てすと

ごあんない

2017年10月1日日曜日

ふみめも

--ギャルボスメモ--

後ろ向き小ジャンプ空中アイテム手放しから始動
 →前向きでも出来なくはないけどZキャッチが噛み合わない事が多い

踏み台は基本的に小ジャンプで行う。空N叩き起こし後、フィニッシュ時の上空追撃に大ジャンプを使うことも

ギャルボス2踏み以外は投下後にノーモーションキャッチ→アイテム手放しによる再投下が必要。ノーモーションキャッチから掴みボタンを押し続け、攻撃ボタンかCステ攻撃斜め入れで落とす
 →掴み連打でもできなくはないけど指を痛めるしコントローラにもよくない

立ちふっ飛びになる低%帯はベクトル変更が効かない。
倒れふっ飛びになる30%以降(キャラにもよる)はベクトル変更が可能
 →よって中盤以降の踏み連継続は困難

地上が斜面のステージでは不可能(プププランド、ライラットクルーズ)
草地ステージだと空N叩き起こしで滑る距離が短くなって起き攻めしやすくなる?


--ZホールドAドロップ(仮称)--

悪名高きサイレントアップデートにより追加された特殊コマンド。ピーチ使いの有志によるカブ踏み連(通称ぽこぽこ)研究中に発見されたものと思われる。
これが出来なかった初期のバージョンでは「Zキャッチ→素早くZから指を離す→再びZ入力」という手順を踏まなければ回収したフルーツをノーモーションで落とせず、操作難度が高すぎたため踏み台アイテムコンボは長らく実戦投入されることがなかった。当時でも「空中回避キャッチ→A追加入力で回避アイテム手放しor下投擲→踏み台」という形には出来たものの、確実に入るキャラは少ない。



ギャルボス2踏み(仮称)

 ・小ジャンプの頂点付近でギャルボスを落として始動。低空だと2ヒットしない
   →始動に約25F。隣接時の仕掛け、後隙や着地隙、崖の回避上がりに被せる
    →ガーキャンからの始動は困難か
 ・操作の負担が少ないので指にやさしい
   →ヒット音と画面確認が重要
 ・二回目の踏み台を相手のヒットストップ直後に仕込むので抜けられにくい
 ・叩き起こしの急降下空Nを入れるタイミングが難しい
   →たおれ状態の喰らい判定が小さい相手には間に合わないケースが多い
    →急降下→空N→再度の急降下でギリギリ間に合うかどうか



ギャルボス3踏み(仮称。ノーモーションキャッチからZ+A落としで3ヒット狙い)

 ・小ジャンプの登りでギャルボスを落として始動
  →ガードキャンセルからの始動に約12F。2踏みよりガーキャン反確の範囲が広い
   →Cステ斜め落としからなら更に始動範囲を広げられる?
 ・ノーモーションキャッチ→アイテム手放しでボタンを沢山叩くので指にきびしい
  →回収時の掴みボタンを押しっぱのままAを押して再投下で解決
   →再投下にCステの空N化けを利用することでより楽できる?
 ・アイテム落としのタイミングがルーズになりやすく抜けられやすい
  →再投下にディレイを掛けて相手を低空で踏めるようする
   →じらしすぎると滞空モーションのギャルボスを持った手が後ろに下がり抜けられやすい
    →左スティックで慣性を掛けながらCステ斜め投下すれば相手を逃がさない?
 ・ギャルボスによる攻撃回数が増えるのでずらしに弱い
  →ずらし巧者はずらしで表当てか、裏当てかを選べる。2ヒットで抜けられるキャラも多い
 ・連続で踏むことで本体の高度が下がるので叩き起こしの急降下空Nを入れやすい
  →2踏みから叩き起こしが決まらない倒れ判定の小さいキャラにも入るが、ずらしに弱いので実際に安定して入るキャラは2踏みより少なくなりそう
 ・頭身の高い相手(踏み切りのポイントが高い)には始動のタイミングを遅らせる
  →高めから始動することでギャルボスを再回収しやすくする
   →2踏みと始動のタイミングが変わらない相手もいるかもしれない
 ・頭身の低い相手は再始動が難しい
  →反確を3踏みで取って起き上がりに2踏みを合わせるとか
   →チビキャラはたおれ判定大きめで2踏みの叩き起こしを通しやすい
 ・再始動のギャルボスは起き上がりの無敵切れを直接捉えられるようにする
  →無敵時間中に落としたギャルボスだと踏み台と再回収のタイミングがずれる
   →起き上がりはうつ伏せ仰向け問わず全体29F、無敵切れ後半7F(フィットレのあおむけダウン起き上がりのみ全26F,無敵無し6F)
    →無敵無しのモーションがギャルボスの始動位置と噛み合わないキャラもいるか


ギャルボス4踏み

 ・一部の長身細身キャラ(ベヨカム)にZキャッチ→Z+Aドロップ→踏みの流れをおかわり出来たが、更にずらされやすくなるので実践困難。空N本当ての誤爆もちらつく。

徹底的に詰めるとどのフルーツでも踏み台回数の上限までループできるようだが...
 →ホムコン勢の動画では再回収しやすくするため空中前慣性を入れつつアイテムを落としていた。人間がやろうとすると前投擲に化ける可能性が高い。Cステ攻撃斜め入れでいける?




そのほかのフルーツ


Zキャッチ→Z+Aドロップによる再投下が必要
 →たくさんループさせれば叩き起こしに繋げやすくなるが、抜けられやすくもなる

命中時にホップするフルーツは低空でも始動しやすい
 →チェリー、ストロベリー、オレンジ、アップル、メロン

急降下空Nのタイミングはギャルボス2踏みとおなじくらい
 →威力の高いフルーツほどヒットストップによる猶予がある
  →その分ずらし、ベクトル変更で抜けやすく完走は困難

チェリーとストロベリー
 →ある程度相手にダメージを蓄積させないと成立しにくい
  →ヒットストップが短く、中盤まで立ち吹っ飛びなので継続力は高い方

オレンジ
 →ベクトルが低く、踏み台、叩き起こしが難しい
  →手放し後ふっ飛び先に空中慣性を掛け、先回りして踏む

アップルとメロン
 →ヒットストップが長い分確認しやすい。飛ばすベクトルも高め
  →相手にヒットストップずらしによる脱出の余地を与えることにもなる
   →どのみちダウンするのでベク変で踏み台を避けられやすい
    →きみょうなフルーツターゲットのメロンは13%なので消火栓を交えたコンボが可能


ベル(低%時はのけぞるだけ。蓄積40%以降で空中踏みが狙える)
 →命中時にホップしないので高難度。ベクトルが低く踏み台、叩き起こしが難しい
  →手放し後ふっ飛び先に空中慣性を掛け、先回りして踏む
   →中%のベルはベク変が効かないが、全力で下ずらしされたら多分何もおこらない



--ベルメモ--

相手に熱烈な下ずらしを食らうと踏む前に地上に着地して成立しない
画面端ならエサは早めに切っても撃墜ラインに届くか
 →DAで端まで運送できればタメ無しでも届く
  →短くしないと外した時の反確で撃墜される

正直狙うポイントがほとんどない。NBベルを対空で投げるとシビレた相手と落ちたベルの位置が噛み合わないし。無理に両方合わせようとするとガードから盗まれたりして大変。崖上がりは踏み連携に使うスペースが無い。ダメージ入れてたら普通にれんこん式でいいし。手持ちベル乱舞で運良く相手がボロを出した時用。


個別リスト
空中踏み台を狙えてベク変不可な%帯を記載。決まりやすい小型キャラを中心にリストアップ。再投下のテンポはおそめ
ファイター%帯備考
マリオ(Dr.)34~66めくりやすい
ルイージ33~66すべってフィニッシュこまる
ヨッシー35~68タイミング合わせがシビア
ワリオ35~69めくりやすい。倒れ動作の判断難しい
ゲムヲ29~57めくりやすい
リンク35~68盾ガード
シーク30~59めくりにくい
ゼロサム30~59ギリギリ
マルキナ32~63
アイク35~69
ルフレ33~65
カービィ30~59めくりやすい
メタナイト30~59めくりやすい
ピカチュウ30~59めくりやすい
プリン27~55調整難しい
ルカリオ34~66めくりやすい
ダックハント31~63
ネス33~64
むらびと33~65
オリマー30~59ピクミンじゃま
シュルク34~67モナドで変動。テンポ早め
パックマン33~65
ソニック33~64
ミュウツー29~57
リュカ33~64
ロイ33~65
クラウド34~67叩き起こしがシビア
カムイ34~66めくりにくい


カギ
  →命中時にホップしないので高難度。消火栓も絡めて踏めるとリターン特大
   →指への負担が重すぎて叩き起こしまで入った試しがない
    →相手に徹底してシールド割り連携の間合いを避けられると何も起こらない

--カギメモ--

・撃墜コン

0%から...

15% SJカギ空中手放し→踏み台小ジャンプ
30% Zキャッチ→Z+Aドロップ
39% 消火栓落とし
52% 消火栓飛ばし→踏み台小ジャンプ
67% Zキャッチ→Z+Aドロップ→(空中前慣性を掛けて)踏み台小ジャンプ
70% 空N持続(3%)叩き起こし
95%(強制その場起き上がりに)カギ、空N初動(10%)のベクトル合成
110% ジャンプカギ上投擲

2踏みから空N持続の叩き起こしが難しい細身のキャラに消火栓落としを経由してカギの再投下を狙う。ほぼ全ての繋ぎにベク変が効き、一連の動作のヒットストップも長いのでずらしにとても弱い。CPのずらしでも踏み台とカギ回収が噛み合わなくなる。差し込む機会も少ないので実用性に乏しい。

消火栓落としの前後が鬼門。落としたカギの位置が低すぎてZキャッチ→Z+Aドロップが難しい。踏みそこねても消火栓で相手がダウンし、手元に落ちたカギも回収しやすいので展開は悪くならないが、踏み台後カギを回収できず空中回避が暴発した時が問題。起き上がりからカギを盗られる可能性がある。

最後の起き攻めはベクトル合成で撃墜ラインを下げる。最後のカギ投げが確定かは微妙なところ。カウンターが回る以上ジャンプは出ず、相手の空中回避、空中攻撃をカギで見る猶予はあるはず。合成されず空Nで場外に飛んだら手元のカギで崖の読み合い。破棄してもベルの準備は間に合わない。

カギで飛ばした消火栓が場外ラインを割って再設置可能な場合、起き攻めでコンボを再始動できる。軽めのキャラなら消火栓後のカギ再投下で撃墜ラインを割るが、さすがに相手もずらしで抵抗するはず。再投下→踏み台→カギ回避キャッチキャンセル投擲で中量級も撃墜できるが、実戦投入は困難。

ホールドスマッシュで撃墜できる位置ならそちらで。ホカホカの乗りが良ければ上スマでもいけるが、相手の体重、自分のホカホカの乗り具合では70%前後でも叩き起こしが成立しないことがある。その状況の場合、消火栓落としの時点で踏み台→空N持続叩き起こしと繋いで起き攻めに移る。踏み台の回数が少ないので本体の位置が高く、叩き起こしの成功率は低い。本末転倒。起き上がり攻撃からカギを盗まれるので下記の安定コンで締めて展開を見た方が良さそう。


・安定コン
長々と書き連ねたものの、鍵落としから撃墜を目論むと相手のずらしに悩まされる事になるので、安定を取るならガード破壊コンボと同じ要領で消火栓→空N急降下で締め(計62%)、回収したカギで次の展開を見るべき。低%ならほぼすべてのキャラに確定する。多少のずらしであれば空Nの判定でカバーできる。ループ性は無いが実戦投入しやすい。蓄積60%前後なら横強でもダウンが取れ、ギャルボス投擲2ヒットから確定パワーエサが見える。

空N後のカギ投擲は確定しない事が多い。空Nにホカホカが乗ったら際どくなる?
 →相手に盗まれることはないので思い切って投げるのも有りか

空Nを入れずに、カギの空中キャッチ→空中ジャンプ投擲が序中盤で確定。
画面端なら30%前後から撃墜可能。カギ2踏み1セット後の起き攻めで狙える?


キャラ別メモ(長身キャラ中心)

そもそも、踏み台と鍵の再回収が噛み合う長身細身のキャラが数えるほどしかいない
 →ホムコン勢の動画のように空中慣性を微調整しつつカギを投下できればより多くのキャラにカギループを噛み合わせられるかもしれないが、現実味がない

リストしたキャラも強豪揃いで立ち回りに掛かる制約が多い。崖鍵回収で躓いたら元も子もない
 →カギ投げの準備動作(11F)で相手の弾に当たって地上でカギを回収する?



やりやすい
 シーク
 カムイ
  →どちらもずらしで裏当てになりやすいのが難点

やれなくもない
 ゼロサム
  →スリム体型で起き攻めセットプレイ難しい
 ロイ
 ベヨネッタ

やれそうでやれない
 マルス
 アイク
 メタナイト
 ゲッコウガ
 ファルコン
  →再投下のカギが裏当てになる
 ミュウツー
  →2踏み可能。空Nベクトル合成不可
 リュウ
 クラウド
  →成功率低い。カギ回収しづらく再投下のカギが裏当てになる


・カギ+空Nでベクトル合成できないキャラ
ルイージ ピーチ Mr.ゲーム&ウォッチ リトルマック
ゼルダ マルス(ルキナ) カービィ プリン ダックハント
ネス むらびと ピクミン&オリマー(アルフ) パックマン
ミュウツー リュカ
(未調査)
シュルク(モナドアーツ発動) Miiファイター

空Nで合成できないキャラに横強を試してみた所いい位置に飛んだが、再回収不可でカギの二択は見込めず。一応100%前後から撃墜可能


フルーツじゃないもの

・リンク、トゥーンリンクの爆弾
  →落下速度が遅すぎて踏み台→叩き起こしが間に合わない

 

・ロボのジャイロ
  →ジャイロ空中手放し
   小踏み台ジャンプ
   回避ジャイロキャッチキャンセル下投擲
   小踏み台ジャンプ
   空N持続叩き起こしまでがワンセット。締めはギャルボスベル絡めて何か
   →コマ投げ7%はロボの蓄積41%でダウン。決まるかは相手のベク変次第
    →60%辺りが丁度良い角度で飛ぶが空前空後で叩き起こしにならない
     →空N6%の誤爆もちらつく
   
・ピーチのカブ
  →吹っ飛ばし力が足りず踏む前に暴れが間に合う

・ビームソード
  →実践困難
・ボム兵
  →しぬ

・むらびとの木片
  →検証難しくて未調査

・ロックマンのメタルブレード
  →ジャンプふわふわすぎて無理
   →豆の餌食になるので極端なメタブレ保持戦術は取りたくない

・妖精のビン
  →判定サイズはメロンと互角、60%前後まで立ち吹っ飛びと破格の性能
   →締めはNBのギャルボスベルを絡めて何か。エンジョイ用決戦兵器
  →アイテム投擲(回避キャンセル投げor手放し、滑り投げ)の練習にオススメ
   →アイテム落としによる近接戦を警戒して距離を取る相手に刺さるので覚えて損無し

・ブーメラン
  →判定が見た目どおりなので命中のタイミングが安定しないが決まれば強烈
   →締めはNBのギャルボスベルを絡めて何か。エンジョイ用決戦兵器
  →アイテム投擲(回避キャンセル投げor手放し、滑り投げ)の練習にオススメ
   →ダブルブーメラン滑り投げはビンより練習効率が良いが指にとてもきびしい


SJ落としから間に合わないアイテムは上を取った時に下投擲から踏んで、空中慣性移動で逃げていく相手に空前ないし空後を合わせて叩き起こしを狙う?




●踏み台→アイテム手放しの始動

地上ジャンプ→地上踏み台で10F以内に始動できるが、リンゴ以外はある程度相手にダメージを入れていないと成立しない。着地硬直などで体勢の低い相手にも始動しやすく、ピーチやロックマンほどアイテム落としの位置が高くないので、始動自体は全てのキャラに入るはずだが、問題は踏み台後の叩き起こし。滞空時間が長すぎてダウンした相手を空N持続で捉えられない事が多い。


ずらし、ベク変、空中慣性移動等、諸々の脱出手段で抜けられやすい。
 →踏み台後の相手の空中慣性が効きやすいため再始動は困難か
  →ギャルボスの場合、2踏み後の持続に当たるかが相手キャラ次第で確認がキツイ
   →キャラによっては落とすタイミングによっては跳ねない
    →数踏めないので空N持続を通すタイミングがかなり難しい

踏み台始動を狙うタイミング
 →掴みモーションと着地硬直が狙い所(ドル氏ブログより)
  →前後空中技の着地硬直の長い方に位置取って狙ってみる?
   →必殺技の着地硬直は基本的に踏めない(一部例外ありとのこと)

決まらないキャラには
「踏み台→ギャルボス手放し→ 空N or 空後 or 空上 →ギャルボス再ヒット」
とかで展開見たほうが良さそう。エサまで繋げるルートもなくはないし。


●番外
・空中踏み台からたおれ状態の相手にベル手放しをヒットさせることで叩き起こしになる
 →最序盤限定(30%前後まで)
  →その後はベルを絡めて起き攻め。ここからベル踏み連始動は相当難しい


●起き攻め

・ギャルボス

--30%前後--

1.SJ降りギャルボス手放し→着地空N(ギャルボス回収)→ダッシュジャンプキャンセルギャルボス前投擲→ジャンプ空前→ギャルボス持続→空中ジャンプ空後or空上

・ギャルボス落とし空Nでふつーに投げるより約19%お得。着地空Nのタイミングが難しい
  →無音空Nが決まるタイミングじゃないと相手の防御行動が間に合う
   →カウンターは回っているのでジャンプは出にくい。受け身を見て追撃
・空前を空後ないし空上にすると火力は上がるがベク変であらぬ方向に飛ぶことも
  →上手く相手を外に押し出せたらギャルボスが場外に運送してくれるかも
・空後から空前空Nが最大火力だが安定はしない。浮かない相手限定
  →空前の後の繋がりが怪しい相手も空後でふっ飛ばして運送に期待したほうがいいかも


2.消火栓落とし→ギャルボス投擲→空上裏当て→空後→(ギャルボス持続)→(空後)
・ギャル踏み1セットで撃墜が見える重量級用の大型コンボ
  →空上裏当ての繋ぎが難しいがその後は流れで相手を場外まで運べる
・宙返り→空上裏当てに対するベク変をよく見る。ステージ側に飛んだら空上で妥協
・デカブツには空中技を全部空後するとギャルボスの軌道次第で100%近く稼げる
・最後の空後は繋がりにくいので暴れが怖いキャラには無理せずステージに戻ったほうが良い


3.SJギャルボス落とし→SJ空上裏当て(ギャルボス回収)→ギャルボス手放し→Z回収→ギャルボス投擲→最大パワーエサ

・昔ぎんこ氏が投稿していたエリアルコンボの後半部分。撃墜コンボ
・難易度はこのキャラのコンボの中でも最高クラス。ジャンプ最速空上、回収→ギャルボス投擲の流れはトリガージャンプ、Cステ無しでは厳しい
・エサの繋がりが怪しい。回避を見越した行動をすべきか
・妥協するならZ回収ではなく空中攻撃で回収。保持して次のターンへ


4.DA(ギャルボス回収?)→(ギャルボス投擲)→空中技(パワーエサ)

・地上アイテム拾いでギャルボスを回収できない場合の連携
・スマッシュで済ませるより火力は高い。大型キャラ用


--60%前後--


 1.SJギャルボス手放し→(ギャルボス回収)空中ギャルボス投擲→空Jパワーエサ

・コンボの繋ぎがホカホカ、OP相殺の影響を受けない
・エサ突進のヒット位置が高く、最も撃墜ラインを割りやすい
・難易度が高く、ギャルボス宙返りの繋がりが怪しいときがある
  →これに限らず、投擲時のギャルボスを内側変更されると宙返りが確定しない
・滑りやすいキャラは回収→ギャルボス落としが間に合わない事も


2.ジャンプ消火栓落とし→空Jギャルボス投擲→パワーエサ
・消火栓にホカホカ、OP相殺が掛かり不確定要素が増える
・パワーエサの移動距離が短いWiiU版では確定しにくい?


3.SJギャルボス手放し→空中踏み台(→再回収ギャルボス手放し→空中踏み台)→ギャルボス持続(→パワーエサ初動or持続)→パワーエサ
・ギャルボス宙返りの繋がりが怪しい中~高%用
・短い間隔でパワーエサを連続ヒットさせるのでエサを回すコンボではこれが一番繋ぎが堅い
  →ホカホカの掛かりやすい初動の10%部分にヒットすると仕留め損なうことも
・エサは完全入れ込みになりベク変に対応しづらい
  →ハーフ式でベク変に対応できるかっつったらそうでもないんだけど
・Zキャッチ→再投下から繋げてもいいけど難易度跳ね上がる
・エサを伸ばす方向(キャラにもよる)
   ギャルボス持続から... 30度前後
     手放し経由から... 45度前後
    エサ初動10%狙い... 40度前後(不安定)
おとすモノがリンゴの場合... 真上


4.ギャルボス手放し→空中踏み台→(ギャルボス回収)ギャルボス手放し(→パワーエサ初動or持続)→パワーエサ

・20%前後で1セット決めた後(起き上がり50%)のダメージ調整コンボ
・最後の投擲はキャラによっては間に合わない。トスのタイミングをじらして暴れ行動も見る


5.ギャルボス投擲→ギャルボス持続→パワーエサ

・普通に投げて繋げる。成功率が高いが撃墜力は低い。ホカホカした時用
・背丈のあるキャラにはSJ投擲で相手の高度を上げると撃墜しやすくなる
  →中量級70%~80%、重量級は90%ぐらいでも綺麗に決まる


6.各スマッシュ

・相手に空中慣性弄られてギャルボス拾うと間に合わない時に
・横の判定でかすぎてギャルボス再回収できない大型も妥協
・猶予(4F)の長い下スマが最も決めやすいが威力は控えめ。チビった時の妥協択
・横スマは先行入力の猶予(2F)に、上は振り上げる裏拳の持続(1F)に難アリ
  →CステないしABスマッシュの練習、我慢のスマッシュホールドが必要
   →空N持続叩き起こしからAを押しっぱなしにしてBホールドが確実


--ギャルボス以外--


・ベル


1.DA(ベル回収)→ジャンプベル投擲→空Jパワーエサ
2.SJ降りベル手放し→着地空上(ベル回収)→ジャンプベル投擲→空Jパワーエサ

・ベル用の撃墜コンボ。この前の踏み連継続が難しい。とにかく難しい。



・カギ


1.SJ降りカギ手放し→着地空N(カギ回収)→ジャンプカギ上投擲

・カギ用のベクトル合成を利用した撃墜コンボ。タイミング合わせがシビア
・カギのヒットストップに空Nを合わせて相手を上に打ち上げ、カギ投げで〆
・相手をカギと空Nで挟み込むように同時ヒットさせると角度が混ざりやすい
・空Nでカギを回収できなかった時はジャンプ時にZキャッチ→上投擲でリカバリー
  →合成されなかったときは空Nのふっ飛ばし先に鍵を前投擲。画面端なら撃墜を狙える
・相手キャラよって決まったり決まらなかったり。空Nに補正を掛ける重力系のパラメータ次第


2.大ジャンプ消火栓→空中ジャンプカギ投擲

・崖端ならこれでも早期撃墜を狙える。浮きやすいキャラには不向き。



キャラ別メモ(ギャルボス3踏み中心。ジャンク)


・表裏
相手の向きで記録したはずだがうろ覚えで信憑性無し
 →アイテム落としの位置的に、こちら側が背面始動を徹底すればそこまで影響はない

・踏み位置
高いキャラは始動時にギャルボスを高めから落とさないと再回収しにくい

・テンポ
再投下のテンポ。ギャルボスの再投下をとちると踏む度に相手の高度が上がり空中移動で抜けられやすくなる
 →ダウン強制維持の時間内(キャラにより全体24Fから26F)にヒットさせればいい

・空中やられ判定
タテに判定が大きいキャラは踏み切りの位置も高くなりがちなのでディレイをかけたり

・たおれ判定
小さいキャラには早めに落とさないと相手のリカバリー間に合う
大きいキャラは大きいキャラで遅らせの噛み合わせが難しい
 →フォックスファルコピットなんかめっちゃ跳ねるうまくできない

・ぬるり判定
でかいやつは身体の向こうにあるフルーツを回収しづらい
空Nでめくって向きを変えにくい

・加速、空中横移動
小型で加速の良い相手は空N叩き起こしから逃げられる可能性が高い


―― DLC組 コンボ耐性捨ててるキャラが多くて入りやすい ――


ミュウツー 表裏可能。テンポ遅。踏み位置低め。判定大
      加速0.05、横移動1.25
      ギャル3踏み→ギャル2踏み→ギャル落とし経由エサ最大
      踏みリンゴ→リンゴ2,3セット→リンゴ踏み経由エサ最大

リュカ   表裏可能。やられ判定小。たおれ判定大
      加速0.085、横移動1.1
       →ちびっこすぎてずらしでふつうにぬけられる

ロイ    表裏可能。踏み位置高め。たおれ判定大
      加速0.03、横移動1.24
       →ナナメに吹っ飛んでギャルボスが足先から漏れる
        →二踏み、リンゴでやるべきか

リュウ   表裏安定。踏み位置高め。たおれ判定小。ぬるり判定大
      加速0.025、横移動1.12
       →6割前後からギャル落とし経由エサ最大で撃墜
       →空中技のガード硬直長すぎてとれるきがしない
        →踏み始動難しい

クラウド  表不安定。テンポ速。たおれ判定小。ぬるり判定大
      加速0.06、横移動1.1
       →ちかづけない
       →2セット最大コン決めてもたおせないのきれそう
        →要ホカホカ

カムイ   表裏可能。テンポ速。踏まれモーションだんごむしで裏当て多め
      加速0.04、横移動0.97
       →ちかづけない
        →不用意な横Bキックへのお仕置きにはなる?
       →早めに落とすと裏当て、ディレイ落としで表に飛ぶ

ベヨネッタ 表裏安定。テンポ速。たおれ判定小。
      加速0.085 横移動0.97
       →落下時のやられ判定が横に広すぎてずらしが機能してない感ある
        →相手の位置を確認してギャルボス裏当てに対応できるか
         →始動を全力で外ずらしされると踏み台空振る?
       →横Bヒールスライド初段の持続、派生共に-18。やるしかない
        →初段で切るときは射撃が出てないので確認(いやでてない?)
         →崖滑り落ちから上Bもらって泣きたくなる
       →ずうずうしい空中コマンド横B着地もこれで取る


――入れ込み組 手放しのタイミング早め。負担おおきい――

ルイージ  表裏可能。すべってフィニッシュがむずい
アイク   表裏可能。空中機動優秀。
ルフレ   表裏可能。空中機動優秀。
ファルコン 表裏安定。たおれ判定小。ぬるり判定大
フィットレ 裏不安定。踏み位置高め。やられ判定大。ぬるり判定大。
シュルク  裏表可能。踏み位置高め。モナド体重変動


――遅らせ組 手放しのタイミングを入れ込み組より遅らせる――

ゼロサム  表裏可能。やられ判定小。空中機動優秀。
サムス   表裏可能。踏み位置高め。ぬるり判定大。空中機動優秀。
マルキナ  表裏可能。踏み位置高め。空中機動優秀。
       →かなり高めで繋ぐので慣性弄られて空N当たらない事多い
ルカリオ  不安定。始動低め。落とし遅め。やられ判定小。
       →二連ギャルボスかリンゴで
       →ベル連が通りやすい
        →叩き起こしが簡単な分、再始動がシビア


――大型組 小ジャンプ頂点、または大ジャンプ登りで手放し―

クッパ   表裏可能。ぬるり判定大。ダウンに空前で追撃可能。
ドンキー  不安定。踏み台ジャンプの方向がおかしい。猫背だからなのか斜めに飛ぶ
       →踏むタイミングが遅い?
        →2ヒット版でいけなくもなさそう
ガノン   大ジャンプから。踏み位置高め。ダウンに空前で追撃可能。
デデデ   ぬるり判定大。踏み位置高すぎてギャルボス回収安定せず
       →ギャルボス2ヒットでいけるか
        →りんごもまあなんとか
ロボット  踏み位置高め。ダウンに空前で追撃可能。
ソニック  不安定。踏み位置かなり高め。やられ判定小。
       →カギが噛みあうが空中慣性で逃げられそう
        →たおれモーションの頭を狙って落とす
         →締めは画面端でジャンプ消火栓→空Jカギ投げ


―― むずかしい組 ――

クッパJr.  表裏可能?踏み位置高め。本体の仕様でダメージ安定せず  
シーク   表裏可能?踏み位置高め。踏まれモーションだんごむしで裏当て多め
      ギャル3→ギャル3→落とし踏みパワーエサ
      ギャル3→ギャル2→落とし投げパワーエサ
       →早めに落とすと裏当て、ディレイ落としで表に飛ぶ
マック   表不可能?踏み位置高め。たおれ判定大
リザードン 不安定。ぬるり判定大。でっかすぎてギャルボスとれない。実質1セット?
       →2踏み安定

ゲッコウガ 加速0.07 横移動1.18(knたまよりはやい)
      表裏可能?姿勢低すぎる割にやられ判定はでかい。
      シールドブレイク時はリアル頭身組と同等の立ち姿勢に
       →ぶっこわすまでのビジョンが見えない
      序盤かげうち暴れ。ギャルボス32%でダウン。
       →ヒットストップ踏めば出せない?であれば始動時に最低23%必要


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―― むりっぽい組 ――

チビすぎてずらし安定だったり
ギャルボスと軸が合わなかったり
踏んだ後空中移動で抜けられたり
 →空中踏みからギャルボスを噛みあわせれば1セット出来るかも
  →フルーツ落とし空前(空中当て且つフルーツ回収)から踏む?

ちいさい組は倒れ判定が大きく、2踏みやリンゴが入りやすい傾向あり
空中慣性移動で抜けられなければ叩き起こしが間に合う


マリオ(Dr.)  表不安定。やられ判定小、たおれ判定大
ピーチ   表不安定。踏み位置高め。空中機動優秀。
ヨッシー  やられ、たおれの体勢が優秀で噛み合わない
      空中機動優秀
ロゼッタ  表裏可能。チコ排除必須。5秒で〆ないと星復活時にしぬ
ゲムヲ   踏み位置高すぎやられ判定小さすぎ横移動優秀
ディディー テンポ早め。頭身低いのに踏み位置高めで始動困難。たおれ判定小
リンク   入らなくもないが盾に邪魔される可能性あり
トゥーン  上に同じく。2踏み、リンゴが通るか?
ゼルダ   踏み位置高すぎ体格細すぎて抜けられる
ブラピット やられ判定大!多分羽根に当たってる
      たおれ判定大!噛み合わせるのは困難
       →ギャルボス2ヒットもまあむずい
        →叩き起こしのタイミングがシビアすぎる
         →やるならリンゴ?
パルテナ  踏み切りの位置が高すぎ。スリムすぎて叩き起こしの空Nが入りにくい
カービィ  頭身低いャルボス始動できない
メタナイト 丸っこいので叩き起こしは簡単。始動がむずい
遊撃隊   表裏不安定。ダウン時のやられ判定も不安定
       →やるならリンゴだろうけど叩き起こし間に合わない事多い
ピカチュウ チビデブなので二踏み、リンゴが入る
プリン   ちっさすぎ空中機動優秀過ぎ追いつけない
ダックハントちっさすぎてギャルボス安定しない
       →二次元ステージでカモ目掛けてリンゴを落とす
ネス    表裏可能。やられ判定小。空中機動優秀。
むらびと  表裏可能。やられ判定小。空中機動優秀。
ピクオリ  ちっさいが二踏みは通る
パックマン 表不可能?
       →叩き起こし出来る技があれば誰でも狙える
        →踏みコンの心得があるピーチ、ロックマン辺りは警戒すべき
ロックマン やられ判定小。空中機動優秀

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(協力:ずーみんさん)

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