- フルーツ回収メモ
- 慣性引き継ぎ反転フルーツ投げ(カギ以外)
- 透明フルーツキャンセル
- 地上フルーツキャンセルによる滑り地上行動
- 空中フルーツキャンセル
- ギャルボス連続投げ→パワーエサ(ぎんこ式)
- ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ(半ぎんこ式)
- ギャルボス落とし→ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ
- NBベル投げ→SJ空前ベル回収→踏み台小ジャンプ→ベル下投げ(れんこん式)
- 横回避キャンセルアイテム投擲
- アイテムの滑り前投擲
- 空中フルーツ手放し
- 空中手放しフルーツ始動の踏み台ダウン連
- ベクトル合成
- 鍵の背面キャッチ
- 鍵の反射キャッチ
・フルーツ回収メモ
回収するためのライン確保とその維持、回収したあときちんとラインを押せるかどうかが課題。相手の牽制用の飛び道具に当たって回収する手もあるが、こちらがダウンしてしまう高%帯はすべきではない。
・崖端当て回収の仕込み
チェリー、オレンジ、ギャラガはSJ空中回避、カギは大J空上→空前と行動を仕込むことで安定して回収できる。ストロベリー、メロンは仕込めないので目押しで取るしかない。
・消火栓連携
オレンジ、メロンは消火栓設置→走行降り→着地寸前で反転NB→SJ空前で回収。距離、タイミングを合わせつつ空ダを仕込めばより回収しやすくなるが、一度水流を待たなければならないのでロスに繋がる。
相手の設置物でも似たような事ができるので余裕があったら一考。(コマは絶対奪ったほうがいい!)
アップル、ギャルボス、ベルは慣性引き継ぎ反転投げの項目も参照。
--フルーツ別考察--
・チェリー、ストロベリー
単純に投げて追いかければ取れるが、回収のためのラインがあるかどうかが問題。ストロベリーは水流に乗せれば取りやすくなる。どちらも終盤に撃墜に繋げるコンボはあるので、ベルが準備できないときはこれで結果を出さなきゃいけない...と思いつつもラインを下げてベル持って崖掴まってる事が多い。ストロベリーはチェリーよりふっ飛びやすく直接投擲から上スマには繋ぎにくい。手元に来たら上投擲して相手が引っかかった所を仕留める。
・オレンジ
ステージ上での回収が最も難しいフルーツ。安定回収を狙うと相手に妨害されやすい。中盤以降の中央の差し合いで引っ掛けたらそのまま崖詰め、復帰阻止に繋げるので強いっちゃ強いが、回収が安定しない以上戦力として計算できない。
・アップル
「消火栓設置→走行降り前慣性→横回避→前慣性SJNB→空前o掴みor空中回避」による回収が安定。消火栓の降り際にSJから空ダを仕込めば横回避いらずでタイム短縮。同じ要領で水流に投げ込んでもOKだが、水流で取れたりんごはあまり跳ねない。ステージ上なら消火栓を絡めることでどこでも取れるが、ステージ外で取るのは困難。
・メロン
「消火栓設置→走り込み反転NB→大J空J空上」で水流を絡めて取ることも出来るが、時間が掛かる上にラインを使う。前述の最速回収を安定させたい。多段判定の復帰技を潰せるのが強み。手持ち乱舞は相手を選ぶ。空中技で相殺しづらいピカチュウ、ピットなんかは困るはず。
・ギャルボス、ベル
崖降りNBで取ると復帰を潰されるので、同じ状況なら大ジャンプNBで取った方がいい。最低でも復帰を上下の読み合いにできる。同様の手法で復帰中に取れると崖上がりに選択肢を増やせる。
・カギ
自力では崖端当て以外に選択肢がない。優勢時のダメ押しとしては優秀だが、こちらも撃墜される状況で回収を狙うのは自滅行為。それでも「これしかない!」状況はあるので、やるなら崖上がり択の幅を広げておくべき。
・慣性引き継ぎ反転フルーツ投げ(カギ以外)
チャージ中断後の投擲時、準備モーション(7F)後の4F間に後ろ入力すると移動慣性を引き継ぎ反転。実戦投入に半年費やす。今でも崖外目掛けてリンゴを投げて悲しい気持ちになる。掲げる腕がタイミングの目安になるが、判別しづらいので効果音にも意識を集中させる。一度チャージ状態に移行し、再度のNB入力で反転してもいいが、慣性の効きはイマイチ。自動的に投擲に移行しないチェリーはこちらでやる必要がある。空対空で使える?後述の崖反転投げも自滅防止の為でこの方法でやった方が良い気がする...
引きジャンプ空中チャージと錯覚させられるのか、空ダリンゴの命中率が図抜けて高い。相手の懐に潜り込めるので慣性を引き継がない反転リンゴより相手の行動に噛み合わせやすい。ガードされたら回収して次のターンに賭ける、ジャスガからの上スマ、空上等で反撃は貰う。終盤の詰め合い、NBカギが抑止力として機能するキャラには素直に溜め切った方が事故らない。
今のところ、操作難度に見合う成果を上げているのはリンゴのみ。他は間合いによりけりか。
ギャルボスは上手くジャンプ反転出来れば崖端の少ないラインでもアイテム化できる。空対空ギャルボスはNB投擲からでもリターンが高いが、空中回避で盗まれるリスクもある。
チェリー、ストロベリーは空対空の引き行動として適正有り。空後の距離に選択肢が増える。ロボットの空N先端、ネスの空前初動など、相殺判定の無い置き技に対して有効。
--消火栓連携--
空ダリンゴを消火栓に当てる連携は準備に時間が掛かる。マークの厳しい相手に差し合いの合間を縫って...というのは難しいので相手を押し出せた時のセットプレイとして。長めに走り込んで水流の出掛かりにリンゴを乗せてもいいかもしれない。高く跳ね上がり壁になる、こちらの方法で回収したリンゴは上下投擲時の持続が短い。長く地面に残られると困る場面で一考。
ウインディヒル等の草地ステージでは反転動作に空中慣性を乗せにくくなるので難度が上がる。
主な展開
・空中回避でキャッチして消火栓エッジキャンセル。差し合いに戻る
エッジキャンセル後にZ落としで消火栓起動。反転ジャンプ→ZorAで再回収
・ノーモーションキャッチ→Zドロップ→各空中攻撃で消火栓を飛ばしながら再回収
・アイテムキャッチキャンセル投げでリンゴを水流に乗せる(前、後、下投擲、手放し)
崖際なら水流の押し出しガード解除を狙える。消火栓飛ばしの崖狩りも並行
・リンゴを保持、投擲しつつ自身も水流に乗り仕掛けに行く
・空N削り等で事前に耐久を削って消火栓も一緒に飛ばし波状攻撃
一部のキャラに消火栓飛ばし+リンゴガード後の上スマ打ち上げ→本当てがガー不に
長身、大型はガードブレイクも。小型は未調査。ゴーストが当たらない可能性が高い
ガード解除にも刺さったがどれくらい有利とれてるのかはまだ調べていない
別択として回避先に走り込んで上スマを仕掛ける、エサでガード漏れ部分を殴る等
ギャルボス、ベルの空ダは消火栓との連携で運用できなくもない。従来の走行降り→振り向きNB投擲と繋ぐよりも素早く消火栓の胸元に入れる。
投擲で消火栓を飛ばさない場合、投擲方向に横回避することで水流に乗りつつアイテム回収を狙える。実用性は未知数。相手の虚を突ければ消火栓を犠牲にアイテムを持ってラインを戻せる。消火栓を飛び越すタイプの相手には通りやすかったが、消火栓への攻撃と噛み合うと惨事は免れない。
→ギャルボス
削れたシールド、ギャルボスの連続ヒットを嫌った回避、ジャンプへの対応。連続ヒット後もシールドを張り続ける相手には上スマガー不も狙える模様。ただ上スマが当たりにくい。殴るなら横スマの方がいい。掴みは細マッチョには向かない。
→ベル
横水流が地上に落ちたベルを僅かに押し出す。じれてガード解除した相手に刺さったりする。
横回避で水流を受け崖を滑り落ち、同時に押し出されたベルをZキャッチ→崖掴まり
Zキャッチのタイミングは消火栓の設置位置でばらつくがフォロー可能な範囲。戦場やプププランドでも可能。左右のすり抜け台の内側に消火栓設置→ベル反転投擲。従来の走行降り→Zキャッチより決めやすいが、時間が掛かるので状況を選ぶか。
どちらもステージ外に向かってやると画面端まで追撃可能。空中キャッチから全方向に対応できるか?
--崖離しフルーツ反転投擲--
崖離し空中ジャンプからの慣性引き継ぎ反転投げは難度インフィニティ。激辛。空中ジャンプ後ステージ外に振り向きを仕込み、NB入力から7Fディレイの慣性反転(いわゆる2式)を狙う。パワーエサに化けて自滅する可能性大。空中ジャンプも切れる。リスクリターンが釣り合わない。Bおしっぱで反転チャージ状態に移行したのを確認し、NB入力投擲で慣性反転した方が失敗は減りそう。
利点は、くの字のジャンプで身体を外に残しながら、回避上がりの位置で様子見行動してる相手とジャンケンできること。当然ながら相殺される攻撃には負ける。技の前隙、後隙、空中技の着地際に上手くタイミングを合わせたい。通常の反転投げは崖端の相手にしか刺さらないので、会得できたら窮地を救う一手になりうる。
崖離しから壁キックを経由すると入力難度は落ちる。スティックを外に倒さなくても慣性が効き、ディレイ慣性反転だけでいいので確認しやすい。中辛。崖際の立ち回りで崖降りから仕掛けてもいいかもしれない。咄嗟に相手が取った様子見行動にミカンが刺さる。
崖離し→急降下→空中ジャンプ→壁キックからの反転投げが最も確認し易い。甘口。大半のステージで出来るが速攻性が無く、咎められるとその後の展開が辛くなる。
反転せずとも崖離しから後ろ慣性→前慣性空中ジャンプでも回避上がりの位置に届く。体がステージ側に残るので反撃を受けやすいが、当たる時は当たる行動なので大差無い気も。
→オレンジ、アップル
ガードされてもフルーツ回収から悪足掻きできなくもない。空前、空上、空中回避で取れるが、空前は咎められやすく、空上は相手に干渉せず、回避は着地隙が出る。極力壁キック経由で出し、空中ジャンプは残しておきたい。回収時の選択肢が増える。
→ギャルボス
急降下反転投擲からコンボ始動可能。ガードされた後の展開は保障できない(宙返りの判定は残っているが)
→ベル
パックンジャンプで相手を飛ばしつつ崖を掴んだ時に狙えるかも。
・透明フルーツキャンセル
フルーツチャージに関するテクニック。みんなしってるけどいわない系。次の絵柄が選択可能になった時、その絵柄に対応した効果音が鳴るが、絵柄自体は表示されないタイミングがある事を利用する。透明状態の絵柄をキャンセルして、チャージに掛かる時間を短縮する。タイミングを誤ると寸止めしたフルーツからタメなおし。
相手に準備したフルーツを錯覚させる効果もある。効果音の聞き分けが出来る相手には無意味。撃墜力のあるアップル(前オレンジ)とベル(前ギャルボス)が狙い目。カギはタメ終えると身体がピカピカ光り出すので効果は見込めない...が、絵柄無しカギをトランポリンでキャンセルして崖を掴んだ時は崖無敵でカギ溜めによる身体のテカりを誤魔化せる。完全初見殺し。
大会壇上での放送席によるネタバレ対策になるのは間違いない。
・地上フルーツキャンセルによる滑り地上行動
走行時に最速でフルーツキャンセルすると、滑りながら地上行動を繰り出せる。シールド→シールド解除経由より4F手早い。弱連携、下強はめくりの展開になることも。ライン上げの手段になるか?地上のアイテムを拾うときもここから静止拾いにした方がスキが無い。NB投擲したギャルボスには走行から入力が間に合わないので不可。
・空中フルーツキャンセル
チャージキャンセル→再チャージを更にキャンセルして滞空状態に移行。回避経由より手早い。準備モーション中にシールド、掴みボタンでキャンセル。タイミングが良ければ押し続けても回避に化けない。平時のキャンセル消火栓、空中回避に混ぜることで選択肢を増やせる。これで登りジャンプの滞空時間を伸ばせる。ジャンプに入れ込むのではなく、少し間を置いてからフルーツキャンセルするとより高さを稼ぎやすい。
地上で行うように絵柄を出さず即キャンセルする方法と、チャージを連続でキャンセルする方法で入力方法が異なる。既にチャージを中断している場合はBおしっぱにしないと投擲に移行してしまうので注意。即キャンセルと連続キャンセルでキャンセル時に使用するボタンを変えて無意識からくる誤操作を減らす。
使い分けられるようになるまで半年。今でもエサや投擲に化かしてお仕置きされる。練習に見合う成果が出るかは相手次第。制圧力の高いキャラには自分から飛ぶものではないし、どこかで攻勢に転じないと火力負けする。そしてなにより、やりすぎると指がつる。崖下でNB投擲に化けると自滅する危険性もある。操作による消耗が激しく、他の行動にも悪影響が出るので常用せず使い所は絞るべきか。
--連続キャンセル--
連続キャンセルは空中チャージの融通が効くようになるが、GCコンのL、Rで決め続けるのは難しそう。複数のボタンを使用して行う場合、片方が押しっぱのままだと次のキャンセル操作が反映されないので注意。
本当に追えない一部の下位キャラには連続ジャンプチャージで展開を一時的に冷やせるが、上位には...その場で滞空できるキャンセル消火栓の方が良い場面もあるはず。(消火栓が地面に残らない場外では特に)
--即キャンセル--
空中ジャンプを温存しつつ、通常のジャンプでは越せない位置の相手を消火栓の射程に入れつつ様子見できるのが利点。相手に空中ジャンプの消費、上昇攻撃系の上Bを強要できるが、飛び道具や剣撃に弱く、常用するにはかなり相手を選ぶ。
上空追撃に用いるのであればジャンプチャージ→即キャンセルの方が手早いが実戦で用いた事はあまりない。キャンセルジャンプ→空上はジャンプの高度を稼げる分、その後の着地狩り拒否でラインを失いやすい。
縦軸の相手に対する追撃よりは、横軸での空対空の高度調整に使用した時の方が戦果があった。実例を挙げるとマリオの大ジャンプNBファイアボール。フルキャン大ジャンプが噛み合った時は確実に空後を上から被せることが出来た。設置物を挟んで相手と対峙したとき、復帰阻止の展開で滞空時間を稼ぐときも有効なはず。ファルコン、ガノンの上Bによる空中掴みを受け身後、追撃時の空中ジャンプにキャンセル慣性を掛けることで後隙に空中攻撃が届きやすくなる。
地味にやられモーションからの復帰が最短(14F)。ふっとび硬直の解除は空前の方が速く、撃墜間際の場面でふっ飛び緩和するのであれば空中ジャンプの方が良い。
NB入力前に振り向き操作を仕込むことで空中方向転換にも使えるが操作が難しい。移動慣性は引き継がず、ディディーやロボほど取り回しは良くない。何よりエサに化けやすい。これで崖降り反転から崖下に潜り込める。SJ経由よりすばやい。低い位置に空後を被せにいく他、ねずみ返しの相手に受け身の取れない空前を被せ、あわよくば踏みつけ復帰阻止。復帰技の弱い相手に使える?
フルーツ手持ち時の空撃ちはキャンセルいらずだが、エサに化けやすいのは変わらず。
→この後何ができるのか?
・空中ジャンプ
着地際のフェイント。効率良く繰り出せるので実戦でも練習しやすいが、これで天井まで行った後の展開は保証できない。悪い手癖になる。やるとしてもストック先行時の大逃げに絞り、空中ジャンプ(前慣性、垂直、後慣性)の種類を増やして相手に的を絞らせないようにしたい。
--復帰あれこれ--
崖外まで移動してきたすま村の台に崖離し空中ジャンプキャンセルで乗れるが、エサ化けが怖い。同状況で空上、消火栓の後隙を取られたくないときに使える?。壁キックによるジャンプもフルーツキャンセルで伸ばせる。壁キックフルキャン→空中ジャンプフルキャンでステージ外からジャンプ上がりと同じ高さまでいける。アイテム攻撃などで崖際のマークが厳しい時に有効。
・空N
最速攻撃。空中戦では全体隙と間合いに問題有り。SJフルーツキャンセルから急降下して地上の相手に使う?
・空前
硬直最短。仕切り直しに使える。
・空後
打点最高。方向転換から振れるようになる。
・空上
滞空時間稼ぎ。登りジャンプフルーツキャンセルから対空。
・空下
わるあがき?SJフルキャンは通常のSJより長身の相手に被せやすくはなるが...
・必殺技
キャンセルから直で繋ぐ方が手早い。フェイントになる?キャンセルジャンプで高度を稼がないと成立しない連携がある。(高%の消火栓NBリンゴ)
・フルーツ落とし
手持ち時の反転空撃ちから。キャンセルいらずで実戦投入しやすい。
・空中回避
緊急用。キャンセル時に押しっぱにしたボタンを離した上で再度空中回避を入力しなければいけないので地味に難しい。
・なにもしない
相手を見れる。そのまま空中回避でキャンセルするより急降下を掛けやすい。
--崖離し反転フルーツキャンセル--
14Fのディレイから普段の崖離しとは別の行動を通せる・・・が、計算できる行動は一握りで、どれも空中ジャンプを消費するのでリスキー。反転ミスでエサに化けると連続崖捕まりペナルティ確定。2トラで帰れる位置なのが唯一の救い。崖離し壁キックの使えるステージではそちらを軸にした方が大怪我しない。
ジャンプ上がり狩りの置き行動に噛み合った時のリターンは平時の崖離しより高いが、ガードで固まった相手に出してもいいことはない。リーチで負ける相手には普通にお仕置きされる。
・空後
空中ジャンプから崖上の相手に。リーチがあるので置き行動に噛み合いやすい。ファルコンの弱1連、ワリオの噛み付きなんかはこれで相討ちを取れる。
・空上
空中ジャンプに慣性を乗せて相手を飛び越す。無敵がないのでゼロサムのようにはいかないか。
・空下
キャンセルモーションで時間を使うことでガード漏れを狙いやすくはなるが...
・アイテム投擲
後投擲は前投擲より後隙が短いのでその後の連携がしやすい。
・アイテム手放し
相手側にアイテムを落とせる。カギのシールドブレイクコンボが意図的に狙える数少ないポイント。無論わかってる相手には距離を取られてしまうが、それで崖上がりのマークが外れるなら御の字か。
・空中回避
実質空後とこれの二択で、偏るのでマークされやすい。通ったらトランポリンでガードをこじ開けるか、めくりから空中技の先端をガードさせてステージ復帰。空N、空前命中時は相手のぬるり落下を誘える。空Nは最序盤限定、空前は50%前後まで可能。復帰阻止の展開を作れる。
「ステージ側に崖離し反転ジャンプ→任意の空中行動→崖に向かって空中回避着地」でエッジキャンセルになり、崖捕まり無敵が回復する。意表は突けるかもしれないが、行動、着地を相手に許してもらう必要があり、行動が連続回避ともなると一切状況が進展しない。崖際ギリギリまで相手が詰めていると、ぬるり判定に邪魔されてエッジキャンセルを失敗しやすい。
・空中回避キャンセルアイテム手放し
アイテム所持時は「空J回避キャンセル落とし→回避回収エッジキャンセル」で崖上を荒らせるが、ガードされた時は回収前に反確からフルーツを奪われるので脆さを抱えた行動なのは否めない。
--崖離し壁キック--
ステージ依存(要調査)。猶予は他キャラよりあるので決めやすい。無警戒の相手には横から空後(空中ジャンプ空後もあり)やアイテム後投擲、空中ジャンプを切って消火栓、アイテム手放しの圧を掛けられる。
・ギャルボス連続投げ→パワーエサ(ぎんこ式)
NBにはOP相殺補正、ホカホカ補正が掛からないので自身の状況を問わず始動可能。エサには諸々の補正が掛かるのでトレモ計測時より撃墜ラインが下がる。相手%が低い時は遠めで、高い時は近めで始動すると繋がりやすい。同様にチビキャラは遠め、デカキャラは近めで始動すると繋がりやすいが、重量のあるキャラに隣接しすぎるとギャルボスの宙返りが確定しないケースが多かった。このコンボの間合いは相手がガードからギャルボスを奪いやすい。下強、下投げ、着地空N等でダウンを奪ってから狙いたい。シールドブレイクから狙う場合、予め間合いに入ってからギャルボスを溜めると、キャンセルの手間を掛けずに投擲でき無駄がない。
ギャルボス3段目→4段目でコンボカウンターが途切れる傾向がある。宙返りの登り動作で相手を捉えられないと確定しない模様。ギャルボスの判定復活が30F間隔。回避不可の硬直40F以内に再ヒットさせられるか。
距離を取るため空中慣性は前に掛け、回避ないしZキャッチから反転投擲。一投目の宙返りのヒットストップを確認する前に回収しようとすると回避に化ける。相手と横軸を合わせつつ、間隔、タイミングを調整して宙返りをヒットさせる。2投目はCステでぶん投げた方が楽。空中移動の自由が効くので距離調整しやすい。
相手のベク変次第でギャルボス4段目、パワーエサが確定しなくなる。最初の投擲命中時に内変更されると宙返りが確定せず、宙返りも内側変更でエサが怪しくなる。特に真上へのエサ伸ばしは外すとこちらがリスクを背負い込むので、相手によっては4段目回避を捉えられるエサ伸ばしも視野に入れるべきか。エサへの回避行動から撃墜択のある相手が非常に困る。妥協案は空上だけ?
最後のパワーエサがパックンジャンプに化ける事が多い。アイテム投擲→エサの先行入力が上手く出来ていないのが原因。投擲後、エサを出したのを確認してから上方向に入力すべき。
二投目を小ジャンプ投擲することで下限%が広がる事があるが撃墜ラインを割れない。
空中ジャンプ経由からの投擲で上限%が広がるが、エサが確定しない可能性大。
一投目の後、空上裏当て(ギャルボス回収)から二投目に繋ぐとコンボ耐性の高いキャラにも撃墜が見えるが、確定しづらいので投げずに展開を見たほうが良い。大型キャラには決めやすい。
――個別リスト(コンボカウンターが回らなかったキャラは未記載)――
ステージはWiiU版と同等の仕様のプププ終点化で計測したものの、エサの挙動がWiiU版と異なるので撃墜%はアテにならないかもしれない。ギャルボス4段目までの確定%の目安として。
確定%帯 | 備考 | |
マリオ | 35~46(撃墜42%) | |
クッパJr. | 45~52(撃墜50%) | 相手の仕様によりダメージ不安定 |
ワリオ | 38~51(撃墜49%) | 始動の間隔広めに |
ドンキー | 36~57(撃墜53%) | |
ディディー | 37~50(撃墜45%) | |
シーク | 29~35(撃墜35%) | |
ガノンドロフ | 45~53(撃墜50%) | 高難度 |
ゼロスーツサムス | 30~42(撃墜38%) | |
ピット | 38~46(撃墜42%) | 高難度 |
マルス | 34~44(撃墜41%) | |
アイク | 40~51(撃墜49%) | |
ルフレ | 32~43(撃墜41%) | |
デデデ | 41~65(撃墜60%) | 40%以下は4段目が裏当てになる |
メタナイト | 31~44(撃墜38%) | 始動の間隔広めに |
リトルマック | 35~46(撃墜41%) | |
フォックス | 32~44(撃墜39%) | |
ファルコ | 32~44(撃墜40%) | |
ピカチュウ | 30~38(撃墜35%) | |
ルカリオ | 35~47(撃墜45%) | |
ゲッコウガ | 33~42(撃墜39%) | |
ファルコン | 38~54(撃墜50%) | |
ダックハント | 34~47(撃墜43%) | |
ロボット | 37~51(撃墜46%) | |
ロックマン | 43~56(撃墜56%) | |
ミュウツー | 24~38(撃墜35%) | |
ロイ | 38~50(撃墜46%) | |
リュウ | 36~46(撃墜44%) | 発生1Fアーマー必殺技有り |
クラウド | 40~50(撃墜47%) | |
カムイ | 37~46(撃墜45%) | |
ベヨネッタ | 34~47(撃墜41%) | 回避前隙にアーマー有り |
--ギャルボス上投げ--
二投目を上投げして別ルートのコンボを狙う。中~高%で横からの繋ぎが難しくなった時用。細身のキャラには当てにくい。上記の連続投げよりも繋ぎが堅くなるので、暴れやすいふわふわジャンプ系のキャラにはこっちのほうがいいかも。相手の暴れが弱く、ホカホカが十二分に乗っているならNB投擲からのエサ回しで撃墜が見込めるので無理にやる必要なし。
上投擲を表当てにするか裏当てにするかでその後の繋ぎ方を変える必要がある。
・表当て
ギャルボスが相手を追尾しないので、投擲後に攻撃を当てて宙返りの先に相手を送り込む。基本は空中ジャンプから空上。高%時はフルーツの空撃ちから他の攻撃にも繋げそう。ギャルボスの軌道がランダムなので撃墜できるかは運次第。つまり相手も正しいベク変先は無い...?
・裏当て
ギャルボスが相手を追尾する。上手く噛み合うなら最大エサも見込めるが、ずらしベク変で避けられるとやはり不利展開を背負うので相手によってはエサ回しに勇気がいる。小型キャラには宙返りの判定が当たらないことも。代わりに他の攻撃を当ててもギャルボスの軌道と噛み合わない事が多く天井を割るのは難しい。
・ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ(半ぎんこ式)
ダウンを取れる%帯ならコンボカウンターは回るが、ベクトル変更で紛れやすい位置に飛ぶので50%以上での始動を推奨。補正込みで撃墜が狙えるのは60%前後から。ジャンプの登りや着地際、空対空で相手の上半身を狙って投げると80%前後でも繋がる。小型キャラ、しゃがみ姿勢の相手には当たりにくい。飛び落としの択として活用できるか。小ジャンプ投擲はジャンプキャンセル投擲と入力方法が被るので遅らせ気味に投げる。後隙の短い後投擲の方が最後のエサに繋ぎやすいが、発生は前投擲より遅い。
82%以上で始動するとギャルボスの二段目がきりもみ吹っ飛びになることも。恩恵を受けられる場面は無さそう。落下の速いキャラは村街の最上段に乗る?。
・ギャルボス落とし→ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ
後ろ向きからめくりつつギャルボス落とし→ジャンプ→Z回収→前投擲が繋がりやすい。回収時の投擲はCステ推奨。ほぼ前入れっぱのぎんこ式より間合い調整が難しい。下限上限ほど距離調整がシビア・・・というか、繋ぎがルーズになって回避が間に合う。SJ背面おとし→回避キャンセル後ろ投擲が安定しない%帯は確定は見込めないか。
後ろ投擲は後隙が短いのでエサに繋げやすいが、発生フレームの遅さが響いて外変更に間に合わなかったり...
・NBベル投げ→SJ空前ベル回収→踏み台小ジャンプ→ベル下投げ(れんこん式)
Cステ攻撃時の着地最速横スマはA+Bスマッシュで横強に化けにくくなるはず。空前ベルキャッチ→踏み台→ベル下投げからA押しっぱ→急降下→着地時にB浅押し。踏み台→ベル下投擲を入れ込まず、少し間を置いて下投擲することで余裕をもってスマッシュを振れる。振り向き入力時はダッシュ化けに注意。キャラの頭身にもよるが95%前後から安定。(ベルのシビレ硬直時間は相手の体重には依存しない)
蓄積80%前後で始動すると横スマが間に合わないので、ふっ飛び先を予測し上スマを狙う。この%帯のシビレ硬直時間は1秒弱。命中時の効果音から大まかにふっ飛ぶタイミングを測る。立ちシビレは命中時に相手がベルの方向に振り向き、後ろ側に飛ぶので確認が容易(例外メタナイト)。倒れシビレは振り向かず、ふっ飛び方向がベルの命中位置に依存するので確認が難しい。キャラの倒れモーション別の確認が必要。困ったらとりあえず内側狙いが無難。踏み付け成功後、前後どちらかに慣性を掛けてから下投擲し、命中位置を確認し易くすべきか。
空前踏み台が間に合わない%帯は小ジャンプ→Zキャッチから踏み台を狙う。Zキャッチが空中回避に化けないようベルに重なってキャッチ。序中盤は下投擲後の追撃が安いので踏み台→消火栓からベル投擲に繋げても良い。中盤はそこからパワーエサに繋げることで早期撃墜が狙えるケースもある。
空中で痺れた相手は踏み台ジャンプで地上に落とすことで再度ベル投擲で痺れるようになる。空中踏み台後、ぬるり落下した相手の地上ダウンを確認し、ディレイ下投擲で対処する。ベル命中時に上スマッシュが届かない、または撃墜できない%帯のセットプレイとして有用。
すり抜け台のあるステージではあえて最速で踏まず、ふっ飛んだ相手をすり抜け台の上で踏む手もある。上スマッシュの撃墜ラインを下げられるが、相手のベクトル変更の影響を受けやすく難しい。小型キャラはぬるり落下中の空中慣性移動で台上ダウンから逃げられる。長身、大型のキャラ向けになるか。踏み→ベル下投げ後のフィニッシュを最上段のすり抜け台付近で決めれば大幅に撃墜ラインを下げられる。
--ミス時の対応--
ふっ飛ぶ相手を追いかけて踏む動きは、小ジャンプ空前ベル回収が大ジャンプに化けた時に重要。当然相手のベク変との勝負になるが、唯一のリカバリー手段なので練習しておくべき。シビレ硬直後に内側に飛ぶ場合、ベル回収時の空前が相手に命中したかどうかで飛ぶ方向が変わる。空振り時は平時の50度、空前ヒット時はベクトル合成により高い角度でふっ飛ぶので要注意。
最後の踏み台が大ジャンプに化けた場合は、下投擲命中後の吹っ飛び方向を確認してパワーエサを伸ばす。
--A+Bスマッシュ--
Cステ無しで先行入力から横スマを狙うと猶予の短さ(2F)に泣かされる。ステップキャンセルスマッシュも先行入力でステップを出すとスマッシュ入力のタイミングがずれるので、こちらを軸にした方が安定するはず。
セットプレイ以外でも有用。「シールド展開時にBを押し続ける→ガード解除後に方向入力しながらA」で簡単に振り向き横スマッシュが出せる。微ホールドになりやすく、最速で出すには練習が必要。
・横回避キャンセルアイテム投擲
横回避の前隙はアイテム投擲でキャンセル可能。後回避の場合は慣性を引き継いで後ろに滑りながら投げる。後ろ回避キャンセル下投擲は後ろ投擲が当たりにくい状況で有用。手持ちベルで取れる反確が増える。・アイテムの滑り前投擲
投擲アイテム所持時、走行からA→上弾きBと入力することで大幅に移動距離を伸ばして前投擲出来る。予めBを押しっぱにしてZ→Aでも可能。
ダッシュ投擲の前隙をスマッシュ前投擲でキャンセルしている。走行速度が足りない場合はジャンプキャンセル投擲と大差ないので、ラインが無い場合は後ろから前のステステで助走距離を稼いで投擲。メロン、ベルなどの速度の遅いフルーツでも中~遠距離の様子見行動を落とせるので、ダッシュ投擲、ジャンプキャンセル投擲以上にシビアな差し込み手段として機能する。
相手主導の膠着状態を打開するのに大いに役立つ。地上戦難民脱出への第一歩になるか?リスクを付けづらいSJ様子見行動などで封殺されるような不利カードを覆せる可能性がある。パルテナの反射板、ロゼッタのアイテムキャプチャー等、懐の甘い反射技に対しても刺さる。
アップル、メロン、ベルは滑り上投擲に化けても持続判定を活かした展開があるので実戦投入しやすいが、ギャルボスは最低でもダッシュ投擲でガードを削る展開にしないと後が困るのでリスキー。
後投擲、下投擲での滑り投げは操作困難。実戦投入の見通しが立たないので未知数...
--ギャルボス滑り前投擲→大J中断消火栓落とし(ギャルボス持続削り)→空N消火栓飛ばし→(ギャルボス持続)--
せっかく成功させたのに序盤は弱と上Bぐらいしかまともな確定技が無く(上スマ一段目判定小さすぎ問題)、とても悲しい気持ちになったので考案。分かってない相手に20%~30%ぐらい稼いで次のギャルボスのコンボの乗りを良くする狙い。暴れの弱い大型キャラに特効。
--その他の投擲方法--
基本はジャンプキャンセルアイテム投げ。ダッシュ硬直、反転動作をキャンセルして投擲でき、移動慣性も引き継ぐ。シールドキャンセルアイテム投げはシールド展開時に慣性が抑えられる。距離調整に使えるが、これで投げたギャルボスを外変更されると追撃できないケースもあるか。
・空中フルーツ手放し
まず、落としながら舞えるキャラと舞えないキャラがいることを頭に入れないといけない。攻撃範囲が消火栓トランポリンと被っており、これらに対応できるキャラにはあまり効果が無い。台有りステージではジャンプの高さによってはフルーツが台に乗ってしまう事があり注意が必要。フルーツ手持ち時はガード確認からガーキャン投擲(特にベルの下投擲)出来ないと展開が詰まる。相手に手放しを意識させれば、相殺狙いの牽制技にガード回避を噛み合わせて投擲という展開も作れるはず。差し合いでやる場合、ノーモーション落としから更に攻撃を畳み掛けるのか、回避キャンセル落としからすかし行動にするかの判断が重要になってくると思う。回避落とし時は空後オートキャンセル着地でフルーツを回収することで隙無く次の行動に移れる。自分からラインを詰めて落としにいっても、相手は引き空後等で容易に対処できるので、相手を崖際に追い込んで、相手のめくり行動を狙って落とすべきだとも思う。
一度バウンドしたフルーツにもまだ攻撃判定は残っているのでそこも確認していく。SJ最速でフルーツを落とすとバウンドしないので、判定の壁にするときはディレイを掛けて落とす。フルーツの喰らい判定も生かす。相手のDA等の持続判定を狙い、相殺モーションを誘発させる。空中技もヒットストップ後の着地隙を確認。DAを当てつつ再回収してコンボに持ち込む。
空中行動後の手の位置によって落とす位置が異なるのでこれにも注意が必要。空前以外は後ろに、空前モーションの途中で落とした時は前にアイテムを落とす。空中回避キャンセル落とし、空上モーションの後は他より高めから落とす。マニアックなとこだと崖の走行降りがタイミングによっては前落としになる。これは消火栓連携の起点になる。アイテムを持った手の位置を確認しながらすかし気味に落とす。ふっ飛ばされた後のやられモーション中も落とせる。前後どちらに落とすかは手の位置次第だが、やられモーション中の最速暴れ行動となる。強めのふっ飛びに空中回避から仕込めばやられ硬直を解除しつつ攻撃に繋げられる。
どのタイミングで消火栓を切るかも重要。事前に転がしておくか、フルーツと一緒に落とすか。フルーツ落とし→消火栓落としで耐久値を削るには小ジャンプ一回分の高さが必要。水流に押されながら仕掛ける展開は意表を突けるがラインを使う。不意の紛失にも繋がりやすい。様子見行動の増えた相手を水流で押し出せたら御の字か。転がして有利な読み合いが出来る。
操作ミスでフルーツを落としてしまったときのリカバリーも考えないといけない。当然相手はフルーツ回収の隙を突いてくるので、落としたフルーツを諦める判断も必要。そこで我慢できれば、フルーツを拾いにきた相手をこちらが叩くという展開もある。出せる相手であれば相手がフルーツを取れないようにトランポリンを設置するのも有り。上手く間を挟んで対峙できたら、消火栓を転がす準備をして次のターンに備える。
向こうからラインを詰めてくるなら話は早い。ストック先行からのアイテム生成で大逃げの構え。火力に優れるギャルボスが軸となるが、0%始動の連携は不安定なものも多いので。ターン維持だけなら相手が必ずダウンして、再回収もしやすいリンゴも良さそう。ベル落としは判定が最も大きい。序盤は叩き起こし対応で、空中で相手を踏めたらかなりおいしい。カギとメロンはその威力から多段攻撃に打ち勝ちやすいが、カギは回収後に崖から上がれない可能性有り。
メタブレを落としながら豆でラインを維持できるロックマンと比較すると立ち回りで弱い。対ロックマンはメタブレ落とし豆の懐に入る必要があるが、対パックマンは基本的に中距離攻撃で対処可能。相手からすれば、先行されない限りアイテムを持ったこちらの懐に入る必要がない。アイテム生成の回転率でも劣るためダメージソースとしても向こうに分がある。そして奪われても豆連射で容易に相殺できるので行動に掛かるリスクは天地の差がある。立ち回りで常用するには色々物足りない印象。相手に攻めさせる状況をいかに作るかが課題。
--空中アイテム手放し対策--
「空中アイテム落としに対して、高威力の空中攻撃で相殺しつつ本体を攻撃」
という対策は、こちらのフルーツが相手に奪われた時に応用できる。設置技を展開して相手を飛ばせ、慎重にラインを詰めて垂直空後、空上、引き空後などで迎撃する。待てる技を持たない相手はこの展開を嫌ってフルーツを手放してくれる事が多い。
限界超えたがりのクラウドに同じ事をして状況が上向くかはわからないが、何もやらないよりはマシか。
・空中手放しフルーツ始動の踏み台ダウン連
別にメモを取ったものの使用頻度少なめ。そうそうガードが割れることもなく。基本は背面ガード→小ジャンプアイテム手放しからの始動。
傾斜のあるステージではダウン連が成立しない。(ライラットクルーズ、プププランド)
すり抜け台上や崖端など、叩き起こしを当てた相手がエッジキャンセル出来る状況でも不可。
ダッシュ攻撃や突進系の必殺技で相手が密着してきた時が始動のチャンス。空中技ガードから着地隙を取る場合、相手の体勢が低すぎて手放しからの踏み台が噛み合わない事がある。こちらからダッシュ反転SJ、立ちキャンSJなどで距離を詰めて狙うのはリスクが伴う。
降り空上命中時にフルーツを回収出来た場合、相手、%状況次第でフルーツ手放しが確定することがある。自分から仕掛けるならここ?無理矢理に近距離戦で入れ込むと失敗時に盗まれるのでやはり相手を選ぶか。
0%始動のギャルボス落としからなら安定して1セット決まり、起き攻めも入る。
(かげうち暴れのあるゲッコウガは基本的に無理。ベク変覚悟で32%以降に仕掛ける?)
Z再回収→Z+A落としからもう一度踏み台を入れ、ギャルボスを3回当てる連携はずらしに弱い。ギャルボスのヒット状況を確認しつつ、裏当て、ギャルボス回避時の地上ダウンに対応できるか。ギャルボスは蓄積ダメージ30%以上でダウンしベクトル変更が可能。なので撃墜までループするのは難しい。
リンゴは踏みやすい位置に相手がふっ飛ぶが、常時ベク変可能で確実性はない
メロン、カギも再投下の時点でベク変が可能に。
ベルは飛ぶ軌道が低く難しいがリターン大。
チェリー、ストロベリーは継続力が高いが手持ち時の立ち回りに難有り。
オレンジは回収困難。
--踏み台→フルーツ落とし始動のダウン連--
着地硬直を地上踏みする始動はキーコンでジャンプボタンを増やして対処。1ボタン連打は安定しない。空前のアイテム回収から仕込む手もある。空中コンボ中なら空中踏みになるので継続しやすい。命中時のふっ飛び硬直が短いフルーツは相手の蓄積%をある程度溜めないと二回目を踏めない。そしてベクトル変更により踏み台を、空中慣性操作で叩き起こしを回避されやすい。空後持続の叩き起こしで裏周りに対応できるようになれば起き攻めに繋げやすくなる。
--崖奪いからのフルーツ踏み台連携--
崖奪いの硬直にフルーツ手放しを当て踏み連。上記コンボより条件がシビア。手放し→再回収→手放しだとステージ側に相手が飛んでしまうので2投目は下投擲で。左スティックで慣性調整しつつ、Cステで下投擲が確実か。
実戦的なのはオレンジ、アップルの二種。オレンジは復帰弱者に特効。アップルはエサまで繋げば60%前後から撃墜可能。
相手の崖奪い硬直に手放しの高さが噛み合わない、踏み台後の下投擲が間に合わないなど(コンボカウンターの欠陥で踏み台硬直が解除されてもカウンターが回ってしまう)、入らないケースもある。崖離し壁キックのしやすいステージ(ワイリーとか)で狙うと、相手のぬるり判定に押されて空中ジャンプ手放しが壁キックアイテム投げに化ける。ギャルボスならここから半ぎんこ式に繋げなくもないが、入れ込みで空中ジャンプを使っているとエサが届かないのでやるなら意識を。
・ベクトル合成
フルーツ、消火栓のヒットストップ中に攻撃を重ねることで発生。主にれんこん式で起こる。空前が命中したかどうかでその後の飛び方が変わるので注意。他で意図的に起こすのは相当難しく、差し合いに組み込むのは困難。起き攻めや崖上がりで決まるかどうか。鍵落としと空Nを合成→ジャンプ鍵上投擲が70%前後で撃墜コンボに。SJや回避落としから擦る?カギと本体で相手を挟みこむように空Nを重ねると真上に合成されやすい。相手キャラ、空Nの着地タイミング、ベクトル変更によっては最後の上投擲が確定しない。ホカホカにより空Nのふっ飛ばし力が増した場合も成立しない。
重力関連のパラメータがふわふわ寄り(ルイージ、ピーチ、マルス等)のキャラは空Nで合成できない。空Nで合成できないキャラに横強を代用してみた所、空N同様に上方向に相手がふっ飛んだ。100%前後で撃墜可能。アイテム拾いに暴発しやすいので振り向きの先行入力で横強を出す。
カギ+空Nでベクトル合成できないキャラ
ルイージ ピーチ Mr.ゲーム&ウォッチ リトルマック
ゼルダ マルス(ルキナ) カービィ プリン ダックハント
ネス むらびと ピクミン&オリマー(アルフ) パックマン
ミュウツー リュカ
未調査
シュルク(モナドアーツ) Miiファイター
・鍵の背面キャッチ
終盤のおねがい鍵投げを沈黙させるローリスクかつ全キャラ対応のカギ対策。カギを後ろ向きでジャスガして攻撃ボタンを押すだけ。約20Fでカギが手元に収まる悪魔の技。スティック絡みの大掛かりな操作は必要無いのでタイミングを覚えるとポンポン決まる。横幅の広い大型キャラほど決めやすい。遠距離技で逃げられる相手に決められると致命的。詰め手のカギは崖上がりや起き上がりのセットプレイ、予め設置した消火栓を飛ばして連続ガードを狙う、シールドの端を狙いガード漏れ、跳弾を狙う、空前等の確定技から繋ぐべき。
・鍵の反射キャッチ
(協力:ばべっさん)
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