てすと

ごあんない

2019年6月15日土曜日

パワーエサメモ

  1. 復帰メモ(パワーエサ編)
  2. エサガードファイター別メモ


復帰メモ(パワーエサ編)



真下から斜め上に崖を掴むルートは、崖掴まりに攻撃を合わせられると狩られてしまう。相手が崖際に居る時は別ルートを考える。


--真横崖掴み--
上空から復帰する時、崖に向かってナナメ下に伸ばすことで崖掴まり時の無敵漏れを防げる。意表は突けるがバレると悲惨。突進が遅すぎて相手の対空行動でまとめて狩られやすい。パワーエサを伸ばした後もそのまま下いれっぱだと崖を掴めずに頭をぶつけてしまう。取り返しのつかない事になるのであまり勧められない。といってフルーツ溜めは咎められやすく、手持ちが何もなければ崖上がりがジリ貧になり...。

崖セットプレイには崖を掴まず崖上に突っ込めるケースもあるが、ガードされた場合、たとえめくれても手痛い反確が待っているので状況を選ぶ。


--上逃げ--
崖の高さから上に伸ばして相手の復帰阻止を空かす。バレると狩られるのは上に同じ。制空力の低い相手には比較的決めやすい。上空から更に上に伸ばす手もあるが、後隙は馬鹿にならない。位置的に対空追撃でストックが溶ける。伐採、ボーリングの圧がある対むらびと向け。消火栓で牽制できるので下から復帰よりはマシ。崖詰めの圧が強い設置攻撃持ち、カウンターでエサ突進を咎められる剣士達にも上から復帰の択を交えて相手の意識を散らす。エサによる上ルートは滞空時間が伸びる関係で、自身の
空中ジャンプの有無が意識から外れやすいので注意。

深めの復帰阻止に対しては横ルーペの内で上に伸ばすことで相手の択を空かせるが、ルーペ外にエサがはみ出してしまうとエサが消滅し、移動が中断されるので要注意。


--低空飛行--
直通ルートへの復帰阻止のマークを外すために、下ルーペギリギリにエサを伸ばす。その後の空中ジャンプ→トランポリン復帰に横付けされそうなときは消火栓設置で滞空して相手をじらす。


--崖掴まり遅らせパワーエサ--
下から上に伸ばす時にスティックを下いれっぱにして崖を掴まず崖端の相手に圧力。崖奪いに特効。アーマーで無敵漏れ狙いに対応。ガードされてもヒットストップ時にスティックを離せば崖を掴める。必ずしも壁に沿って伸ばす必要は無いが、角度が付けば付くほど崖に頭をぶつけやすくなる。アーマー切れをメテオ技で狙う相手には控える。

メテオで下撃墜寸前の高さではエサ移動が間に合わず落下してしまうので、先に空中ジャンプを切ること。


--復帰阻止後の対応--
復帰阻止を決めた後は自分のトランポリンが相手を助けるのでエサで復帰。なるべく相手の落下に干渉しないように伸ばす。先行時は何もせず一緒に落ちるのが最善。接戦時は受け身の準備。崖端の鼠返しに寄り過ぎない。


--パワーエサによるステージ下くぐり--
大会採用ステージでは戦場、終点、すま村、村と街、ライラットクルーズで可能。ステージ下が見やすく全長の短い戦場が最も決めやすい。すま村、村と街、ライラットクルーズはステージ下が狭く自滅のリスクがある。更にライラットは傾斜の影響でエサのルートも安定せずシビア。

ステージから降りて行う場合、空中ジャンプを残していればトランポリン1回、残していなくてもルートを工夫すれば1回、そうでなくても2回で反対の崖に戻れる。復帰阻止や崖フルーツ回収の後、相手の崖カウンターなどで元の崖に戻りづらい状況で有効。時間を使いつつ仕切り直しが出来る。


--パワーエサとカベジャンプ--
カロスポケモンリーグのような崖下が壁になっているステージは、カベジャンプ後にエサを食べて滞空時間を稼ぐことでカベジャンプが再度使用可能になるが、相手の攻撃によりエサだけ落とされた場合、時間を稼げずカベジャンプは復活しない。復活するまで滞空すると3トラの位置まで落ちる。カベジャンプは空中ジャンプ同様に踏み台ジャンプへの耐性がないので、密着時は早急にトランポリンを切ること。


--エサアーマー--
伸ばした距離を問わずパワーエサを食べた所から8Fの間スーパーアーマーになる。距離にして溜め無しがパックマン一人分、溜め最大でパックマン二人分ぐらい。噛み合いさえすればどんな攻撃にも耐えるが、本当に僅かな距離だけなので過信は禁物。内、外にエサを回り込ませる移動は崖にたどり着く前にアーマーが切れていることが多いので注意。持続の長い飛び道具はアーマーで突っ込むと根負けするし、カウンターには無力。


--低空パワーエサで空中ジャンプ復活--
空中ジャンプ使用後の着地でパワーエサを地面に這わせてから上に伸ばすと、パワーエサ移動中に着地している扱いになり空中ジャンプが復活する。用途は未知数。


--パワーエサの再使用条件--

①パックマンがステージに着地する
②パックマンが攻撃を受ける
③パックマンが踏み台ジャンプを受ける

移動先のエサを直接叩かれた時は再使用できない。


--早食いパワーエサ--
崖のねずみ返しに擦るようにタメ無しパワーエサを使用すると、ステージ外に反転しつつ通常より早いタイミングでパワーエサの食べることができる。復帰阻止になるが威力は低いので相手を選ぶか。




エサガードファイター別メモ


主な用途は飛び道具、突進技による着地狩り防止。消火栓、トランポリンが耐久値があるのに対し、パワーエサは存在し続ける限り食らい判定が健在なので強度に優れる。貫通弾、爆発物、地面に置かれたエサを飛び越える攻撃には機能しない。食事の全体フレームは8F。エサの周囲では弱、空Nが制限される。

攻撃されたエサがステージに残り続けると復帰にエサが使えないことがあるので注意。



・マリオ、ルイージ、Dr.マリオ、ピカチュウ、ピチュー
NBが止まる。空中から撒かれた時は空後で空対空を仕掛けた方が状況は良くなる。復帰のエサを落とされないよう注意。


・リンク、こどもリンク、トゥーンリンク
見て止めやすいのはブーメランだが、対空用のナナメ投げもあるので入れ込みは出来ない。爆弾と弓は相手がじらせるので非推奨。


・サムス、ダークサムス、射撃Mii(チャージショット、ミサイル)
強弱ミサイル、チャージショットが止まる。地面に置かれたエサは強ミサイルを止められない(射撃Miiは止まる)。


・ヨッシー
卵投げを止める利は無い。炸裂判定に巻き込まれると一瞬でペースを握られてしまう。


・フォックス、ファルコ、ウルフ、Mr.ゲーム&ウォッチ
NBを一つ止めてもその後の射撃を止められないので抑止にはならない。


・ルイージ、ピカチュウ、ピチュー、リザードン、アイク
復帰の横Bを止められる。移動距離を短くして復帰阻止に繋げるか?。


・ネス、リュカ
PKファイアーは止めた瞬間起爆するので不利状況に繋がりやすい。


・プリン
ころがるが止まる。後隙も取りやすいが、相手も反転動作でタイミングをずらせる。


・クッパ、リザードン
ファイアブレスは止まらない。地面に落としても掴み技の抑制は出来ない。単発威力が低いのでメロン、カギが有効。


・ピーチ、デイジー
カブ投げは基本インファイトの距離で来るのでリスクが高く旨味がない。復帰のエサを落とされないように注意。
横B移動が止まる。復帰に合わせるとガード時より硬直差で有利。


・シーク
針を見てからは無理。
復帰阻止の場外跳魚が止まる。先読み気味になるのでやりすぎると看破される。


・ミュウツー、ルカリオ
着地狙いの弾は絶対止める。出来ないとそれしかない状況で生き残れない。


・ピット、ブラックピット
器用に軌道を変えられるので立ち回りでの効果はない。ブラピも微妙に曲げられる。復帰のエサを落とされないように注意。
ダッシュアッパー(デンショッカー)が止まる。復帰に合わせるとガード時より復帰阻止しやすくなる。


・ゼロスーツサムス
パラライザーは溜め技だが弾速が遅く、最後のタイミングは一定なので弓矢よりは止まりやすいが、移動暴発時の展開を考えると封印すべき。
フリップキックは踏みつけは耐えるものの、踏まれる前にキックを出されるとまともに貰ってしまう。


・スネーク
手榴弾が止まるが、相手の時間調整によりエサに接触した瞬間起爆する可能性がありリスキー。ニキータも止めこそするが、全方向から来るので噛み合わせが困難。


・ディディーコング
ポップガンに合わせる旨味はない。低速弾はこちらが回収してアイテムとして使うこともできる。
バナナ投げも一応止まるが、行動としてはリスクしかない。


・デデデ
ゴルドーが止まるが、距離、軌道によっては対応が間に合わない。別の技で飛ばした方が後の展開はいい。崖詰め用のバウンド投げに対し、崖上から差し出すことでゴルドーの軌道をずらせる。


・ピクミン&オリマー
紫以外の横Bピクミン投げが止まるが、見てからは無理(特に白)。成功するとエサを叩き始めるのでピクミンの頭数を一時的に減らせる。


・ロボット
ビームには無意味。コマは見てから防げない。置かれたコマに添えたら相手が間違えて食べるかも?崖コマのタイミングを合わせると相手の崖セットプレイを濁せるので有効。


・むらびと
ハニワロケットは止めやすい。消火栓設置→水流でエサを流しつつカギ消火栓転がしで本命をしまうから守りながらラインを押せる。射出の硬直を直接殴れる場面では止めずに殴った方が実入りがいい。


・ロックマン
止めて不利にならないのはクラッシュボムのみ。消火栓を出して爆風に足をとられるよりは状況は良い。


・WiiFitトレーナー
着地狩りの太陽礼拝を止める。
崖離しヘディングには極力決める。Bを押すタイミングで微妙に軌道を変えられるので地上戦では無視したほうがいいかも。


・ロゼッタ
スターピースに投げ込むのは危険。しかるべき状況では突進に派生させてチコを飛ばす。
アイテムキャプチャーには吸引される。回復目当てに地上戦でやるメリットは感じない。たべる系装備を活かせるスピリットチーム用。復帰時にエサを奪われないよう注意。


・ゲッコウガ
溜めなし手裏剣を止められるが速すぎて見てから反応しづらい。回復目的はマイナス収支確実。


・パルテナ
一定距離を保っていればオート照準の弾は止められる。でもそういう場面では撃ってこない。爆炎には効果がない。


・ルフレ
サンダー、エルサンダーは不意打ち気味に来るので止めにくい。
ギガサンダー、ギガファイアーは起爆してしまうので抑止にはならない。


・パックマン
当たるとホップする前半の絵柄は止まるが、シールドを張れる状況なら奪ったほうが良い。
飛ばした消火栓が止まることはない。


・クッパJr.
鉄球、メカクッパ共に止まらず。鉄球はシールドブレイクの可能性もあり危険。


・ダックハント
止まるのはクレーのみ。止める前に射撃で壊されたらエサ移動の隙を晒してしまう。


・リュウ、ケン
通常の波動拳を止めるのは簡単だが、低速の弱波動は無視したほうがいい。
リュウの灼熱波動拳は貫通してくる。地上ならガードが間に合う…が、ガードしてはいけない技。


・カムイ
NB弾は噛みつきを貰わない距離で止める。着地狩り防止。


・クラウド
NBは通常、リミット共に止められるが、リミット版は切り裂き判定に巻き込まれる可能性あり。


・ベヨネッタ
弾を止めるよりは復帰時の頭出し上Bに巻き込ませた方がいいかも。長いヒットストップが掛かる。


・リドリー
跳ねる火球は捉えるのが難しいが、一つ止めれば後続もすべて止まる。復帰のエサを止められないよう注意。


・シモン、リヒター
斧、クロス共に効果無し。聖水は起爆し状況不利。クロスにはギャルボスやカギを噛み合わせ、甘い斧には懐に飛び込み近接戦を仕掛ける。聖水は起爆前ならアイテムとして回収可能。


・キングクルール
大砲は止まるものの攻撃判定は残る。王冠には効果無し。


・しずえ
つりざおにエサが掛かる。復帰時の崖上の圧をしのげるが、位置によっては復帰距離が足りなくなるかも。


・パックンフラワー
シューリンガンが止まるが攻撃判定は残る。復帰時はそのまま直撃してしまうか。


・勇者
メラ、メラミは止まるが、メラゾーマは近すぎると爆発に巻き込まれる。デイン系は無意味。
下Bの呪文群は速度的に対応不可能。横軸を合わせると一撃必殺技に巻き込まれる。


・バンジョー&カズーイ
タマゴ二種を止めても弾撃ちの抑止はできないが、地面に置かれたエサでワンダーウイングにヒットストップが掛かる。


・テリー
地上パワーウェイブが止まる。三種類の突進技はヒットストップは掛かるものの止まらない。


・ベレトベレス
フェイルノートによる光弾は溜め無し、溜め有り共に止まる。
ワイヤーや槍で復帰のエサが落とされやすいので注意。


・ミェンミェン
メガボルトが止まる。ドラゴンは腕が止まるがレーザーは防げない。リングには無意味。


・スティーブ
トロッコは止まらない。威力8%以上の攻撃を当てると打ち消せる。上から無防備な本体を叩いてもいい。


・セフィロス
フレア系は止まるが近いと爆発に巻き込まれる。ギガフレアは止めた時点で被弾確定。
シャドウフレアも止まるが弾速が早く対応困難。命中後回転している弾は消せない。


・ソラ
NBはファイガのみ止まる。後隙が短く、次の魔法に切り替わるので抑止力にはならない。


--ガーキャンジャンプパワーエサガード--
持続の長いものの、一度しか攻撃判定の出ない登り空中技に対し、ガードからパワーエサを合わせることでヒットストップを延ばして相手の後隙を取る。一連の行動に11F(ジャンプ3F+エサ出し8F)必要。降りから空中技を出せるので次の展開がいい。

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