ありふれすぎてて例のネタ倉庫に書いてなかったもの
むずかしすぎて実戦投入の見通しが立たなかったもの
あんま広めたくなくて書きたくなかったもののまとめ
SPで出来なくなったテクニックは赤文字、狙いにくくなったものは黄文字、簡単になったもの、する必要がなくなったものは青文字にそれぞれタイトルの色を変えています。
・反転弱(振り向き弱)
差し合いにおける重要なテクニック。ウォーミングアップとしても優秀。僅かに横方向に慣性を入れ、即座にスティックを真ん中に戻すという左親指の動きは、反転行動や空中攻撃入力といったスティック絡みのテクニックに応用できる。これらの操作ミスの大半は方向入力がニュートラルに戻りきらない事が原因で起こる為、事前にこれで左親指を慣らすことで各行動の安定に繋がるはず...繋がるはず...
弱一段目連射の移行前に攻撃ボタンを離す動作は小ジャンプの練習にも繋がる。
Lボタンに設定した掴み、ガードを絡めた動きも交えると適度に左手が暖まる。
・ステップ反転ステップ(クイックステップ、ステステ)
ステップキャンセルの一種。近接戦のすかし行動。DAや空前の押し付けに愛用。相手を引き付けてリーチを補う。素手中心のキャラの牽制技に通りやすい。技をガードさせても展開取れる相手向け。DAはステップ反転スマッシュと入力方法が被るので、攻撃ボタンを押すタイミングはステップを確認してからで。咄嗟の場面に備えて走行移行ガード、キャンセル横回避、キャンセルジャンプなどの出し分けも練習。
前に二回入れるタイプ(←←→、→→←)は連続前ステップの入力が難しい。
よりシビアな間合い調整が出来るが、ステップの全体が長く行動に融通が効きにくい。
これでダッシュ掴みして相手にめり込んで悲しい思いをしても責任は取れない...
その場掴みと性能が変わらないので前ステ→後ステからの振り向き掴みは実用性低め。
消火栓降りからの掴みを狙う時、根元の空振り防止に後ステ→振り向き掴みはアリか?
これでも掴めない時はどうやっても掴めないので、仕掛ける相手は選ぶべきか。
--最速DA--
スティックはじき入力→A。Aのとき方向入力を掛けないのがポイント。Cステ攻撃なら左スティック倒しっぱでも確実にDAが出る。
・ステップ反転立ち(立ちキャン)
ステップキャンセルの一種。近接戦のすかし行動。シールド展開が走行移行からよりも速く、ステステより相手を見る猶予があるので反撃の期待値が上がる。手軽なのは後ステ反転からの弱、NBだが、前後に方向入力を残した状態でボタンを押すとDAや横Bに化けてしまう。ガードさせてもいいDAはともかく、横Bに化けた時はラインを失う可能性が高い。もし使うのであれば、反転後に手ブレで防御行動が妨げられないよう十分練習すべき。左親指の構造上、捻りを入れる右ステ→左反転の操作は難しい。簡単な走行反転横強で十分な気もする。他の行動から繋ぐ事も想定しないといけないので練習方法は考える必要がある。着地硬直等の先行入力でステップを出した場合、反転入力を仕込むタイミングは通常のステップ反転と違ってくる。
強攻撃がイマイチなので前ステ反転の恩恵は少ない。自由に操作できたら前ステ反転上強をコンボパーツにしたり、中盤の下強ダウンからもっといい夢見れるかもしれない。最もリターンを見込めるのはSJアイテム落としからの連携。ガード経由からも仕込め、踏めたら火力倍増のチャンス。
・歩き上強
左向き時はスティックを11時の方向に、右向き時は1時の方向に傾けることで歩きながら上強を振れる。これでも範囲が狭すぎて対地で欲張れないのが困る。振り上げる腕の判定が邪魔して無敵判定が生きないことも。この操作を応用すると消火栓降りから内側に慣性を掛けつつ空上を振れる。(要はじきジャンプオフ)
・消音空N
空N攻撃モーションの5F目までに着地すると空Nの効果音(声ではない)が出ない。最低空攻撃の目安になる。LS(Landing Sync=着地隙-ヒットストップ)も発生しやすい。崖掴まり無敵の切れた相手にも命中。崖掴まり時のやられ判定が小さいキャラに使える。意識して決めるのは難しいが、仕様を覚えておけば成功時の展開で遅れを取らないはず。
前後に慣性を掛けて降りた時は発生しづらい。様子見の垂直小ジャンプからが狙い目。
密着時は相手のぬるり判定も着地のタイミングに影響しそう。上手く懐に引き込めるか。
攻撃をガードされた時はLSが発生しない。急降下せず空中慣性で距離を取る判断も必要。
SJ登り空前から狙う場合は急降下空Nの入力を遅らせる。空前をSJ頂点で出す等でタイミングを調整。この場合、空N発生前に着地すると空Nのオートキャンセルが発動しないのでややリスキー。空前のヒットストップの有無で入力のタイミングは変わる。ダミー相手にSJ垂直空前の練習と並行。
--すり抜け台最低空空N--
ガノンのみ、戦場左右のすり抜け台の上からでも地上の相手に命中する。実用性はほぼ無いが空N着地の練習によさげ。
地上からすり抜け台に対して様子見のジャンプをした相手にも通るが、あまりに限定的すぎる。カギで追撃しやすい位置に相手が飛ぶので、移動台のある村系ステージでは早期撃墜が狙える?
・空前連携
空前→空Nは空前命中時のふっ飛ばし力が60以上で空Nのコンボカウンターが回るが、%帯はホカホカやOP相殺でとてもばらつく(ホカホカOP無しでマリオ73%が目安)。空前持続後半で相手を捉えるとそれ以下のふっ飛ばし力でも繋がる。暴れの弱い相手には序盤でも突っ張れなくもないが、低%時はなるべくフルーツや消火栓飛ばしも絡めて連携中のヒットストップ、ふっ飛ばし力を補強したい。空前にOPが掛かると暴れを貰いやすくなるので、先端当てから相手の暴れ、回避も見ていく。大ジャンプ空前で上を取っていれば消火栓も落としやすい。高%時はスマッシュ技を重ねてもいい。
踏み台ジャンプはより低いふっ飛ばし力でも決まるはずだが、根本当てから空中で相手と密着していないと成立しないので高難度。引いていく相手には決まらないので、めくり際を空前で捉えるなどの工夫が必要。
--空前→空N確定%表(OP1.05倍)--
参考
スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki ふっとばし力計算シート
https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/
https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/
・SJ空前→空前
用途別に上り空前の後の急降下のタイミングを調整。リーチで勝る相手に着地で振る時や、序中盤の復帰阻止などでは先に急降下を掛けた方が展開が良い。SJは29F目から急降下を受け付けるようになるので、次の空前を最速で出せないのが欠点。中盤に展開を取っている時の運びで使用しているときは最速入力で。
カウンターの回る(ふっ飛ばし力65以上、無補正マリオ84%)終盤は急降下を掛けず、全力前慣性からの空前で相手に足先を届かせる。ダウンの取れる%帯は最速だと届かない事もあるので遅らせで。高めで拾った時は空中ジャンプで追いかけて空前。カギ投げの高度調整になるが判断が難しい。
最低空で決まったときはキックの風切りエフェクトが出ない(6F目)が、効果音(4F目)が鳴っていても攻撃判定が出ているとは限らないので注意。
カウンターの回る(ふっ飛ばし力65以上、無補正マリオ84%)終盤は急降下を掛けず、全力前慣性からの空前で相手に足先を届かせる。ダウンの取れる%帯は最速だと届かない事もあるので遅らせで。高めで拾った時は空中ジャンプで追いかけて空前。カギ投げの高度調整になるが判断が難しい。
最低空で決まったときはキックの風切りエフェクトが出ない(6F目)が、効果音(4F目)が鳴っていても攻撃判定が出ているとは限らないので注意。
・空前ダウン→弱内側叩き起こし
キャラ限。登りは最速空前から、降りは走行ガード解除(18F)、NBキャンセル(14F)からギリギリ間に合うかどうか。相手のダウンがあおむけかうつぶせかで弱内側を当てるタイミングが変わるのが難儀。これに限らず、空前コンボはベクトル変更すると地上ダウン前にジャンプを出せたりするので決まるか怪しい。ダウンに入れ込むならリンゴやベルの方がいいし…無手で苦しい時の奥の手として。ピーチ リトルマック マルス アイク カービィ ピカチュウ ネス
むらびと(きりもみうつぶせダウンのみ)
DLC組は未調査
・SJ最速空上
安定して繰り出すにはCステ攻撃必須。左スティックの微調整で最速空上を出し続けるのは至難の業。Cステ無しで安定を求めるなら最速を諦めジャンプ効果音(踏切後3F目)の確認をした方が良い。微妙に浮く宙返りで相手の地上行動をすかしつつ繰り出せるので、比較的低リスクな置き行動。行動後も低空空Nや必殺技で誤魔化しが効き、相手の空中回避の後隙、暴れ行動を咎めやすい。
・SJ最速空前→空上着地
空前派生行動の一つ。SJ空前先端→空上先端で距離を取って掴みの反確から逃れる。その後の展開は相手次第。ガーキャン行動の乏しいキャラには強気な近接行動が通るかもしれない。空上の着地隙を咎められないように空中慣性はしっかり後ろに掛ける。
・ガードキャンセルすり抜け台降り(シールドドロップ)
台有りステージで有効なテクニック。すり抜け台上でのガード時、緊急回避に化けない程度にスティックを下に傾けると、ガードをキャンセルして台を降りることが出来る。情報系wikiによると台降りをキャンセルして下スマッシュを放つことも出来るそうなのだが未だ成功せず。入力方向が被るのでやるならCステスマッシュ必須?
ガード解除に掛かる時間の短縮、しゃがみモーション省略によりガード解除経由より約5Fのタイム短縮。よりシビアな反確が取れる。後隙の小さい対空技をガードした時、次の動作の前隙に差し込む強気な択としても使えそう。硬直差-30F前後の後隙の大きい技に対してはガード解除から台を降りてもこちらの反撃が間に合うので、そういった場面で無理して使う必要はない。
使用時に慣性の掛かる空上、消火栓は先行入力から出すとすり抜け台に乗って地上に攻撃できないので遅らせを意識。フルーツ所持時は下投擲、空中手放しから撃墜コンボを狙えるが、これも先行入力するとフルーツが台に乗ってしまうので遅らせで。
--台上ガード反撃リスト--
シールドドロップ | 発生F |
シールドドロップアイテム手放し | 12F(4?+7+1?) |
シールドドロップ空N | 13F(4?+6+3) |
シールドドロップアイテム下投擲 | 18F(4?+7+7) |
ガード解除経由 | 発生F |
シールド解除しゃがみ台降りアイテム手放し | 17F(7+2+7+1?) |
シールド解除しゃがみ台降り空N | 18F(7+2+6+3) |
シールド解除しゃがみ台降り解除下投擲 | 23F(7+2+7+7) |
各動作を最速で決めた場合。シールドドロップ、投擲のタイミングはまちまち。
アイテム手放しは下慣性入力が残っていると投擲に化けてしまうので最適化は困難。
(協力:ばんくーさん)
・シールドシフト
シールドは左スティック操作で僅かながら位置を動かせる。身体が漏れそうな時に一考。拘りすぎるとシールドブレイクの可能性もあるので、大技は回避で逃げる、弱い攻撃は解除して攻撃を受けるといった判断も必要。ニュートラルのガードより若干速く相手の攻撃をガードできるのでその後の反撃に繋げやすい。左右からの攻撃には横シフト、空中からの攻撃には上シフトが有効。踏み台始動、アイテム落とし始動のコンボを狙う時に有用。
ーー参考リンクーー
仕様関連
http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/
http://irssb.blogspot.jp/
https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/
キャラ別データ
http://sixriver.web.fc2.com/index.htm
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Oba2RzqkxnrZnl26Tmgj1XD1cxmQQHpPJda078xT0-I/
(海外サイト)
http://kuroganehammer.com/
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GaDXAPQJlz0AiIYSSOWFwy_dg04Rrq4a-YF9-VDOhZI/edit?pref=2&pli=1#gid=1478544066
判定可視化
http://smashboards.com/threads/hitbox-visualization-compilation.432936/
https://www.youtube.com/user/meshimaX/videos
ふっ飛ばし力計算
http://uekibachii.blog.fc2.com/blog-entry-2.html
http://uekibachii.blog.fc2.com/blog-entry-11.html(チコ)
(要表計算ソフト)
http://ux.getuploader.com/ssb4_kensyou/download/11/KnockBack_Calculator.xlsx
(海外サイト)
http://rubendal.github.io/Sm4sh-Calculator/kocalc.html
ネタ倉庫
http://wikiwiki.jp/pacmanfor/
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