライマー ガノンドロフ メタナイト ピット(ブラックピット) ワリオ リュカ むらびと ロックマン WiiFitトレーナー ルフレ リドリー シモン(リヒター) ホムラヒカリ


・崖際のトランポリンを回避崖登りで抜けられるファイター

フォックス ピーチ(デイジー) ゼルダ ピチュー ゼニガメ ピクミン&オリマー ウルフ しずえ

(手前設置で掛かるファイター)
Mr.ゲーム&ウォッチ アイク ディディーコング トゥーンリンク ダックハント


・崖際のトランポリンに対し攻撃崖登りをすると、トランポリンを攻撃してから踏むファイター

マリオ カービィ フォックス ピーチ(デイジー)ゼルダ Dr.マリオ ピチュー ファルコ スネーク ゼニガメ リザードン ディディーコング デデデ ロボット トゥーンリンク クッパJr. インクリング ジョーカー


参考
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uEsctozfHrKGTwcH6k13fxjkglJXmENx4cQLHCzNsDw/edit#gid=1708041031


--トランポリンの低空設置--
パックンジャンプを低空で出し、背丈の高い相手のみ掛かるトランポリンを設置するテクニック。パックマンの目線の高さが設置位置の目安。歩行モーションが掛かる高さ(鼻の位置)のトランポリンはしゃがみ歩きでくぐれる。

クッパ等の重量級や飛び道具使いに対して有効だが、一部ファイターの移動攻撃や前後回避に対してトランポリンが機能しなくなるのが難点。姿勢の低い軽量級には無力。小ジャンプ空上→上Bでサムスダムスには機能するが、姿勢の低いダッシュ攻撃には引っかからない。操作がシビアになるが、小ジャンプ昇り上Bなら機能する。


--トランポリンの耐久値--
三回分の攻撃を耐えるが、威力14%以上(1on1補正のない基本値)の攻撃は一撃で赤トランポリンになる。トランポリンが攻撃を受けた瞬間はトランポリンの食らい判定がなくなる。この仕様のため複数の弾を重ねられると片方が素通りするため過信は禁物。


--トランポリンの上空設置--
主な用途は相手撃墜時。相手の復帰台の下に設置して無敵時間を空中で消費させる。フルーツを溜めてからトランポリンという流れは相手にしりもちを取られやすいので、やるのであればトランポリンを最優先で展開したい。無敵時間中に溜め技の準備をしたい相手や、ピクミンを引き抜きたいオリマーに有効。


--パックンジャンプ後の崖掴まりについて--
パックンジャンプ使用後に崖を掴むことで尻もち着地の隙を晒すことなく次の行動に移れる。急降下を入れると更にタイム短縮だが、下いれっぱだと崖を掴まず落下してしまうので、急降下の入力は一瞬だけ入れる。

使用後にお互い空中に居る状態ではファイターにカメラが寄って崖付近の様子を確認できないことがある。終点化・戦場化したメイドインワリオは崖端の背景に引かれた縦の白線を目安に崖に向かって急降下を入れ込める。




復帰メモ(パックンジャンプ編)


パワーエサによる復帰は下にトランポリンが残らない。展開が落ち着いてる時は素直に上B復帰したほうが後々の展開がいい。左スティック下入力による頭出しで崖掴まりのタイミングをずらすことで崖奪いに対抗できるが、無敵、アーマーなどの耐性がないのでリスクが伴う。
崖付近の復帰技には受け身を仕込むのを忘れずに。状況によっては受け身から即座に上Bを切らなければいけない場面も。相手の攻撃で生成された赤トラに掛からないよう上B連打。

トランポリンでねずみ返しにめり込む復帰は避けること。受け身のタイミングが難しくなり、トランポリンでメテオを受けられなくなる。空中慣性操作ミスにも繋がりやすい。復帰中にメテオを受けた場合、下手に吹っ飛び方向をいじるとトランポリンに着地できずにそのまま落ちてしまう。相手のメテオ技の角度を頭に入れときたい。高%かつ密着時のトランポリン突き抜けメテオは向こうの出し勝ちみたいなとこあるので諦めも必要。

リュカ、ネスはPKサンダーで容易にこちらのトランポリンの耐久値を削れるため、復帰で2回以上トランポリンを使う復帰ルートは避けること。

消火栓の水流にパックンジャンプの尻もち落下が重なると、水流の勢いが強すぎて全力でスティックを内側に倒していても崖を掴めないことがあるので注意。


--禁断の三段ジャンプ--
黄色のトランポリンを使った三段ジャンプ復帰は看破されるとまず通らない...が、たまに相手が黄色の位置を確認できずに自滅することがある。これを誘発する手段として、二段目のジャンプでナナメに慣性を入れることで相手の誤認を誘う。もっとも、ルーペ時に表示される位置情報を確認している相手には効果が薄いが。

最序盤の場外、こちらが二段ジャンプで帰らなければならない場面で無傷の相手に重なってトランポリンを出すと、踏むはずだった青トラを先に相手が踏んでしまい、ジャンプ攻撃のふっ飛ばし力が足りず黄トラまで踏まれて復帰できないことがある。対策は携帯フルーツ欲しさにこの状況を作らない、ラインを押して差し合いの土俵に上がること。(戒め


--崖受け身の練習--
数をこなすのであれば崖付近にバンパーを設置し、下からトランポリンでぶつかるのが最も手軽。バンパーにヒットストップが一切ないので実戦でのタイミングとは異なってくる。トレーニングモードでCPを場外に出し、上B狙いの復帰阻止+崖受け身仕込みの練習が実戦的か。


--しりもち落下のジャンプ台キャンセルによるペナルティ--
パックンジャンプ後に別のジャンプ台(ソニックのバネ、ロックマンのラッシュ等)に乗ると、しりもち落下のまま空中技、空中回避を行えるようになる。この状態では空中ジャンプ、上Bの使用が制限される。相手と重なった時の踏み台ジャンプは可能。


--トランポリンによる空中ジャンプ復活--
空中ジャンプのない状態で二段目以降(青、黄色)のトランポリンを踏むと空中ジャンプが復活する。復帰際の攻防で相打ちになったときなど、意識しておくと対応の幅が広がる。


赤トランポリンあれこれ


攻撃をヒットないしガードさせてノックバックで無理矢理踏ませる。常套手段。相手が威力の高い技でトランポリンを攻撃し、長いヒットストップが掛かった時がチャンス。威力の高い復帰技に対しては、復帰経路に置くことで決定打になる。

発生1Fを武器に相手の空中コンボに割り込む。二段以上の多段技、単発14%以上の技を当てると赤トランポリンになる。この後実際に掛かるかは相手の頭身次第で、崖際まで相手を誘わないとストックには響かない。

黄色を踏んだ直後の相手に弱や空後持続等の弱い攻撃を当てれば相手を赤トランポリンに引き込める。水流が絡むと相手の注意がトランポリンから逸れやすいので起こりうる状況では確認していく。崖上がりの青設置からトランポリンを踏んだ相手にタイミング良く弱1、弱2を重ねて赤トラに繋ぐ。弱の届かない細身キャラ、無敵アーマー付きの暴れ技を持ってる相手には不向き。

崖下の攻防でどさくさまぎれに踏ませれば1ストックまるもうけだが、自分が踏む可能性もあるので諸刃の剣。タイミングが合えばフルーツ落とし→踏み台ジャンプで1回分は見込める。相手がトランポリンを踏んだ後の踏み台は上B暴れが間に合うので非確定だが、不意を突けば決まる状況はある。上Bの融通が利かない相手には決めやすいか。

ラストストックに赤を同時に踏んだ時の勝敗は相手の落下速度による。ミラーで発生した場合、ルールに則ってのサドンデスが始まる。

・パックマンより落下速度が遅いファイター
プリン ピーチ(デイジー) ロゼッタ カービィ Mr.ゲーム&ウォッチ ヨッシー アイスクライマー WiiFitトレーナー しずえ ネス ルイージ むらびと サムス(ダークサムス) ゼルダ ゼニガメ ピクミン&オリマー


--ぬるり落下赤トランポリン--
崖際でシールドブレイクに成功した時に狙える。崖下に迅速に赤トランポリンを設置し、弱めの361度技を当ててぬるり落下で赤トラに引き込む。設置方法は複数あり複雑な方法もあるが、

「崖降り空前(崖掴まり防止)→ジャンプ1回目崖掴まり→ジャンプ2回目崖スルー→ジャンプ3回目崖掴まり」

が簡単で速い。この後、走行でシールドブレイクした相手を崖端に押し、弱根元二段で崖下に落とす。落下速度の遅いファイターには赤トラを高めに設置する必要がありそう。位置が高すぎると赤トラ→崖掴まりとなり、低すぎると硬直解除前に空中ジャンプが間に合う。

実戦で決まるかは未知数。相手が崖上にはみ出ているとジャンプ攻撃の持続に巻き込まれてたりするのが難儀。蓄積ダメージによりブレイク状態からの回復が速く、ホカホカ補正でぬるり落下の上限%が下がる終盤はギャルボス、ベルの撃墜コンボを狙ったほうが良い。

パワーエサメモ

  1. 復帰メモ(パワーエサ編)
  2. エサガードファイター別メモ


復帰メモ(パワーエサ編)



真下から斜め上に崖を掴むルートは、崖掴まりに攻撃を合わせられると狩られてしまう。相手が崖際に居る時は別ルートを考える。


--真横崖掴み--
上空から復帰する時、崖に向かってナナメ下に伸ばすことで崖掴まり時の無敵漏れを防げる。意表は突けるがバレると悲惨。突進が遅すぎて相手の対空行動でまとめて狩られやすい。パワーエサを伸ばした後もそのまま下いれっぱだと崖を掴めずに頭をぶつけてしまう。取り返しのつかない事になるのであまり勧められない。といってフルーツ溜めは咎められやすく、手持ちが何もなければ崖上がりがジリ貧になり...。

崖セットプレイには崖を掴まず崖上に突っ込めるケースもあるが、ガードされた場合、たとえめくれても手痛い反確が待っているので状況を選ぶ。


--上逃げ--
崖の高さから上に伸ばして相手の復帰阻止を空かす。バレると狩られるのは上に同じ。制空力の低い相手には比較的決めやすい。上空から更に上に伸ばす手もあるが、後隙は馬鹿にならない。位置的に対空追撃でストックが溶ける。伐採、ボーリングの圧がある対むらびと向け。消火栓で牽制できるので下から復帰よりはマシ。崖詰めの圧が強い設置攻撃持ち、カウンターでエサ突進を咎められる剣士達にも上から復帰の択を交えて相手の意識を散らす。エサによる上ルートは滞空時間が伸びる関係で、自身の
空中ジャンプの有無が意識から外れやすいので注意。

深めの復帰阻止に対しては横ルーペの内で上に伸ばすことで相手の択を空かせるが、ルーペ外にエサがはみ出してしまうとエサが消滅し、移動が中断されるので要注意。


--低空飛行--
直通ルートへの復帰阻止のマークを外すために、下ルーペギリギリにエサを伸ばす。その後の空中ジャンプ→トランポリン復帰に横付けされそうなときは消火栓設置で滞空して相手をじらす。


--崖掴まり遅らせパワーエサ--
下から上に伸ばす時にスティックを下いれっぱにして崖を掴まず崖端の相手に圧力。崖奪いに特効。アーマーで無敵漏れ狙いに対応。ガードされてもヒットストップ時にスティックを離せば崖を掴める。必ずしも壁に沿って伸ばす必要は無いが、角度が付けば付くほど崖に頭をぶつけやすくなる。アーマー切れをメテオ技で狙う相手には控える。

メテオで下撃墜寸前の高さではエサ移動が間に合わず落下してしまうので、先に空中ジャンプを切ること。


--復帰阻止後の対応--
復帰阻止を決めた後は自分のトランポリンが相手を助けるのでエサで復帰。なるべく相手の落下に干渉しないように伸ばす。先行時は何もせず一緒に落ちるのが最善。接戦時は受け身の準備。崖端の鼠返しに寄り過ぎない。


--パワーエサによるステージ下くぐり--
大会採用ステージでは戦場、終点、すま村、村と街、ライラットクルーズで可能。ステージ下が見やすく全長の短い戦場が最も決めやすい。すま村、村と街、ライラットクルーズはステージ下が狭く自滅のリスクがある。更にライラットは傾斜の影響でエサのルートも安定せずシビア。

ステージから降りて行う場合、空中ジャンプを残していればトランポリン1回、残していなくてもルートを工夫すれば1回、そうでなくても2回で反対の崖に戻れる。復帰阻止や崖フルーツ回収の後、相手の崖カウンターなどで元の崖に戻りづらい状況で有効。時間を使いつつ仕切り直しが出来る。


--パワーエサとカベジャンプ--
カロスポケモンリーグのような崖下が壁になっているステージは、カベジャンプ後にエサを食べて滞空時間を稼ぐことでカベジャンプが再度使用可能になるが、相手の攻撃によりエサだけ落とされた場合、時間を稼げずカベジャンプは復活しない。復活するまで滞空すると3トラの位置まで落ちる。カベジャンプは空中ジャンプ同様に踏み台ジャンプへの耐性がないので、密着時は早急にトランポリンを切ること。


--エサアーマー--
伸ばした距離を問わずパワーエサを食べた所から8Fの間スーパーアーマーになる。距離にして溜め無しがパックマン一人分、溜め最大でパックマン二人分ぐらい。噛み合いさえすればどんな攻撃にも耐えるが、本当に僅かな距離だけなので過信は禁物。内、外にエサを回り込ませる移動は崖にたどり着く前にアーマーが切れていることが多いので注意。持続の長い飛び道具はアーマーで突っ込むと根負けするし、カウンターには無力。


--低空パワーエサで空中ジャンプ復活--
空中ジャンプ使用後の着地でパワーエサを地面に這わせてから上に伸ばすと、パワーエサ移動中に着地している扱いになり空中ジャンプが復活する。用途は未知数。


--パワーエサの再使用条件--

①パックマンがステージに着地する
②パックマンが攻撃を受ける
③パックマンが踏み台ジャンプを受ける

移動先のエサを直接叩かれた時は再使用できない。


--早食いパワーエサ--
崖のねずみ返しに擦るようにタメ無しパワーエサを使用すると、ステージ外に反転しつつ通常より早いタイミングでパワーエサの食べることができる。復帰阻止になるが威力は低いので相手を選ぶか。




エサガードファイター別メモ


主な用途は飛び道具、突進技による着地狩り防止。消火栓、トランポリンが耐久値があるのに対し、パワーエサは存在し続ける限り食らい判定が健在なので強度に優れる。貫通弾、爆発物、地面に置かれたエサを飛び越える攻撃には機能しない。食事の全体フレームは8F。エサの周囲では弱、空Nが制限される。

攻撃されたエサがステージに残り続けると復帰にエサが使えないことがあるので注意。



・マリオ、ルイージ、Dr.マリオ、ピカチュウ、ピチュー
NBが止まる。空中から撒かれた時は空後で空対空を仕掛けた方が状況は良くなる。復帰のエサを落とされないよう注意。


・リンク、こどもリンク、トゥーンリンク
見て止めやすいのはブーメランだが、対空用のナナメ投げもあるので入れ込みは出来ない。爆弾と弓は相手がじらせるので非推奨。


・サムス、ダークサムス、射撃Mii(チャージショット、ミサイル)
強弱ミサイル、チャージショットが止まる。地面に置かれたエサは強ミサイルを止められない(射撃Miiは止まる)。


・ヨッシー
卵投げを止める利は無い。炸裂判定に巻き込まれると一瞬でペースを握られてしまう。


・フォックス、ファルコ、ウルフ、Mr.ゲーム&ウォッチ
NBを一つ止めてもその後の射撃を止められないので抑止にはならない。


・ルイージ、ピカチュウ、ピチュー、リザードン、アイク
復帰の横Bを止められる。移動距離を短くして復帰阻止に繋げるか?。


・ネス、リュカ
PKファイアーは止めた瞬間起爆するので不利状況に繋がりやすい。


・プリン
ころがるが止まる。後隙も取りやすいが、相手も反転動作でタイミングをずらせる。


・クッパ、リザードン
ファイアブレスは止まらない。地面に落としても掴み技の抑制は出来ない。単発威力が低いのでメロン、カギが有効。


・ピーチ、デイジー
カブ投げは基本インファイトの距離で来るのでリスクが高く旨味がない。復帰のエサを落とされないように注意。
横B移動が止まる。復帰に合わせるとガード時より硬直差で有利。


・シーク
針を見てからは無理。
復帰阻止の場外跳魚が止まる。先読み気味になるのでやりすぎると看破される。


・ミュウツー、ルカリオ
着地狙いの弾は絶対止める。出来ないとそれしかない状況で生き残れない。


・ピット、ブラックピット
器用に軌道を変えられるので立ち回りでの効果はない。ブラピも微妙に曲げられる。復帰のエサを落とされないように注意。
ダッシュアッパー(デンショッカー)が止まる。復帰に合わせるとガード時より復帰阻止しやすくなる。


・ゼロスーツサムス
パラライザーは溜め技だが弾速が遅く、最後のタイミングは一定なので弓矢よりは止まりやすいが、移動暴発時の展開を考えると封印すべき。
フリップキックは踏みつけは耐えるものの、踏まれる前にキックを出されるとまともに貰ってしまう。


・スネーク
手榴弾が止まるが、相手の時間調整によりエサに接触した瞬間起爆する可能性がありリスキー。ニキータも止めこそするが、全方向から来るので噛み合わせが困難。


・ディディーコング
ポップガンに合わせる旨味はない。低速弾はこちらが回収してアイテムとして使うこともできる。
バナナ投げも一応止まるが、行動としてはリスクしかない。


・デデデ
ゴルドーが止まるが、距離、軌道によっては対応が間に合わない。別の技で飛ばした方が後の展開はいい。崖詰め用のバウンド投げに対し、崖上から差し出すことでゴルドーの軌道をずらせる。


・ピクミン&オリマー
紫以外の横Bピクミン投げが止まるが、見てからは無理(特に白)。成功するとエサを叩き始めるのでピクミンの頭数を一時的に減らせる。


・ロボット
ビームには無意味。コマは見てから防げない。置かれたコマに添えたら相手が間違えて食べるかも?崖コマのタイミングを合わせると相手の崖セットプレイを濁せるので有効。


・むらびと
ハニワロケットは止めやすい。消火栓設置→水流でエサを流しつつカギ消火栓転がしで本命をしまうから守りながらラインを押せる。射出の硬直を直接殴れる場面では止めずに殴った方が実入りがいい。


・ロックマン
止めて不利にならないのはクラッシュボムのみ。消火栓を出して爆風に足をとられるよりは状況は良い。


・WiiFitトレーナー
着地狩りの太陽礼拝を止める。
崖離しヘディングには極力決める。Bを押すタイミングで微妙に軌道を変えられるので地上戦では無視したほうがいいかも。


・ロゼッタ
スターピースに投げ込むのは危険。しかるべき状況では突進に派生させてチコを飛ばす。
アイテムキャプチャーには吸引される。回復目当てに地上戦でやるメリットは感じない。たべる系装備を活かせるスピリットチーム用。復帰時にエサを奪われないよう注意。


・ゲッコウガ
溜めなし手裏剣を止められるが速すぎて見てから反応しづらい。回復目的はマイナス収支確実。


・パルテナ
一定距離を保っていればオート照準の弾は止められる。でもそういう場面では撃ってこない。爆炎には効果がない。


・ルフレ
サンダー、エルサンダーは不意打ち気味に来るので止めにくい。
ギガサンダー、ギガファイアーは起爆してしまうので抑止にはならない。


・パックマン
当たるとホップする前半の絵柄は止まるが、シールドを張れる状況なら奪ったほうが良い。
飛ばした消火栓が止まることはない。


・クッパJr.
鉄球、メカクッパ共に止まらず。鉄球はシールドブレイクの可能性もあり危険。


・ダックハント
止まるのはクレーのみ。止める前に射撃で壊されたらエサ移動の隙を晒してしまう。


・リュウ、ケン
通常の波動拳を止めるのは簡単だが、低速の弱波動は無視したほうがいい。
リュウの灼熱波動拳は貫通してくる。地上ならガードが間に合う…が、ガードしてはいけない技。


・カムイ
NB弾は噛みつきを貰わない距離で止める。着地狩り防止。


・クラウド
NBは通常、リミット共に止められるが、リミット版は切り裂き判定に巻き込まれる可能性あり。


・ベヨネッタ
弾を止めるよりは復帰時の頭出し上Bに巻き込ませた方がいいかも。長いヒットストップが掛かる。


・リドリー
跳ねる火球は捉えるのが難しいが、一つ止めれば後続もすべて止まる。復帰のエサを止められないよう注意。


・シモン、リヒター
斧、クロス共に効果無し。聖水は起爆し状況不利。クロスにはギャルボスやカギを噛み合わせ、甘い斧には懐に飛び込み近接戦を仕掛ける。聖水は起爆前ならアイテムとして回収可能。


・キングクルール
大砲は止まるものの攻撃判定は残る。王冠には効果無し。


・しずえ
つりざおにエサが掛かる。復帰時の崖上の圧をしのげるが、位置によっては復帰距離が足りなくなるかも。


・パックンフラワー
シューリンガンが止まるが攻撃判定は残る。復帰時はそのまま直撃してしまうか。


・勇者
メラ、メラミは止まるが、メラゾーマは近すぎると爆発に巻き込まれる。デイン系は無意味。
下Bの呪文群は速度的に対応不可能。横軸を合わせると一撃必殺技に巻き込まれる。


・バンジョー&カズーイ
タマゴ二種を止めても弾撃ちの抑止はできないが、地面に置かれたエサでワンダーウイングにヒットストップが掛かる。


・テリー
地上パワーウェイブが止まる。三種類の突進技はヒットストップは掛かるものの止まらない。


・ベレトベレス
フェイルノートによる光弾は溜め無し、溜め有り共に止まる。
ワイヤーや槍で復帰のエサが落とされやすいので注意。


・ミェンミェン
メガボルトが止まる。ドラゴンは腕が止まるがレーザーは防げない。リングには無意味。


・スティーブ
トロッコは止まらない。威力8%以上の攻撃を当てると打ち消せる。上から無防備な本体を叩いてもいい。


・セフィロス
フレア系は止まるが近いと爆発に巻き込まれる。ギガフレアは止めた時点で被弾確定。
シャドウフレアも止まるが弾速が早く対応困難。命中後回転している弾は消せない。


・ソラ
NBはファイガのみ止まる。後隙が短く、次の魔法に切り替わるので抑止力にはならない。


--ガーキャンジャンプパワーエサガード--
持続の長いものの、一度しか攻撃判定の出ない登り空中技に対し、ガードからパワーエサを合わせることでヒットストップを延ばして相手の後隙を取る。一連の行動に11F(ジャンプ3F+エサ出し8F)必要。降りから空中技を出せるので次の展開がいい。

2019年5月11日土曜日

ステージメモ

各大会採用ステージのメモ。

  1. 終点
  2. 戦場
  3. ポケモンスタジアム2
  4. すま村
  5. 村と街
  6. カロスポケモンリーグ
  7. ヨッシーストーリー
  8. ライラットクルーズ
  9. 北の大空洞
  10. ホロウバスティオン




終点


バーストラインや台幅は標準的。台や崖の形などは、戦場化・終点化含めてすべて共通。
(検証wikiより)


・崖離し壁ジャンプ可能(猶予3F)
・ステージ下くぐり抜け可能
・小ジャンプ空上NBギャルボスを壁に当てると真下に落ちる
背景演出によりファイターの効果音の音量が下がる時間帯がある
(星空と雲の背景からマグマと黒煙の背景に切り替わる瞬間。初回ランダム、以降約2分おき?に発生)




戦場


戦場の方が、終点よりも上方向へバーストしづらい。
(検証wikiより)

・小ジャンプ最速空上が左右台に乗る
・崖離し壁ジャンプ可能(猶予3F)
・崖離し空中ジャンプ空上が左右台に乗る
・地上ギャルボス投擲が左右台に乗る
・大ジャンプ最速消火栓でパックマンが左右台に乗る
・地上に設置されたトランポリンを踏むと高台に乗れる
・ステージ下くぐり抜け可能
・ステージ下の可視範囲が広い
・小ジャンプ空上NBギャルボスを崖に当てると真下に落ちる



黄線を引いたエリアで投げるとギャルボスが台に引っかかる。
NB投擲はアイテム投擲より崖端で引っかかりにくく、中央で掛かりやすい。
矢印線は矢印の向いた方向でのみ引っかかり、手元にギャルボスが戻ってくる。



--2Dステージ--
戦場化・終点化で2D描写のステージ。いわゆる攻撃判定の「Z軸避け」が起こらなくなる。
(例:崖掴まりしているドンキーにもベル置きが当たる)

・エレクトロプランクトン
・プププランドGB
・ミュートシティSFC
・フラットゾーンX
・ダックハント
・パックランド
・スーパーマリオメーカー

--小戦場について--

ステージの横幅と横方向のバーストラインは戦場、縦方向のバーストラインは終点と同じ。
戦場にあった最上段のすり抜け床が存在せず、左右のすり抜け床が戦場より若干内側に寄っており、左右台を用いたセットアップに影響がある(NBチェリー、NBベルが崖に刺さらない等)。壁キック、崖ギャルボスキャッチ、ステージくぐりは戦場同様に可能。




ポケモンスタジアム2


大会採用ステージの中で、 最も横方向へのバーストラインが長い。ただし中央台が最も長いステージでもあるため、崖上からバーストラインまでの長さは標準的。戦場化・終点化ステージより下方向にバーストしやすい。
(検証wikiより)

・地上でのNBギャルボス投擲が台で止まらないが、アイテム化ギャルボス前投擲、後投擲は台で止まる
・ステージ下くぐり抜け不可
・崖離し壁ジャンプが終点、戦場より難しい(猶予2F)
・小ジャンプ空上NBギャルボスを崖に当てると斜めに跳ね返る




すま村


横方向へのバーストラインは短い、上方向へのバーストラインは戦場並に大きい。 また、中央台の長さはかなり短い。 なぜか左バーストラインと右バーストラインがわずかに異なる(設定ミス?)。大会採用ステージの中で最も下方向にバーストしやすい。
(検証wikiより)

・地上NBギャルボス投擲が台で止まらないが、アイテム化ギャルボス前投擲、後投擲は止まる
・崖離し壁ジャンプ不可
・台上の相手に上スマッシュを当てにくい
・ステージ下くぐり抜け可能
・小ジャンプ空上NBギャルボスを崖に当てると真下に落ちる




村と街


大会採用ステージの中で最も上方向へバーストしにくい。中央台の幅は比較的長いわりに横方向へのバーストラインは短い、崖から撃墜ラインまでの距離がかなり短い。 前作同様中央台の長さは左右対称ではないため、崖上では右方向の方がバーストしやすい。すま村に同様に下方向にバーストしやすい。
(検証wikiより)

・崖離し壁ジャンプ困難(猶予1F)
・崖端へのベル投擲が台に乗る(前半、ギミック有り後半)
・中央台(前半)、左右台(後半)で地上NBギャルボス投擲が止まらないが、アイテム化ギャルボス前投擲、後投擲は止まる
・崖離し空中ジャンプ空上、崖離し空中ジャンプ頂点消火栓で左右台(後半)に乗れる
・ステージ下くぐり抜け可能
・ステージ下の可視範囲が広い
・小ジャンプ空上NBギャルボスを崖に当てると真下に落ちる




カロスポケモンリーグ


横方向・上方向ともにバーストラインはかなり長め。 横方向のバーストラインに対して中央台が短いため、大会採用ステージの中では 崖上から横方向へのバーストラインが最も長い。 1Pの出現位置(左)と2Pの出現位置(右)が左右対称ではなく、2P側が中央に近いため試合開始時に有利になる。戦場化・終点化ステージより下方向にバーストしやすい。
(検証wikiより)

・崖離し壁ジャンプが容易
・崖離し空中ジャンプ最速空上、崖離し空中ジャンプ頂点消火栓で左右台に乗れる
・台でNB、アイテム化共に地上ギャルボス投擲は止まらない
台上に上強、上スマッシュ(ゴースト)が当たらない
・崖端へのベル投擲が台に乗る
・ステージ下くぐり抜け不可
・NBギャルボスを崖、壁に当てると斜めに跳ね返る




ヨッシーストーリー


大会採用ステージの中で、 最も横方向へのバーストラインが短い。ただし中央台が最も短いステージでもあるため、崖上からバーストラインまでの長さは標準的。すま村、村と街に次いで下方向にバーストしやすい。

・崖掴まりに対する横強下シフト、横スマッシュが当たらない
・崖離し壁ジャンプが遅い(壁の位置が低い)
・傾斜によって弾むフルーツはステージ独自の展開を作れる
(チェリー、ストロベリー、アップル、ベル※崖置き不可
・傾斜によって直進するフルーツが地上で機能しない
(オレンジ、メロン、ギャルボス、カギ)
・地上NBギャルボス投擲が台で止まらないが、アイテム化ギャルボス前投擲、後投擲は止まる
・台上の崖端側には上強、上スマッシュ(ゴースト)が当たらない
・崖端へのベル投擲が台に乗る
・ステージ下くぐり抜け不可




ライラットクルーズ


戦場化・終点化ステージより左右、下方向にバーストしやすい。

・崖掴まりに対する横強下シフト、横スマッシュが当たらない
・崖離し壁ジャンプ可能(猶予3F)
・小ジャンプ最速空上が左右台に乗る
・ジャンプ最速消火栓でパックマンが左右台に乗る
・傾斜によって弾むフルーツはステージ独自の展開を作れる
(チェリー、ストロベリー、アップル、ベル※崖置き不可
・傾斜によって直進するフルーツが地上で機能しない
(オレンジ、メロン、ギャルボス、カギ)
・NB、アイテム化共に地上ギャルボス投擲は傾斜によって台の影響を受ける
・崖端へのベル投擲が傾斜によってステージ外に落ちる
・ステージ下くぐり抜け可能




北の大空洞


戦場化・終点化ステージより若干左右にバーストしやすい。崖端台の高さは戦場の左右台と同じ。

・小ジャンプ最速空上が崖端台に乗る
・崖離し壁ジャンプ可能(猶予3F)
・地上ギャルボス投擲が崖端台に乗る
・崖端へのベル投擲が崖端台に乗る
・崖離し空中ジャンプ空上、崖離し空中ジャンプ頂点消火栓で崖端台に乗れる
・大ジャンプ最速消火栓でパックマンが崖端台に乗る
・ステージ下くぐり抜け可能
・小ジャンプ空上NBギャルボスを崖に当てると真下に落ちる


:NBギャルボス台掛かり
(矢印:ギャルボス回収可能)
:手持ちギャルボス台掛かり

ホロウバスティオン


バーストラインは終点と同じ。中央台の高さは戦場左右台と同じ。

・小ジャンプ最速空上が中央台に乗る
・崖離し壁ジャンプ可能(猶予3F)
・地上ギャルボス投擲が中央台に乗る
・大ジャンプ最速消火栓でパックマンが中央台に乗る
・ステージ下くぐり抜け可能
・小ジャンプ空上NBギャルボスを崖に当てると真下に落ちる


:NBギャルボス台掛かり
(矢印:ギャルボス回収可能)
:手持ちギャルボス台掛かり




2019年4月27日土曜日

スマブラSP パックマン技評価 v8.0.0

 SABCDEの6段階評価。


命中リーチ、発生を鑑みた当てやすさ
威力ダメージ量
展開連携始動時の安定感、リターンの高さ
撃墜ステージ上からの決定力
阻止復帰阻止の適正
後隙隙のなさ
ひとこと善悪度+20



・地上技



弱 パックジャブ → パックフック → パックアッパーキック


命中威力展開撃墜阻止後隙
DDDEEB→C→E


連携技。発生が早い。近距離の暴れ行動、相手ダウン時の起き攻めなど活用するが、リーチが短くZ軸避けが頻発するので難儀する。連携に合わせて前進するので単にシールドに被せるだけでは反撃されやすい。弱1止め,弱2止めから別択を通していく。




ダッシュ攻撃 パックダッシュバイト

命中威力展開撃墜阻止後隙
DDCEEA


多段技。リーチは短いが当てきった時の展開は悪くない。落下の速いファイターには確定追撃がある。中距離戦の差し込みというよりは、近接戦の被せに用いる技。先端当てや対空で拾うと抜けられやすい。通常ガードから確実に反撃出来るキャラは極少数だが、ジャストシールドで対応できるので過信しないこと。




横強 パックキック

命中威力展開撃墜阻止後隙
BDDDDC


牽制技。横強5F組の中で最もリーチがある。上下シフト可能。下シフトは崖狩りに、上シフトはコンボの繋ぎや走り込みからの対空に用いる。序盤は当てても相手のやられ硬直が短く展開不利で、ガードされた時の隙は相応にあるので先端当てを意識。大技ガード時の無難な反撃手段。ジャストシールドすれば空Nが届かない距離の空中技着地も取れる。




上強 パックアッパーパンチ

命中威力展開撃墜阻止後隙
EEBEEB


腕無敵の対空技。地上判定が無いので当てづらいがコンボの繋ぎに優秀。台上の相手に有効。それ以外は相手の飛びを上手く捕まえられるかどうか。




下強 パックバイト

命中威力展開撃墜阻止後隙
CECEEB


牽制技。ガード硬直差は弱一段目と同じで、相手の掴みの距離から離れる上に姿勢が低いので貰う反撃は弱より安い。与えるダメージは弱連携、横強より少ないが、当てた時の展開は下強の方が良い。下方向への判定は横強下シフトに劣る。地上での差し合い、行動の制限される崖端など、状況の動かない守備的な場面で活躍する。リーチで劣る相手には差し返しに注意。




横スマッシュ アカベエ

命中威力展開撃墜阻止後隙
CBEACE


長リーチ強判定の主力撃墜技。持続当ても空後本当てに匹敵する撃墜力がある。終盤に地上ダウン、着地狩り等の展開を取れたら積極的に狙っていきたい。密着まで回り込まれると正面でも空振ることがあるので距離調整が重要。




上スマッシュ アオスケ

命中威力展開撃墜阻止後隙
EBDBEE


ゴーストの強判定を活かした対空技として。発生は遅いので相手の行動を読んで置く形になる。ガードキャンセル対応技だが、一段目の打ち上げ判定が小さい。ガード硬直差、密着状況、相手の姿勢を確認して振るかどうかの判断を。




下スマッシュ ピンキー&グズタ

命中威力展開撃墜阻止後隙
DCEBBE


前後受身によるめくりに対応できるので起き上がり潰しの択として機能する。下方向への判定が横スマッシュより広めで崖詰めでも活躍する。姿勢の低さを生かした着地狩りもこなせる。横スマッシュ同様に密着まで回り込まれると避けられることがある。




掴み トラクタービーム

命中威力展開撃墜阻止後隙
DDBCEE


発生は遅いが長い持続でその場回避を狩る。着地狩りにも適正がある。設置技と連携することでより振りやすくなる。序中盤は上投げから追撃が期待できる。すり抜け床で受身の取れるステージ、追撃が入らないキャラには後ろ投げか下投げで妥協。最終盤は後ろ投げが撃墜択になる。空中技で撃墜したい相手は掴み打撃によるOP相殺回復も意識。




・空中技




空中N パックロール

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
ADCECAE


優秀な暴れ技。反撃、対空、崖狩り等どこでも使えるが復帰阻止以外の撃墜択にはならない。ガーキャン等の登りジャンプから使用して滞空した時の隙は大きいので注意。




空中前 パックエアキック

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
BDAEABC


地空問わず切り込みに活躍。命中後の展開をしっかり抑えておきたい。小J空前で突っ込みすぎると反撃を取られるので、対地は垂直ジャンプから先端を意識。空後より僅かにリーチが長い。反撃での使用は相手を選ぶ。着地硬直中など1m以下の姿勢の相手には登りで当たらない。




空中後 パックバックドロップ

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
CCDCBCD


判定の強い空対空。設置物を挟んで相手を迎撃。空前より縦に攻撃判定が広く対地で当てやすい。空中技で最もふっ飛ばし力が高く、持続当てのダウン展開も含め終盤の撃墜択として重要な役割を担う。




空中上 パックサマーソルトキック

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
CDCCDBD


対空技。ジャンプの登りで出すと通常のジャンプより急降下を入力しやすい。使用時に浮き上がる仕様を活かして着地際のすかし択としても機能する。裏当てしたときの展開が良い。




空中下 パックスタンプ

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
CCCCACC


多段技。最終段は必ずパックマンの向いている方向に飛ぶ。密着時の被せや起き上がり狩り、復帰阻止に有用。ふっとびずらしに弱く、ステージ上での決定力は空後に劣る。移動しすぎると全段当たらないので空中慣性の調整が必要。




・必殺技




通常必殺技 フルーツターゲット

命中威力展開撃墜阻止後隙
D----D


チャージ式のアイテム投擲攻撃。フルーツはOP相殺、ホカホカ補正の影響を受けない。牽制で振るには回転率が悪く状況を選ぶ。ダッシュ攻撃と噛み合うとアイテムを奪われるし、撃墜レース時に読み負けるとこちらのストックが溶ける。地上投擲は相手の飛びに負けやすいので、なるべく引きダッシュや引き小ジャンプから投げたり、連携での追撃に用いるなどして後隙を軽減したい。

「設置物の裏で相手に溜めを見せる→溜めキャンセル行動から迎撃」が基本戦術だが、飛び道具の回転率に差のあるカードは序盤のフルーツを軸にすることも。場外でのチャージは自滅に注意。上移動回避に化けたら助からない。



(アイテム投擲)

命中威力展開撃墜阻止後隙
C----A


通常技が封じられるが、上下左右に対応し、NBで投げるより発生が早く硬直が短い。相手にアイテムを奪われることもない。



(空中アイテム手放し)

命中威力展開撃墜阻止後隙
B----S


発生2Fでこちらの硬直は一切無し。密着限定になるが確実に次の行動を被せられる。投擲共々アイテム化のセットアップに時間が掛かるので多用は出来ない。



チェリー

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDECEBD
投擲CEBEBA
手放BEBEBS


空対空の牽制や復帰阻止に。ベルが間に合わない時の崖固めとしても有用。終盤はバウンド判定に当てれば撃墜技に繋げるが、確定させるにはヒット確認せず入れ込む必要がある。


ストロベリー

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDEDEBD
投擲CECEBA
手放BEBEBS


位置付け的には射程の長いチェリー。受け身狩りに適正がある。追撃はアイテム化しないと多くは見込めない。



オレンジ

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDDCDBD
投擲CDBDAA
手放BDBDBS


起き上がりへの追撃、復帰阻止に活躍。長身の相手には小ジャンプから投げても地上行動に刺さる。命中後、相手の起き上がりに撃墜択を被せる展開もあり、設置物などに命中してホップした場合、裏当てヒット引き寄せから連携を狙えるケースがある。



アップル

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDDBCCD
投擲CDBCCA
手放BDBCCS


着地際の牽制に。命中時はギャルボスに匹敵する火力を出せるが、NB素投げは当て方に工夫が必要。試合がもつれた時の撃墜手段になるが、NB素投げは攻撃技とのジャンケンに負けやすい。事前にラインをとってアイテム化連携を徹底すべき。


メロン

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDCDCBC
投擲CCCCAA
手放BCCCAS


長い持続で崖登りや起き上がりを潰せる。立ち回りでは並走することでラインを詰められる。復帰阻止にも適正があり、崖上から投げることで復帰ルートを制限することができ、崖下に滞空させれば威力の低い復帰技の攻撃判定を潰せる。準備に時間が掛かるのが難点。


ボス・ギャラクシアン

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDBBECD
投擲CBADCA
手放BBCECS


多段判定の貫通攻撃。飛び道具に打ち勝ち、ガードされても攻めを続けられる序盤の主力。アイテム化して投げることで連携の安定感が増す。準備時間をいかに誤魔化すかが課題。頼り切りだと防戦一方になるのも難しい所。



ベル

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDDAEBD
投擲CDSEAA
手放BDSEAS


電撃判定。投擲は地形を貫通し、命中後は相手が硬直し追撃が見込める。硬直時間は相手の蓄積%に依存。硬直後のふっとび方向はベルの命中位置に依る。アイテム化したベルは撃墜択として強力。アイテム化の過程で相手に奪われないよう注意。飛ばない相手には相性が悪く、これが欲しい終盤では長い準備時間が足を引っ張る。ラインを下げてまで狙うとこちらのストックに響く。


カギ

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBCBECBC
投擲BBDCAA
手放BBBCAS


最も威力が高く、あらゆる飛び道具を突き抜ける最大溜めワザ。受け身や崖上がりをまとめて狩れる。どこでどう使っても強いが、序盤から多用するとダメージレースで遅れを取りやすい。消火栓の水流に弾かれやすいこと、反射技に対してガードが間に合わないことに注意。




横必殺技 パワーエサ

命中威力展開撃墜阻止後隙
ECEAAE


復帰技。相手にパワーエサを叩かれると技が成立しない。低空飛行や上空を目指す等で移動ルートを散らし、パワーエサを相手の攻撃から守りたい。カウンター持ちへの崖直行は厳禁。連携に組み込むことで早期撃墜を狙えるが、本当てさせるのが難しくハイリスクハイリターン。アーマーがあるので暴れ択には勝てる。


(エサガード)

命中威力展開撃墜阻止後隙
D-C---


伸ばし途中のパワーエサは防御に活用できる。着地際の飛び道具などは空中回避で避けるより展開がいいが、パワーエサの発生はシールドより遅く、見てからでは間に合わない距離もある。貫通攻撃には意味をなさない。爆弾系の広範囲攻撃は本体が巻き込まれるので相性が悪い。




上必殺技 パックンジャンプ

命中威力展開撃墜阻止後隙
CEEDDE


復帰技。ジャンプ回数が増えるとジャンプ力と攻撃力が上がる。ジャンプの根本より先端の方が威力が高い。敷かれたトランポリンには食らい判定があり、攻撃を受けることでトランポリンの色が変わるが、自分で攻撃することはできない。

トランポリンによりメテオ耐性を得るが、ふっ飛びが強すぎるとトランポリンを突き抜けてしまう。無敵はないので復帰時は常に崖受身に意識を置くこと。大きくふっ飛ばされた時はパワーエサも使いつつ、復帰阻止から赤トランポリンを踏まないように少ないジャンプ回数でステージに戻りたい。

発生はガーキャン空Nより早いので反撃に用いることもできるが、尻もち落下のリスクがあるので常用はできない。状況が限定されるが、落下中に崖を掴める場合や、攻撃でふっとんだ相手がダウン状態で台に乗る%帯は逃げやすい。


(設置)

命中威力展開撃墜阻止後隙
--B-C-


設置後はジャンプ台扱いになる。食らい判定があり、攻撃を受けると色が変わる。強い攻撃(基礎ダメージ14%以上)は一撃で赤になる。トランポリンが弾んでいる最中は食らい判定が消える。設置後にジャンプ台として機能するのは10F目から。溜め技の動作中に踏むと溜め段階がリセットされる。パックマンのフルーツも同様なので注意。

相手によってはトランポリンを挟んで対峙することで優位に試合に運べる。ダウンを取ってから設置したり、相手のコンボ途中や復帰ルートに割り込み相手に余分にヒットストップを掛けてその後の展開を濁らせる。崖狩りセットアップの起点にもなる。崖上に設置したとき崖登り行動に掛かるかはファイター依存。全く掛からないファイターも。崖離し行動には効果がない。

飛び道具の盾にもなる。パワーエサと違い空中に設置できるが、貫通攻撃には無力。尻もち落下を晒すので多用は禁物。




下必殺技 消火栓

命中威力展開撃墜阻止後隙
DDBDBB


接触判定のある設置技。前後の向きが設定されており、前向きの消火栓は後ろ向きより通り抜けられにくい。設置状態では常時0%の攻撃判定が発生しており、反射技、カウンター技がこれに反応する。

設置後の展開を覚えて上手く相手に隙を作りたい。着地時の安直な設置は見切られやすいのでじらしも必要。崖下への復帰阻止にも活躍。序盤は空中技で、終盤はフルーツで追撃が見込める。



(消火栓飛ばし)

命中威力展開撃墜阻止後隙
-CCBB-


消火栓に13%以上のダメージ(小数点切り捨て)を与えると消火栓がふっ飛ぶ。ダメージを与えた技にOP相殺は掛からない。設置時とは判定が異なり横方向へのふっ飛ばし力が強い。飛ばした後は画面外に消えるか、一定時間後に消滅するまで消火栓の再設置はできない。消火栓不在の際の守備はトランポリン設置も視野に。

主な使い方として、近距離で相手の攻撃を受け止めた消火栓を飛ばして反撃、遠距離から飛ばしてラインを詰める等。上方向に飛ばす技で崖に展開することで崖登り択を潰せる。崖下に落とすタイミングが噛み合えば復帰技も潰せる。



(水流)

命中威力展開撃墜阻止後隙
C-CDC-


ダメージは無いがファイターやアイテムを押し出す。消火栓の上に乗り続けると上方向に水流が出る。水流で押し出す距離は押し出されるファイターの重量に依存。水流はシールドで防げる。フルーツを乗せて奇襲を掛けたり、自身が水流に乗って成立させる連携もある。