てすと

ごあんない

2019年12月13日金曜日

Joy-Con格闘記

スマブラ Advent Calendar 2019、13日の金曜日です。パックマン使いのみいといいます。対戦部屋よりトレモステージにいる時間の方が長いです。調べものにのめり込んでいます。


この記事はNintendo Switchに1セット必ず付属している「Joy-Con (L)/(R)」をスマブラのコントローラーとして使用した際のレビューになります。




Joy-Con いいとこ わるいとこ



いいところ


 ・Switch本体付属
 ・軽い
 ・スティックの位置が低い
 ・L側にもボタンがふたつ
 ・右側のボタンの大きさが均一で菱形配置
 ・1セットでふたりプレイ可能
 ・修理が簡単


わるいところ


 ・スティックのハーフ入力が困難
 ・斜め入力用の八角ガイドが無い
 ・最大Y入力値が低くふっとびずらしで不利
 ・混線による接続飛び
 ・オフでの同期に手間取る
 ・分離するとボタンが少ない
 ・スティックの耐久性が低い
 ・自己修理のリスク 
 ・新品値段高い


どちらともとれる


 ・サイズが小さい




操作性



もともとスマブラSPは有線ホリパッドでプレイするつもりだったんですが、デカすぎて握れず仕方なく手近なジョイコンを頼った次第です。サイズに関しては人によりけりでしょうが、自分は手が小さいのでしっくりきました。ホリさんは現在検証担当として頑張ってもらっています。


前作では3DSを中心に活動していたのでGCコンのボタン配置に馴染みが無く、スタンダードな菱形ボタン配置のコントローラーに拘っていたのもあります。LRがボタン式で深押しせずに済むのは助かります。


スティックも小型で皿の位置が低く、最低限の力ではじき入力できます。跳ね戻りもまず発生しません。はじきやすい反面、ハーフ入力が困難なので歩きと反転ははじきジャンプオフの斜め上入力、強攻撃はCステ攻撃で解決しました。横強のシフト入力も使い込みで克服できる問題でしょう。他機種よりふっとび緩和において不利とのことですが、実感したことはないです。手元のホリパッド、PDPコンとルキナの横スマで比較したところ差はありませんでした。GCコンと比較するとまた違ってくるのかもしれませんが。


振動機能は行動によって振動の仕方が変わるので状況判断に重宝しました。ただ、相打ちで振動の処理が重なると接続が飛ぶことが多かった気がします。検証窓wikiの検証結果を見るに反応速度にも影響が出ているかもしれません。




耐久性



スティックに関しては、半田付けの技術が無くともY字、精密ドライバーがあればAmazonに出回っている互換品と交換できるので修理自体は簡単ですが、そもそも自力での修理が前提になる耐久性が問題です。初期不良の純正品を皮切りに、この一年間、スティックがヘタれるたびに任天堂に送っていたらプレイを二ヶ月間諦めることになり、修理代で初期型プロコンがふたつ買えます。もっといえば、プロコンではなく新作タイトルを二本買った方が間違いなく幸福度は高いでしょう。自分は一度折れてFE風花雪月に浸かりました。


その互換品も酷使すると一ヶ月立たずにスティックに癖がつく、更にはスティックの皿部分の固定が外れグルグルと回転し始めたり、安価な互換品は激しい操作に耐えられず、樹脂製のネジ留めが破損します。修理の過程でL側のケーブル、バネをダメにして互換品に置き換えています。


新型モデルとの触れ込みのあった互換スティックのラストストックも、使い込むにつれてスティックが左によれる癖がついていたので、構造が過酷なスマブラの操作に耐えられるようにできていないのでしょう。プロコンともども、機能を積めるだけ積んだしわ寄せがスティックに来ているのでしょうか...。Twitterの検索欄にジョイコンと入力すると動作不良に悩むユーザーの声が溢れてきます。海外ではリコール運動にまで発展しているそうです。



手前の純正以外はネジ留めが欠けてしまった。純正含め半数はスティックの皿が回ってしまう。






オフとJoy-Con



混線問題を懸念して大規模大会に出ることはなかったのですが、地方の中規模対戦会に一度参加しました。その時起こった問題がひとつ。

「Joy-Conでの本体同期がオフ会側で想定されていなかった」

本体に繋がれている別のコントローラーにホームボタンがないと同期画面に移れません。プロコンは持参した有線による同期が可能ですが、ジョイコンにはそれができず、オフのSwitch本体は盗難対策で厳重に密封されており本体付属のジョイコンは操作できませんでした。


対応策は別に有線コントローラーを持ち込んでホーム画面に移ることです。その日はスタッフさんの仲介もあり、同じ問題に直面していたジョイコンプレイヤーにご助力をいただきました。ありがとうございます。


同期を切るのは楽といえば楽です。持ち込んだSwitchに差し込めば解決するので。


参考

スマブラSPECIAL 検証wiki 無線コントローラーの登録
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/119.html#id_ee2a4e17




おわりに



この間、TwitterでJoy-Con最強プレイヤーを目指されている方にフォローしていただけたのですが、自分がJoy-Conと惨たらしく殴り合うツイートを見て現実を知ってしまったのか、しばらくして当たり障りのない自己紹介に変わり、別のコントローラーに転向していきました。茨道に巻き込まずに済んでホッとしています。


とてもじゃないですが、人には勧められません。Joy-Con。紙耐久なスティックのケアができたとしても、混線で操作が飛んでしまうことだけはどうにもならないので。GCコンとは疎遠で、プロコンはスティックをニュートラルに戻す際に入力にブレが生じるので、自分としてはジョイコンの操作感で耐久性と接続が安定したものがあればそれがベストなのですが...。ともあれ、新しいコントローラーまでの繋ぎをこなしてくれたことには感謝しています。


それからPDP製の有線コントローラーを使用していましたが、紆余曲折あってホリパッドミニに落ち着きました。自分でも要望を出していた待望のミニホリコンだったので愛用しています。



PDP Rock Candy

小型で軽量。応答速度はGCコンに匹敵。追加機能は無いが安価でカラー豊富。
欠点はプロコン系特有の跳ね戻り、スティック表面が滑る、十字キーの精度が低い。
ZL、ZRは押しやすすぎて誤操作が気になる所。鍛錬あるのみか。

追記:ネジがとてつもなくかたい(個体差あり?)ので分解お手入れが
大変。
要電動ドライバー。


新戦力のホリパッドミニ。連射機能付きで応答速度はPDPと五分。
PDPの懸念点だったLRの操作感が良く、スティック表面に滑り止め付き。
スティックの跳ね戻りも気にならない。何より日本円で買えるのがありがたい。

2019年6月15日土曜日

消火栓メモ

  1. 消火栓降り行動
  2. 水流関連
  3. 踏み台消火栓
  4. 大ジャンプ中断消火栓設置→耐久削り
  5. 消火栓飛ばしメモ
  6. 復帰阻止メモ


消火栓降り行動


消火栓設置後、ダッシュ→走行で消火栓を降り、急降下後スティックをニュートラルに戻す。設置時に相手を観察しつつ、相手と消火栓を挟んでフルーツを溜めたり、相手側に降りて水流と連携しつつ近接戦の展開を作る。

消火栓降りから空中技を振って耐久値を削る場合、消火栓の前後どちらに降りるのかを確認すること。反転からの消火栓降りは前降りより遅く、降り空中攻撃の入力タイミングに影響を与える。


--外側降りからの攻勢--
降り空中技が届かない地上の相手には最速降りから下強、掴みなどで仕掛ける。水流の押し出しで命中時は更なる追撃が見込め、外しても後隙を誤魔化しやすい。相手のジャンプ様子見に対しては消火栓降り→空中ジャンプ空中技の先出しで威圧。消火栓降り空中ジャンプは消火栓上で地上ジャンプするより空中慣性を掛けやすい。


--消火栓密着行動--
消火栓に密着しつつ外側に慣性のかかる行動をすると移動距離が伸びる。反転ダッシュの移動距離を伸ばしたり、下強で耐久値を削りつつ後退できる。移動慣性の掛かる回避行動でも可能。走り込んで中心部分にめりこんだり、水流の後押しを受けると更に伸びる。めりこんでの空中行動(特に慣性の掛かる空中攻撃)は反発力が強すぎて自滅する可能性も。崖上設置→崖離し空中ジャンプによる慣性付加は再現性が高い。

相手にめり込ませて押し出す戦法もある。相手の起き上がりや崖上がりに消火栓をめり込ませ、消火栓のぬるり判定に押し出されるタイミングに合わせて攻撃を重ねる。崖端で発生させれば30%ほど撃墜ラインを下げられる。


--消火栓乗り待ち--
消火栓を叩くのが得意な相手にやってもあまり良いことは起こらない。すり抜け床の上(特に戦場高台)でやるとリトルマックが困る程度。相手に飛ばされる瞬間に空N、空中回避を入力しておくと消火栓を避けられることがある。飛ばされる瞬間にシールド中で、ぬるり落下に移行する際は予め左側を向いていると回避しやすい。(原因不明)
9.0.0アップデートにより、右側を向いてシールドを張ってもぬるり落下になることがなくなった。

頭身の高い相手には消火栓落としから地上技を被せられる。上水流が出ない場合も横水流が地上の相手を阻む。弱はガードされても弱連携のタイミングを遅らせれば上水流で隙消ししやすくなる。スマッシュはホールドしすぎると発生前にキャンセルされる。掴みは各種投げ→上水流キャンセルでコンボ始動可能。

地上ダウン、崖上がりに消火栓を重ねることで起き上がり攻撃、崖上がり攻撃の空振りを誘える。消火栓への攻撃でヒットストップの掛かった相手を咎める。長身ファイター限定なものの、スマッシュや掴み連携を狙える数少ないポイント。左右の起き上がりで逃げていく相手にも咎められにくい。


--消火栓乗せ連携--
消火栓の上でダウンした相手にコンボを狙う。低%の後ろ投げで狙いやすい。水流に追撃を妨害される上投げ連携より状況は良い。難しいことを考えずとも、横スマで消火栓を叩けば30%は入るのでおいしい。フルーツは消火栓を壊した時に入れ込み空中回避に奪われる可能性があるため、消火栓上の相手を直接狙う。


--消火栓ガードによる硬直上書き--
「相手の強力な攻撃をガード→相手がパックマンの背後の消火栓を飛ばす→パックマンが消火栓をガード」という手順を踏むと、相手に消火栓飛ばし分のヒットストップ加算、かつこちらは消火栓ガードによる硬直上書きによりガード硬直が軽減され、通常ガード時より硬直差で有利になる。

例を挙げると、相手の攻撃崖上がりから続けて消火栓飛ばしをガードすると、ゼニガメ以外のファイターに横スマが確定する硬直差になる。一連の動作でシールド耐久値を大量に消費するので多用はできない。


--すり抜け床乗り地上消火栓設置--
台有りステージで有効なテクニック。ジャンプから特定のタイミングで消火栓を落とすことで、地上に消火栓を設置しつつパックマン自身はすり抜け床に乗っている状況を作れる。消火栓に乗らずにシールドを張れたり、地上の相手を空かせたり、崖セットプレイの準備にと用途は多岐に渡る。

戦場左右台は大ジャンプ最速下Bで可能。大ジャンプ踏み切りに先行入力で仕込めるので敷居は低い。戦場高台は大ジャンプ頂点から目押しで下B。こちらは相手によっては難しい判断を迫られるので無理に使う必要はない。命中時は連携に繋ぎやすい高さではある。ポケスタ台、すま村台、村街台(前半中央、後半左右)は小ジャンプの登りで目押し下B。手法としては一番難しいが、どれも採用率の高いステージなので悩み所。


--消火栓の向き--
消火栓には向きの概念があり、基本はパックマンと同じ方向を向いた状態で設置される。向きの前後でぬるり判定に差があるのか、前側からは通り抜けにくく、後側からは通り抜けやすい。

向きの反対側から攻撃を受けると、攻撃を受けた方向に消火栓が振り向く。このとき消火栓の上に乗ったファイター、アイテムの向きも入れ替わる。


水流関連


--水流アーマー--
水流に押し出されている最中は弱い攻撃を受けてものけぞらない。水流の押し出し判定は先端部分のみで、尾の水エフェクト部分には存在しない。狙うなら水流の先端に位置取ることを意識。ウルフのビーム弾を耐えるのは確認。しゃがみ緩和を仕込むと普段耐えられない攻撃も耐えることがある。

相手の行動に依存するものの反撃の起点になりうる。ただ、こちらの水流連携中に弱を当てると、水流を受けた相手がリアクション無しで耐えることがある。序盤は横強でも起こりうる(そもそも当てて展開不利)。水流連携で浮かせた時はリアクション付加値の高い下強を使った方が展開を維持しやすい。


--水流ジャンプ--
消火栓に密着し、水流の出るタイミングに合わせて反転ダッシュジャンプすることで跳躍距離を伸ばせる。ジャンプの大小、消火栓の反発利用込みで三段階程度の高さ調整が可能。上水流は上空追撃に用いれるが、消火栓の上に乗っていても必ず上水流が出るわけではないので注意(後述)。


--フルーツ水流砲のススメ--
さすがに仕込みが分かりやすい爆速リンゴとかはバレてしまうが、バレていても速すぎて相手が対応できないことがあるので強い。降り→フルーツ溜めで水流に乗せる準備が整うオレンジが動かしやすい。消火栓当てのフルーツ回収からアイテム化フルーツを水流に乗せるのも良い。

消火栓の裏から飛び道具を通そうとすると必然的にギャルボスかカギになり、この二種類はタイミングによっては水流に押し出されて機能せず、固執しているとラインを失うことがある。ベルまで溜める時間がないときの上復帰狩りに一考。終盤の空中消火栓設置→空下暴れ命中時は狙い目。


--水流シフト--
消火栓の水流はシールドシフトの位置よっては跳弾する。横水流は地上で下シフトで上方向に、上水流は消火栓の上で上シフトすると真横に跳弾。ジャンプ力の補強、フルーツとの連携に使える。


--下強の上水流キャンセル--
消火栓上での下強の前進動作を上水流でキャンセルすると、上水流による滞空に前慣性が掛かる。空中ジャンプを温存しつつ間合い調整が可能。


--上水流を出す方法--
消火栓の上にファイターが乗ることで上水流が出るが不確定要素(約8割)がある。消火栓の上にトランポリンを敷くと必ず上水流が出る。展開時の隙は大きい。用途は未知数。奇襲性はある。

参考
パックマンの消火栓の水の出方を調べた
https://note.com/rethiacman/n/n84dbf56fed78


--横水流とフルーツのベクトル合成--
一部フルーツは相手低~中%時限定。高%のオレンジは斜め上、それ以外は真横に飛ぶため、消火栓を立てるまでにラインを詰め切っていたら復帰阻止の展開に持ち込める。アップルを崖側から投げた場合横スマが間に合う状況もある。




踏み台消火栓


主に狙える場面は序盤の着地空N命中時の追撃、相手の着地攻撃を密着ガードできたとき。地上踏みが間に合わず、シールドに対する踏み台から消火栓をガードさせても硬直差はほぼ五分状況。

地上踏み→消火栓で飛ばす方向は相手の向きに依存。キャラによって前後どちらにふっ飛ぶか異なる。後ろに飛ばすキャラは移動慣性の効き具合で前飛ばしになる。フシギソウ、デデデは消火栓の慣性を強く受けるので消火栓降り連携が成立しない。

踏み台ジャンプ後、前後どちらかに空中慣性を掛けて消火栓を落とすタイミングを遅らせることで、消火栓落としで飛ばす方向をあるこちら側で程度絞れる。

参考
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uEsctozfHrKGTwcH6k13fxjkglJXmENx4cQLHCzNsDw/edit?usp=sharing


--消火栓設置攻撃→降り連携--
消火栓落としは0%の重量級以外はふっとびずらしが効くので連携を避けられる可能性がある。


・消火栓設置>降り空N>小ジャンプ空前>(ダウン:追撃)
基本。復帰阻止まで繋げる。一部の落下の遅いファイターには空N→空前の繋ぎが安定しない。


・消火栓設置>降り空N>下強>(ダウン:追撃)
最序盤かつ落下の速いファイター限定。確定ファイターは空前ダウン時に地上ダウンしやすいファイターの目安になる。


・消火栓設置>降り空前>小ジャンプ空前 or 空中ジャンプ空前
消火栓降り空Nで着地できない状況で。外ずらしで抜けられやすいので続けて空前を振るかは相手との間合いを見て判断。


・消火栓設置>横強 or 横スマッシュ
最序盤に繋がるがその後の展開はない。消火栓降り空Nで着地できない状況で。


・消火栓設置>NBカギ
設置攻撃から広範囲で繋がる。相手の復帰に重ねることで早期撃墜択になるが、確定させるには確認せず入れ込む必要がある。地上設置でも崖掴まりの無敵切れに刺さるため、崖奪いからの撃墜択にもなるか。




大ジャンプ中断消火栓設置→耐久削り


小ジャンプの頂点ではなく、大ジャンプ中断から消火栓を出し耐久値を削ることでタイム短縮。空N削りと空上削りでタイミングが異なる。空上は右スティックで出すと楽。空N削りは着地のタイミングがばらけるため、降り行動を先行入力せず、静止を確認してから降りた方がセットプレイの失敗は減る。

戦場のすり抜け床付近では最速ジャンプ消火栓で消火栓をステージに落としつつすり抜け床に乗り、すり抜け床降り空Nで耐久値を削る。耐久値を削らず、地上のマークを消火栓に任せ、自身は台上から相手を伺うという動きもできると行動の幅が広がる。

このセットアップは崖狩りにも噛み合う。消火栓落としでジャンプ崖登りに、その後の攻撃でその場崖登りに対応できるが、攻撃崖登りに噛み合うと消火栓飛ばしに巻き込まれる。消火栓の上に崖登り攻撃は当たらないので、設置後に耐久値を削らない崖詰めの動きも見せる。


--消火栓空N削り→歩行降り--
空Nヒット前またはヒットストップ中から左スティックを降りたい方向に倒し続けると歩行降りの先行入力になる。走行降りより慣性の効きが緩く降り空上を仕込みやすい。


--小ジャンプ空前消火栓栓設置→耐久削り--
簡易版。空前のモーション分の時間は掛かるが、確実に削り用の技の高さを合わせられる。相手との距離に余裕があるならこちらでもいい。小ジャンプ補正の影響で消火栓飛ばしの飛距離は若干短くなる。


--消火栓降り空上削り、飛ばし--
。前降りは一連の動作に入力タイミングの目安になる効果音がないので高難度。反転から仕込む場合は前に降りる時より慣性が掛かりやすいが、ダッシュの効果音が鳴るので確認は可能。それぞれ入力のタイミングが異なるので、実戦ではこの前降り、後降りの確認を徹底する。空上は左スティックで消火栓側に空中慣性を掛けながら右スティックで出す。

設置後に横回避やダッシュ消火栓空打ちを挟むと消火栓を降りやすくなるが、飛ばしが遅れるので相手を選ぶ。復帰に難のある相手は崖上詰めより復帰阻止に出たい。


--着地暴れメモ--
空上削りは削らずに反対側に降りられるように練習しておく。低空暴れで設置した時の危機回避になる。消火栓を突き抜けて攻撃できる技(遊撃隊の横B、ロボビーム、トロンなど)には狩られるので注意。

これで相手側に降りるのは悪足掻きに近い。入りさえすればエリアルコンボに持ち込めるが、空上の全体F+着地隙で1秒近い硬直が有り、ド密着なので反確も取りやすい。可能なら栓上ガード、最速降りガード、空中移動回避等でいなすべきか。

上撃墜のリスクのある上空では控えるべき。ゲッコウガ、ゼロサムなどの制空力の高いキャラには捕捉される。空中回避、空前急降下も混ぜ、前後の慣性の掛け方も散らしていく。





消火栓飛ばしメモ


下手に横に飛ばすと再設置が滞ってラインを押されやすい。溜めたフルーツと連携してリロードまでの時間をカバーしたい。接近戦では自ら耐久値を削らず、相手の消火栓への攻撃を確認して反撃する択も頭に入れておく。崖狩りに飛ばす場合、相手の位置によってはステージ側に飛んで仕留め損なうので、内ふっ飛び先へ上スマや空中技などで迎撃の準備を。

OP相殺、ホカホカ、消火栓の蓄積ダメージの量で飛び方に差が出る。ノーリアクション技なら13%以上蓄積させることが可能。威力1.0%未満の攻撃は耐久値には反映されない。崖狩りに飛ばす場合、攻撃判定の持続時間の差が顕著に出るので技別に把握しておく。フルーツ飛ばしはOP相殺、ホカホカ補正の影響を受けない。

上にすり抜け床のある状況では小ジャンプ頂点からの空N、空上による耐久値削りは不可能。戦場は最速ジャンプ消火栓→すり抜け床降り空Nで、ポケスタ2は小ジャンプ遅らせ消火栓→すりぬけ床降り空Nえ削れる。


・空前→空N
処理用。早期にガードされると展開が怪しくなる。


・空前→空後
処理用。空Nは差し合いで使い込むので威力重視の空後。空Nより転がりが鈍い。


・空前→空上
処理用。空N飛ばしより近距離戦でラインを維持しやすい。
合計ダメージが空N→空上より少ないのでOP相殺に弱く、ほぼ未使用時のみ飛ぶ。飛ばしの軌道はより低くなる。


・空N→NB
フルーツ回収用。降り際のギャルボスベルに慣性反転NBを仕込んで畳み掛けたり。


・空後→NB
フルーツ回収用。威力の低いフルーツでも安定して飛ばせる。アップルやギャルボスとの波状攻撃が強力。


・空後→弱1,2
崖狩り用。弱の先端か根本かで飛び方が異なり、OP相殺の関係で弱2でも飛ばせないことが多く非推奨。ダメージの高いチェリー、ストロベリーも近い軌道で飛ぶのでそちらを。


・横スマッシュ、下スマッシュ
隙が大きいので飛ばしの手段には向かない。ヒットストップによるスマッシュの持続伸ばしが主目的になるか。ゴーストの判定が強く、空中技飛ばしが相手の技と相打ちになる場面でも勝てる。ハイリスクハイリターン。


・空後→上スマッシュ1段目
アップデートによって斜め上から真横飛びになった。手前降りから意表は突ける。


・空後→横強下シフト
崖狩り用。消火栓のヒットストップで横強の持続を伸ばしつつ、崖掴まりモーションの無敵漏れを狙う。高%帯でうまく噛み合えば飛ばした消火栓に相手を送り込める。


・空N→空上
崖狩り用。回避崖登り以外は埋まる。トランポリンや崖奪いと並行しても強いが、崖奪いは一連の動作が消火栓の接触判定と重なり不安定。前述の通り、削りを工夫すれば戦場でも使える。転がす位置は戦場左右台の中央付近からが丁度良い。ホカホカしたら若干ステージ側に位置を下げて転がす。


・空後or空上→上B
崖狩り用。回避崖登りも取るが崖離し行動に弱い。内飛びには本体で追撃。崖の端ではなく若干手前に消火栓を設置し、崖側からトランポリンで飛ばすと相手を場外に飛ばしやすい。崖奪いも並行。


・空N→横B
崖狩り用。滅多にやらない。遅れてくる消火栓でガードに圧力を掛ける


横B回し
高難度。フルーツを保持しつつ飛ばせるのが利点。


・NBメロン→空下一段目
崖狩り用。技の組み合わせがOP相殺に左右されにくい。空下一段飛ばしはホカホカ補正の影響を受けない。空下で回収したメロンで更に崖を埋める。


・NBベル→小ジャンプ降り空上
崖狩り用。消火栓と距離を取り、投擲したベルの落下位置を消火栓に噛み合わせ空上飛ばしとベル回収を狙う。消火栓飛ばしの持続中にトランポリン設置可能。


--戦場用--
・空後→(台上:上強)
すり抜け床設置限定。ステージ側に飛びやすく崖固めとしては効果が薄い。立ち回りで飛ばせる状況で一考。崖には上スマ飛ばしや戦場用の空N→空上の方が効果的。


・空後 or 空上→(台上:上スマッシュ)
すり抜け床設置限定。上スマッシュは本当て一発で飛ばせるが、OP相殺が掛かると飛ばせないので保険として。上強より持続が長い。戦場での消火栓設置位置は台の中心付近。


・消火栓降り慣性反転NBベル→小ジャンプ空上
すり抜け床設置限定。心持ちステージ側に消火栓を設置し、走行降りから慣性反転NBを決め、小ジャンプ空上で消火栓を飛ばす。あらかじめステージ側を向いておくと消火栓を降りやすく、ダッシュ→走行床降り→急降下空Nで崖端に置かれたベルの回収が間に合う。消火栓飛ばしの持続中にトランポリンの設置も可能。いたせりつくせりだが難度は高く、下準備に時間が掛かる。


--その他--
・空中ギャルボス手放し→ギャルボス持続
・空中カギ手放し
落としたギャルボスを消火栓に連続ヒットさせるには消火栓から大ジャンプ一回分の高さが必要。高さが足りないと当たった瞬間消滅する。消火栓の真上から落とすと床判定でフルーツがバウンドするので、耐久値を削るには消火栓の側面に落とす必要がある。

始動後にラインを詰め、画面外で起動することで奇襲性が増す。カギは一発で飛ばせるが、成功率が低く回収の労力に見合わないことが多い。


・空後or空N →横強、下強、空前、空後等
セットアップが間に合わない時にジャンプ崖登りめがけて蹴る。当たるときは当たるのであなどれない。空前飛ばしが最も勢いがある。横強飛ばしは後隙が長く、避けられると展開を奪われるので非推奨。


・下強→横強
蓄積ダメージの関係で「空後→横強」より軌道が緩やかだが、OP相殺の影響を受けやすく、どちらか使い込むと二撃で飛ばない。下強は消火栓に密着しながら振ると消火栓の慣性を受け大きく後退する。


・空後→ダッシュ攻撃一段目
地上を移動しながら飛ばせるが、空後のOP相殺の影響を受けやすく、一段で飛ばせないと時間を取られる。新品の消火栓にダッシュ攻撃で突っ込むと最終段のヒットストップ補正により大きな隙を晒すので要注意。


--崖奪いセットアップ--
回避上がり位置からダッシュ二回→走行崖降りが最も早いが高難度。転がした消火栓にぶつかりやすい。
安定を取るならダッシュ→前回避→歩行崖降り。空上等で転がした消火栓のぬるり判定に掛からないが、回避ペナルティを背負っているとロスがかさむ。

歩行降りは崖を掴む直前に持っていたアイテムを手放せる。小ジャンプ空中攻撃置きと見せかけて崖奪いを仕掛けるのも有効。




復帰阻止メモ


ただただ消火栓を落とせば良いというわけでもない。空手の択でいうと、

・崖掴まり直前への横強下シフト
・頭出し復帰に対する横スマ、下スマ
・復帰ルート潰しに持続の長い空N
・空中ジャンプ潰しの空前、空上
・撃墜力のある空後、空下

起こりうる状況としては、

・消火栓やすり抜け床を利用してジャンプの高さ稼ぎ
・フルーツ投擲後や空中横付け様子見からの回避狩り
・上ルート尻もち復帰を誘うためのフェイント
・同時復帰時の上Bのヒット確認から追撃

等々、状況に合わせて出すべき選択肢を考える。大きくふっ飛ばした後の移動空中回避ふっとび緩和の後隙は逃したくない。間に合わなくても復帰技の出掛かりを潰せれば決定打に繋がる。

崖掴まり直前で頭を出す復帰技にはスマッシュ置きも通る。崖掴まりの無敵漏れに直接刺す場合は消火栓を同時に叩いてヒットストップを掛けると良い。


--消火栓落とし連携--
消火栓落とし命中時の連携は序盤は空中技、中盤以降はフルーツ(オレンジ、メロン、カギ)、パワーエサなどを合わせる。空前は消火栓ヒット後に遅らせて入力すると当てやすい。


--ファイター別メモ--

・復帰技に攻撃判定、無敵判定がないファイター
(ピチュー、むらびと、ロゼッタ&チコ、ゲッコウガ、ルフレ、しずえ上B)
タイミングさえ掴めば復帰阻止で荒稼ぎできるが、相手も発動のタイミングをじらしたり、尻もち着地覚悟で上下の択にして狙いを外してくる。復帰技を出す直前までこちらが我慢できるかどうか。カギの準備ができていれば上復帰の尻もち着地を咎められる。



・復帰技に相殺判定が無いファイター
(リンク系、マルスルキナ、ロイ、ウルフ横B、WiiFitトレーナー、リュウケン上B、クラウド上B打ち下ろし、ベヨネッタ横B、キングクルール)
無敵部分以外は飛び道具への耐性がないので消火栓が通る。地上攻撃も相殺されないので頭を出してくるようならスマッシュ技も通る。消火栓を避けるためにねずみ返しに潜り込む相手はフルーツ崖当ての跳ね返りで仕留めてもいい。

クラウドの上Bの落下攻撃には相殺判定がない。横強、横スマッシュ等の通常技による相打ちも狙う。



・復帰技に相殺判定があるファイター(たくさん)
直接消火栓を落としても相殺されるので、崖降り空中技による復帰阻止も狙う。相打ちになるので崖受け身の準備を。威力の低い復帰技には転がした消火栓、メロン、カギで判定勝ちできるが、ステージ側に飛ばすと崖受け身の展開になる。

攻撃判定で消火栓を相殺しても、消火栓のぬるり判定による押し出しをまともに受けてしまい、復帰距離が足らなくなるファイターがいくらかいる(未調査。アイククロム、リドリー確認)。



・復帰手段が複数あるファイター(たくさん)
相手によっては上からの復帰も警戒しなければならないため無理に落としにいくと攻守交代。空上を見せて上から復帰を牽制したり、突進系の技にフルーツを合わせたり、あえて上から復帰を受け入れて着地際にベルを重ねにいく等。崖付近にすり抜け床のあるステージでは、すり抜け床からジャンプすることで上復帰に横付けしつつ下復帰に消火栓を落とせる。



・復帰技の後に行動可能なファイター
(Mr.ゲーム&ウォッチ、スネーク、ソニック、ピクミン&オリマー、ロックマン、ダックハント、バンジョー&カズーイ)
行動後、オリマー以外は常に攻撃か回避かの択になり上空復帰を躊躇しない。上空復帰への妨害は当てが外れると形勢が入れ替わる。バンカズ以外は空中ジャンプが使えないので着地狩りのタイミング合わせはある程度絞れる。復帰距離ギリギリの移動空中回避崖掴まり、カベジャンプ復帰は空手で捉えたい。



・復帰技に掴み属性があるファイター
(ガノン、ファルコン、リドリー、ガオガエン、格闘Mii)
崖端で固まっていると崖離しからおどかしてくる。無敵こそないが掴み範囲が広く空中技が吸われることも。特に空下は真横から合わせようとすると吸われやすい。相手を追い越しつつ上から合わせるとリスクを抑えられるか。

崖下でファルコン、ガノンの上Bに掴まれた時は崖受け身→空中ジャンプで上Bの後隙に反撃を狙う。低%時も空前で押し切れば戻ってこれない。



・復帰技の準備時間が長いファイター
(フォックス、ファルコ、ネス、リュカ)
移動中に消火栓を落としても相殺されてしまう。準備中は耐性がないのでこれを直接殴ったり、オレンジを投げた方が効果的。遊撃隊は移動中に直接攻撃してもいい。

ネスは移動への攻撃が困難だが、わざと当たることで相手の移動距離を減らせる。本体は中%以降は受け身不可の状況があるので、ヒットストップのかかるトランポリンで代用してもいい。リュカはワイヤー復帰もあるので安直に外に出るとリスクを背負う。



・カベジャンプ
(マリオ、サムスダムス、フォックス、ピカチュウ、ファルコン、Dr.マリオ、ピチュー、ファルコ、こどもリンク、ミュウツー、ゼロスーツサムス、ゼニガメ、ソニック、トゥーンリンク、ウルフ、むらびと、ロックマン、WiiFitトレーナー、リトルマック、パックマン、ダックハント、クラウド、インクリング、ジョーカー、格闘Mii)
・カベはりつき
(シーク、ディディー、ルカリオ、ゲッコウガ、ベヨネッタ)
崖下で留まることで崖上の固めをじらせたり、壁張り付き(カロス限定?)からの空中技で落ちてくるものを止められたりする。時間を使ってくるようならベルのアイテム化の準備を。手持ちベル下投擲は崖付近でのカベ行動暴発に刺さる。



・ワープ復帰
(ゼルダ、シーク、ミュウツー、メタナイト下B、ゲッコウガ横B、パルテナ)
出現する瞬間に攻撃判定のある技でも先置きで潰せる。メタナイト、ゲッコウガは消滅→出現攻撃のタイミングが一定、他は下入れで崖掴まりのタイミングをずらせる。崖受け身必須だが、どれも威力が高く、ダメージを受けすぎていると受け身を取れないので注意。



・ワイヤー復帰
(こどもリンク、トゥーンリンク、サムスダムス、ゼロサム、リュカ、フシギソウ、シモンリヒター、しずえ横B、ジョーカー)
ワイヤーの早巻き、遅巻きで崖掴まりのタイミングをじらせる難敵。ぶらさがりモーション、ワイヤー巻きに耐性がないので攻撃が通るものの、巻きに技を入れるタイミングはシビア。見てからは無理なので、相手と崖の距離からワイヤーで浮き上がる位置を予測しながら先置きする形になる。ねずみ返しの無いカロスポケモンリーグはルートを絞りやすい。

ワイヤー崖掴まりは崖掴まり無敵が短い傾向があるが、早巻きされると時間の掛かる崖固めは間に合わないことが多い。横強下シフト、チェリー、消火栓等の手早い択で無敵切れに圧を掛ける。ワイヤー崖掴まり後に攻撃を受け、満足に滞空時間を稼げず再度ワイヤー崖掴まりした場合、崖掴まり硬直に無敵がないことがも。幸い全員崖掴まりにスマッシュ技の当たるファイター(モンリヒタージョーカーは下スマのみ命中)なので、確認できたら確実に仕留めたい。


参考


--崖際空中攻撃--
左スティック下いれっぱだと崖を掴まないので崖近くでも空中静止から右スティックで空中攻撃を振れる。よく急降下に化けるので登り小ジャンプ行動から仕込んでおくと確実。
空中技入力時の下方向入力が強すぎると急降下の先行入力とみなされるため、滞空したい場合は加減してスティック半倒しで。

復帰技の弱い相手に有効。相手の上空復帰を誘いやすい。遠目の尻もち着地を刺すためのカギを準備しておくと尚良し。


--消火栓降り復帰阻止--
崖端に消火栓を設置してから復帰阻止を仕掛ける。

・通常の崖降りより高い位置で空中技を振れる
・通常の崖降りより崖奪いが簡単
・消火栓へのヒットストップで持続を伸ばすことにより崖掴まりを狩れる
・相手の上復帰に横水流の圧力を掛けられる
・自分の崖上がり時に相手の撃墜技と消火栓飛ばしを同時に受けた時、疑似的なふっとび緩和になる(撃墜技のふっ飛び>消火栓のふっ飛びの場合)
・崖離し時に強い慣性が掛かる(崖離し空後の飛距離UP)

等の利点がある。事前に耐久値を削っておけば回避崖登り先にも空後飛ばしで圧力を掛けられる。上下の復帰ルートがあり安直に消火栓を落とせない相手に一考。


--消火栓の上昇慣性--
空中で消火栓を落とすと若干ながら上昇慣性が掛かる。復帰時、相手の復帰阻止のタイミングを外したい時に有効。リロードの済んでいない時に出る空振りモーションには掛からないので注意。

トレモメモ

込み入ったテクニックのメモ


  1. 左スティックのハーフ入力による振り向き行動
  2. 斜め上入力入力による振り向き行動
  3. ダッシュ出掛かりキャンセル反転ダッシュ
  4. 空中技連携
  5. 上投げ連携
  6. ガード反撃メモ
  7. 空手メモ
  8. 崖離しカベジャンプ
  9. 横強下シフトによる崖掴まりの前隙狩り


左スティックのハーフ入力による振り向き行動


差し合いにおける重要なテクニック。横回避狩りや両者背面ガードなどの状況で有用。反転弱は範囲が狭いので下強(要右ステ攻撃)も。掴みも振るべき場面で振れるように練習。振り向き動作には2F必要で、振り向き後のボタン操作を素早くを入れ込みすぎてスティック入力と重なると振り向けない。

ウォーミングアップとしても優秀。僅かに横方向に慣性を入れ、即座にスティックを真ん中に戻すという左親指の動きは、必殺技の反転行動や空中攻撃入力といったスティック絡みのテクニックに応用できる。これらの操作ミスの大半は方向入力がニュートラルに戻りきらない事が原因で起こる為、事前にこれで左親指を慣らすことで各行動の安定に繋がるはず...繋がるはず...

弱一段目連射の移行前に攻撃ボタンを離す動作は小ジャンプの練習にも繋がる。Lボタンに設定した行動(掴み、ガード、ジャンプ等)を絡めた動きも交えると適度に左手が暖まる。


--シールド解除反転行動--
シールド解除からの振り向き行動は防いだ技のガード硬直、シールド解除モーション11Fも意識。解除モーションに合わせて遅らせで反転行動を仕込む。


--しゃがみ歩き--
パックマンはしゃがみ歩き対応ファイターだが、しゃがみ姿勢が高いので空かせる行動はそう多くない。入力時にダッシュに化けないのでハーフ入力による歩行より確実な距離調整ができる。

しゃがみ解除時のモーションは振り向きでキャンセルできず、しゃがみ歩き中はふっ飛び緩和はかからない。




斜め入力による振り向き行動


上方向の場合ははじきジャンプオフが必要。
左スティックを斜めに入力することで、ハーフ入力による反転で頻発する反転ダッシュ暴発を防ぎつつ反転行動を仕込める。上方向は左向き11時、右向き1時の方向、下方向は左向き7時、右向き5時の方向に倒す。

斜め上は反転歩きやガードシフトの仕込みに、斜め下は急降下時の仕込みに有用。反転後の弱は左スティックを中心に戻さないと強攻撃になり、掴みは上下成分が強すぎるとスマッシュに化ける。

斜め上入力は反転動作に限らず、単に歩きたい時やジャンプ時の空中慣性の調整、反転ジャンプ、反転NBの仕込みにも有用。

斜め上入力の歩きで崖等の地形を降りることはできない。


--走行反転--
走行から斜め入力で反転しようとすると走行慣性を消しきれず様々な行動に化ける。走行からの反転は、真横にスティックを倒して反転入力した方が走行慣性を消しやすく反転しやすい。走行反転から空後につなぐ場合、反転動作2Fを待たず空後(ジャンプ+攻撃)の入力していると反転できないことがあるので注意。


--ダッシュ反転ジャンプの先行入力(スリングショット)--
高難度。ダッシュ反転ジャンプ時の反転の先行入力に斜め入力を用いることによって、ダッシュ慣性を引き継ぎつつ反転ジャンプできる。はじきジャンプオフの場合は斜め上入力でも可能。あくまで別の行動からの先行入力時のみで、ニュートラル状態からの入力は困難(おそらく不可)。

引き行動の一種としてみると、ダッシュ慣性が乗るため、後慣性小ジャンプより半歩ほど距離を取れる。引き空後で済ませていた所を引き空前にして展開を作れる?


--斜め下入力下強--
高難度。右ステスマッシュで反転下強を出す手段。左向きは7時、右向きは5時の方向に左スティックを倒しながら攻撃ボタン。

斜め下入力ははじきジャンプオンの反転空後の仕込みに使える。


--反転上スマッシュ、下スマッシュ、上B--
上スマは前述の角度のはじき入力+攻撃ボタンで反転上スマが打てる。ガードキャンセル行動にはならない。

下スマッシュは下方向以外の反転動作を経由しないと打てず、斜め上入力の場合スティック動作のロスが大きい。前後両対応のパックマンでやる利点はない。

上Bはガードキャンセルかつ反転行動になるが、設置動作が生きる状況以外でリターンがない。


--滑り横強--
要右スティック強攻撃。
走行反転から元々の進行方向に右スティックで横強を出すと通常よりリーチが伸びる。離れた相手への牽制、空前連携の締めなどに有用。


--滑り横スマッシュ--
滑り横強と同様の操作で走行反転に横スマッシュを仕込む。こちらは練習すれば右スティック無しでも出せる。




ダッシュ出掛かりキャンセル反転ダッシュ


近接戦のすかし行動。ダッシュの出掛かりは反転ダッシュでキャンセルできる。主な用途はダッシュ攻撃や空前の押し付け、横スマッシュ置き、セットプレイでのフェイント等。通常のダッシュ反転よりシビアな距離調整ができるが、飛び道具相手には素直に歩いたほうが事故らない。走行移行ガード、ダッシュキャンセル横回避、ダッシュキャンセルジャンプなどの出し分けも練習。


--最速DA--
ダッシュ攻撃はダッシュ時に左スティックを入れ続け、同方向の右スティックスマッシュor攻撃で最速で出せる。横スマッシュの暴発抑止にもなる。なお、ダッシュ出掛かり4F目までにダッシュ攻撃を入力するとダッシュ時の効果音が鳴らない。素早く入力できているかの目安になる。


--走行シールドキャンセルジャンプ--
走行→ジャンプの間にシールドを挟むと走行慣性を乗せずにジャンプできる。用途は引きジャンプ。引きジャンプ入力時に必要なブレーキモーションの隙をシールドでカバーできる。


--アタックキャンセル小ジャンプ空中技--
「ダッシュ(左スティック倒しっぱ)→進行方向と逆に右スティック→ジャンプ入力」
でダッシュ出掛かりをキャンセルして反転小ジャンプ空後を出せる。右スティック入力後、左スティックを上下に入力すると反転小ジャンプ空上、反転小ジャンプ空下も出せる。

猶予2F。要練習。L、Rジャンプは直押しせず、指に引き動作を入れて反動をつけながら押す。程良い遅らせ入力になり、失敗しても前慣性小ジャンプ空前で済む。




空中技連携


--空N降りからの展開--

>空前>空前 or 空N or 空上
低%時でも浮きの良い相手にはそのまま小ジャンプ空前でラインを押せるが、落下速度が速く、空Nのふっとび硬直の入った大着地モーションに空前の入らないファイターは地上技で拾った方が安定する。中%以降は大ジャンプ空前が必要。

空前命中後、続けて空前を振って展開維持するか、遅らせ空N、急降下空上で火力を伸ばせるかは相手ファイターに依存する。落下の遅いファイターはコンボを伸ばしやすい。空Nは登り空前から遅らせて振ると当てやすい。空上は入力がシビアだが空Nより拾える範囲が広いが、その後の展開で確定択を入れづらい。


>地上技
弱、横強、下強は当たりやすいがその後の確定コンボはない。横強は空Nを高めから当てても確定しやすい択ではある。ダッシュ攻撃は最速入力が難しいがダメージ、展開良好で、非確定状況でガードされても潰しが効くが、ラインを押しすぎると最終段がヒットしない。

>リターン重視
掴みは外した時の隙が大きく、スマッシュ技は最低空当てかつ入れ込み前提になる。空下からの空前>空前は空手最大火力だが高難度かつ一部ファイター限定。フルーツ投げは前慣性小ジャンプから投げることで確定する%帯があるが、これもまた入れ込む必要があり、非確定状況ではフルーツ奪取のリスクあり。踏み台消火栓はファイター限定で空Nの高さ調整もシビアだが、大着地姿勢に空前が空振る相手に有効。


>0%最大火力

降り空N>小J空前>降り空N>小J空前>降り空上>小J空前>空上>(大Jor小J)空前>NBカギ

崖際始動時の最大火力。浮きやすいファイターにはずらされない限りコンボカウンターが回る。沈むファイターは初手の降り空N>SJ空前を入れ込めば繋がるが、二巡目の空N>空前でダウンしたとき地上受け身の展開になる。その場受け見、地上ダウンを遅らせ空上で拾えば強引に後半のコンボに繋げるが、内受け身を通すので読み合い。

フォックス、ピチュー、ゲッコウガには降り空N>SJ空前が繋がらないため不可。


参考




--空前連携--
先端当ては距離が足りないので鋼の意志で様子見。登りは空対空、密着ガードからの反撃、着地空Nヒット確認などから、下りはジャンプ様子見から急降下を掛け始動。空N降り、空上降りで浮かせた時はダッシュキャンセルジャンプで空前に慣性を掛けると連続で空前を当てやすい。のけぞりモーション前提の序盤の連携は自機に被ダメージ補正が掛かると相手がダウンするので成立しない。(参考:マリオ自機83%、クッパ自機87%、ピチュー自機77%)


--対地(0%~ダウン)--
・小ジャンプ空前>急降下空前>追撃
急降下空前は若干遅らせるとその後の追撃を決めやすい。着地後の追撃は横強が無難。ブレーキ性能の良いファイターには掴みも確定。準備が整っていればカギも選択肢に入る。

・(降り空N)>小ジャンプ空前>遅らせ空N>追撃
降り空Nから空前で空中拾いしての始動。落下が遅く猶予のあるファイターには小ジャンプ空前入力前に助走をつける。遅らせ空Nは空前に化ける覚悟で空N入力直前まで空中慣性を掛け続ける。空前、空上より拾える範囲は狭い。空前空前より展開が良く、掴みも入れやすい。

・(降り空N)>小ジャンプ空前>急降下空上>追撃
降り空N始動、かつ蓄積10%~20%は必要。高難度。急降下空上は空Nで拾えない位置の相手をカバーでき、空前運びの距離を崖端まで伸ばせる。空上着地後の追撃に掴みは確定しない。空上の後の追撃の空前が確定しづらいので、暴れ持ちには地上技で確定を取ることも考えるべきか。


--対空(0%~ダウン)--
・空前>空前>追撃
空対空。斜め下から相手を拾うと繋げやすい。上から被せる場合は急降下、空中ジャンプで高さ調整しつつを二発目の空前を当てる。

・空前>急降下空上>追撃
シールドが防御択から消えるので対地よりは当てやすい。空上ですり抜け床に着地することでその後の追撃択が確定しやすい。

・空前>台着地:空N>空前>空前
すり抜け床経由。そのまま復帰阻止の展開へ。1on1では二発目の空前で相手がダウンするので、ふっとびずらし先を確認し、高さ調整しつつ三発目の空前を当てる。

・空前>台着地:空N>横強
着地空Nの後、相手の着地(大)モーションのやられ硬直に登り空前の当たりにくいファイターへの連携。その後は仕切り直しになる。




--ダウン%以降--
・空前>(ダウン:追撃)
登り空前は遅らせ空上でダウンとその場受け身に両対応しつつ火力底上げ可能。ミュウツー、パックンフラワーは外受け身にも遅らせ空上が掛かる。

降り空前は弱(ダウン連)、遅らせの横強(最序盤限定でダウン連)でダウン連、かつ受け身対応。下強はその後に確定択はないが、再ダウンから更に起き攻めを続けられる。

別択の内外の受け身先にはフルーツターゲットを被せる。カギは距離調整しタイミングを合わせることですべての受け身を取れる。登り空前→引き空中ジャンプ消火栓は内受け身を狩りつつ、別択には消火栓設置の展開を作れる。消火栓を出せない状況では、降りは空N、登りは小ジャンプ空下が内受け身に有効。


--ダウン時の姿勢--
ファイターによってはあおむけダウンとうつぶせダウンで食らい判定の大きさが異なる。ダウン姿勢が低すぎる相手には弱と降り空上が、ダウン時に高くバウンドする相手は下強が当たりにくい。高低差に対応できるダッシュ攻撃はどの相手にも有効。

相手の地上ダウン前にジャンプの間に合う中~高%帯は無闇に追うと暴れに掛かるので注意。



参考


--撃墜択--
・空前>(ダウン:横スマッシュ、弱ダウン連>横スマッシュ)
ダウン、その場受け身に対応。暴れ行動にも刺さる。外受け身を狙って走り込んで繰り出しても良い。

・空前>(ダウン:下スマッシュ)
ダウン、その場受け身、内受け身に対応。撃墜できずとも、飛ぶ角度が低いのでここから復帰阻止に持ち込む。

・空前>(ダウン:フルーツターゲット)
ダウン、その場受け身に対応。カギは一定の距離を保ちつつ受け身に合わせて投げることで全対応。外受け身に刺されば早期撃墜を狙える。前慣性を掛けすぎると前受け身に対応できない。垂直ジャンプから空前を振ると繋ぎやすい。


--空上降りの展開--
序盤は何も確定しないが、相手によっては攻撃の着地硬直や回避隙に攻撃を挟める。20%前後から弱、横強、空N、30%前後から空前が確定。ダウンする50%以降は空後、空上も確定し、どちらの技も相手の暴れ咎めの形で連発が効く。高%帯はNBベルに繋ぎやすい位置に飛ぶが、確定するかは相手ファイターに依存(未調査)。追撃は堅実にいくなら空中技ベル回収、決めるならパワーエサ。

空上着地時にアイテムを回収していた場合、ジャンプ前投擲(ベルはジャンプ不要)で確定を取れる。空上ダウン%帯からのベル、ギャルボスは投擲後パワーエサに繋ぐことで早期撃墜を狙える。


上投げ連携


括弧内はおおまかな確定%の目安。詳細はスプレッドシートを参照。1F,2F発生技持つ相手、2F空中回避組には避けられやすい。自機102%で0%マリオに対するOP1.05倍上投げがダウン。ホカホカが100%を越えたら確定帯が10%下がると見るべきか。空上は仕様上ホカホカ補正を受けにくい(上投げのリアクション付加値55に対し、空上は付加値13)。自機高%時の連携は相手の暴れに注意。上投げ後の行動の先行入力は投げモーション中に行う。掴み状態から入力し続けると反映されない。


--初手--
・大ジャンプ空N(0%~ダウン%)
大ジャンプから目押しで本当てを狙う。大ジャンプ最速空Nは持続当てになりリターン、展開共に悪い。本当てを入れにくい1F,2F行動組には後ろ投げの方が無難。

ポケスタ2、すま村、村街など、戦場左右台より少し高い位置にすり抜け床のあるステージでは、空Nの後に急降下で台に着地することで、横強が相手の暴れに刺さるタイミングで振れる。それらより更に位置の高いカロス台は確定するタイミングもある。


・大ジャンプ空前>空前>空中ジャンプ空前(キャラ限:0%~ダウン%)
難度は高いが展開がとても良い。上投げを内側変更しない相手にはダウン%以降も繋がる。慣性内入れ組(表参照)は右向き時は11時、左向き時は13時の方向に左スティックを傾けつつ、ボタン大ジャンプ+右ステ空前で当てる。垂直ジャンプ空前はパックマン本体が踏み台ジャンプ抜けの起点になりがちなので、どの相手にも大ジャンプ内慣性空前で拾った方が繋ぎの成功率は高い。

重量のあるファイター(クッパ、ガオガエン、パックンフラワー等)には二発目、三発目の空前が当たらないことがある。二発目の前に急降下を入れることで解決するが、その後の追撃で確定を取るのは難しくなる。


・大ジャンプ空前>空N着地>台経由:小ジャンプ空前>空前(キャラ限:0%~ダウン%)
台経由の連携。そのまま復帰阻止の展開へ。


・大ジャンプ空下>空前>空中ジャンプ空前(キャラ限:0%~ダウン%)
最大火力だが、入力猶予は空前より短く、確定するファイターは少ない。


--空中回避2F組へのダブルアップ--
通常空中回避を泳がせて空N>掴み、高難度だがリターンも高い空N>踏み台消火栓など。移動回避はダッシュ攻撃やフルーツで捕捉。近場に台があると移動回避が台に乗るので択として成立しない。




--ダウン%以降--
・小ジャンプ空上(ダウン~30%)
同時押し小ジャンプ攻撃を使えば入力は簡単。その後の追撃に確定択はない。20%前後始動時に空上のすり抜け床着地後の上強が暴れ着地に刺さる程度。

上にすり抜け床のある状況では、相手の最速移動回避がすり抜け床への受け身になるものの、暴れや空中ジャンプも間に合い択になるため、後ろ投げか下投げで確実にラインを取ってもいい。


・大ジャンプ空後(キャラ限:ダウン~ 未調査)
上投げで浮かない一部のファイターの内側ふっとびずらしに対して確定するが、確認からの入力が困難。


・大ジャンプ空上(ダウン~60%)
小ジャンプ空上が入らなくなったら大ジャンプから目押しで繋ぐ。上投げ内変更にはしっかり慣性を寄せないと回避で避けられやすい。

戦場中央の高台下、村街前半の左右台下は取れる行動がすり抜け床への受け身に限られる蓄積%帯(戦場マリオ:20~45%、村街マリオ:ダウン~29%)がある。この場合は遅らせで空上を振り、その場受け身の無敵切れを空上の出掛かりで捉えつつ、左右受け身の移動先に空上の裏当て部分を当てられるよう向きと間合いを調整。フルーツでの対応は戦場高台はギャルボス、村街台はベルが有効。オレンジ、カギも受け身に対応しやすい。


・大ジャンプ空上>追撃(50%前後 未調査)
50%前後で始動すると更に追撃できる。最初の空上を裏当てさせると次の技を確定させやすい、広範囲をカバーできる空上三段が無難。外変更は空N、空前、内変更は空後で拾える%帯があるが、どれも空中ジャンプで抜けやすい。


・大ジャンプ>空中ジャンプ空上(60%~ 未調査)
この%帯になると前後の投げもそれなりに飛ぶので、状況有利を取れる方向に投げて復帰阻止の展開にしてもいい。




ガード反撃メモ


横強、横スマッシュ、横B以外のガード解除およびジャストシールド反転行動は+1F


-- 4F --
・ジャストシールド弱
横強にリーチで劣り、反転で出そうとすると横強と発生が変わらないので強味が出ない。密着でのジャストシールド、横強がふっ飛ばない低%帯で一考。


・ガードキャンセル上B
ジャストシールド無しでは最速の反撃手段になるが、リスクとリターンが釣り合っていない。攻撃判定も小さく密着以外では空振りやすい。どうしてもこれを切らなければいけない状況では、落下中に崖を掴みにいく、すり抜け床に着地する、飛ばした相手をすり抜け床に乗せるなどして後隙を軽減したい。

ガード上シフトから仕込もうとすると、一度左スティックを中央に戻さないと上B入力が反映されないので高難度。ガード硬直後、ジャンプキャンセルから上Bを入力することで解決するが、物理的な入力速度でシフト無しガードに劣るか。


・小ジャンプ→踏み台ジャンプ
高難度。4Fは密着で先行入力を決めた時の最速入力で、離れた相手を踏もうとすると距離分遅れる。相手の空中技着地に対して。通れば消火栓が確定しコンボを見込めるが、密着状況限定で相手のぬるり判定に邪魔されやすく、低姿勢の着地は恐らく踏めない。


-- 5F --
・ジャストシールド横強
長い脚で空Nで取れない範囲をカバーする。序盤は当てても不利。ワンコンボ入れた後の中盤以降、ホカホカ補正の乗ったリード時に真価を発揮。ダウン先に圧力を掛けるか、設置から迎撃手段を整えるかは相手によって判断。


・小ジャンプアイテム手放し
フルーツアイテム化時の選択肢。発生は速いが範囲が狭く、基本的に背面にしか反撃できない。ベルアイテム化時の選択肢として。


-- 6F --
・小ジャンプ空N
密着時。非確定場面で空振りったり、ガードに当てると状況不利。上スマなどで咎められるので、空中慣性で相手と距離を取ること。

回転する方向の関係で前側の方が当たりやすいが、本当て先端は8F目になる。逆に後ろ側、めくりに対しては当たりにくく隙を晒しやすい。


-- 7F --
・アイテム下投擲
フルーツアイテム化時の選択肢。右スティックのみで入力できるので小ジャンプアイテム手放しより簡単。密着すれば正面にも当たる。ベルアイテム化時の選択肢として。


-- 8F --
・小ジャンプ空前
姿勢の高い地上技に対して。攻勢に出れるが、姿勢の低い技、特に空中技着地には当たりにくい。めくりはジャストシールド無しでは対応できず判断が難しい。詳細はスプレッドシートを参照。


・アイテム前投擲
フルーツアイテム化時の選択肢。反射判定に隙間のある反射攻撃(マリオ、ゼルダ、ファルコ他)はこれで反撃できる。


-- 9F --
・小ジャンプ空下
発生は空前と大差無いが範囲が狭い。非確定状況での暴れにもなるが、シールドキャンセル行動の速い相手には咎められるので注意。


-- 11F --
・上スマッシュ1段目
正面限定。貴重な撃墜択だが打ち上げの判定が小さすぎて密着しないと当たらない。空中技着地をこれで取れるかは相手による(要調査)


・アイテム後投擲
背面限定。空中技着地には間に合わない事も多い。密着ガード時はアイテム下投擲、小ジャンプアイテム手放しで取るべき。


-- 12F --
・小ジャンプ空後
背面限定。隙の大きい地上技に対して。撃墜レースで焦った相手を咎める。空中技着地に対して暴発しないように注意。


・ジャストシールドNBカギ
1F発生のカギの食らい判定が相手の技の持続に掛かるとヒットストップが伸び、硬直差表の数値上は確定しない技にもカギで反撃を取れる。


-- 15F --
・ガード解除弱
空N等のガーキャン空中技非確定の状況での相手のガードに対する被せとして。ガードに出し切ると手痛い反撃を貰うので一段目、二段目で止めつつ別の行動を挟む。下強(18F)も同じ用途で使え、弱よりリーチが長く、ガード硬直後に相手の掴みの距離から離れるので弱より有効な場面がある。


・ジャンプNBカギ
撃墜択。反転NBで表裏に対応できるが、入力が難しく姿勢の低い相手には当たらない。


-- 16F --
・ガード解除横強
隙の大きい地上技に対して。ジャストシールド狙いのときはこれが暴発しないように注意。


・掴み
発生が遅い。上投げコンボを見込める状況ではおいしいものの、ノックバックの関係で最速で掴めることはまずないので密着以外では別の確定択を。


-- その他 --
ガード解除からの地上撃墜択で速いのはベル等のダッシュアイテム投擲(21F)、NBカギ(22F)。横スマ(ジャスガ16F、解除27F)、下スマ(ジャスガ15F、解除26F)も通せる状況はある。ロボットの横Bとか絶対許しちゃいけない。下スマはホールド開始が早く、ガード解除硬直からでも最速入力には練度が必要。


参考

ガード硬直差(地上攻撃)
ガード硬直差(空中攻撃)



--空中慣性最大小ジャンプ空中技--
「ジャンプ→攻撃→左スティック左or右」を1F間隔で入力することで空中慣性最大で小ジャンプ空Nを出せる。右スティックのはじき入力で進行方向以外の空中技を空中慣性最大で出せるが、入力は困難。右スティックによる方法はアイテム投擲にも応用できるが、隣接距離は後述の横回避キャンセルアイテム投擲の方が確実。

前慣性空Nでガード反撃を取れる範囲を広げられるが入力がシビア。引きながら打つと相手に当たらないことも。実戦を想定するならトレーニングダミーに攻撃させ、自身にガードストップを掛けつつ練習すべき。


--横回避キャンセルアイテム投擲--
前後回避の前隙はアイテム投擲でキャンセル可能。後回避の場合は慣性を引き継いで後ろに滑りながら投げる。消火栓の反発は水流の慣性を受けると更に滑る。

後回避キャンセル下投擲は後投擲が当たりにくい状況で有用。手持ちベルで取れる反確が増える。入力後にシールドボタンおしっぱだと横回避に化けるので注意。


--シールドボタン2つ押しによるシールドシフト--
余剰のL,Rをシールドボタンに回せるコントローラ向けの操作。シールドボタンを2つ同時に押しっぱなしにすると左スティックが必ずシールドシフト操作になる。シールドシフト中の回避化けを防げる。

シールドからの小ジャンプ攻撃、上必殺ワザはシールド2つ押し状態でも入力できるが、大小のジャンプ、上スマッシュに移行するには一度シールド解除しなければならない。

同時押しのシールドボタンは必殺技ボタンでも代用できるが、こちらは上B入力に制限が掛かる。



空手メモ


・小ジャンプからの空前、空後、空上は着地前に別の行動を仕込める。派生行動に空中ジャンプ、空中回避などを交えると更に択を散らせる。

・垂直、引き小ジャンプからの最速空中攻撃は困難。ジャンプ+攻撃を同時入力せず最速を諦め、攻撃ボタンの入力のタイミングを遅らせる必要がある。L、ZL、R、ZRのいずれか2つで小ジャンプ+右ステ攻撃orスマッシュが出しやすい。

・シールドキャンセル空中技は頻繁に回避行動に化ける。シールド解除モーションもジャンプキャンセルできるので、先にシールドボタンを離すことを意識。ジャストシールドの対応力が下がるが、予めシールド+シールドまたはシールド+必殺を同時押しすることでも確実にシールドキャンセル空中技が出る。

・ジャンプふたつ押しの小ジャンプは先行入力できないことがある。素早く仕込みすぎると大ジャンプになる模様。過信せず同時押しするボタンをチョン押しして保険を掛ける。


--登り--

・大ジャンプ空前、大ジャンプ空後
基本となる対空置き。空前はヒット確認後、高さ調整の急降下や前慣性空中ジャンプを絡めて更に追撃。空振りしても真上に位置取れば消火栓落としの圧が掛かる。相手のめくり行動を捉えるために垂直ジャンプや引きジャンプからも出せるように要練習。すり抜け床の相手にはガードから反撃されるので注意。


・大ジャンプ空N、大ジャンプ空上
対空択。ジャンプの中間の相手には空Nで割り込み、それ以上の高さは空上で牽制。空上は裏当てできるように向き調整するとその後の展開がいいが、ふっ飛び硬直の短い序盤は相手の暴れに注意。


・小ジャンプ頂点空中技(空N、空前、空後、空上)
対空択。空N、空前、空後は戦場左右台に乗った相手に、空上は戦場高台に乗った相手に当たるが、左右台で振ると台上に乗る。台上の相手に対する圧力として。空後は最速で出しても持続判定が台上に掛かるが、攻撃範囲ギリギリなので胴体部分で相手を捉えられるように意識。


・大ジャンプ空下
相手のジャンプ行動に噛み合う。すり抜け床への圧力にもなるが、シールドキャンセルからの反撃に注意。


・小ジャンプ最速空前→急降下空前着地
反撃手段の乏しい相手に対して。前慣性を掛けすぎて相手に突っ込むと反撃確定。引きダッシュや垂直ジャンプで距離調整して先端当てを意識。


・小ジャンプ最速空前→空上着地
空上先端で距離を取って掴みの反確から逃れる。空上の着地隙を咎められないように空中慣性はしっかり後ろに掛ける。


・小ジャンプ最速空前(めくり)→空N、空後、空上着地
空前ガード後のめくりが相手に許されたら振って距離を取る。ジャストシールドの餌になるので攻撃のタイミングは極力じらす。咎められないのは見過ごされているだけであり、相手のシールドキャンセル行動の撃墜圏内では別の選択肢をとるべき。移動空中回避や空中ジャンプ消火栓なども混ぜる。


・小ジャンプ最速空後→空上着地
空上の上昇効果でギリギリ間に合う。手余りの消火栓を処理するとき、一番ダメージの安定する空中技の組み合わせではある。


・小ジャンプ最速空後→上B、小ジャンプ最速空後→下B
一応出来るぐらいの認識。着地隙を挟まず設置技に移れる。上Bは撃墜リスクのある状況では非推奨。空後で相手を飛ばした後の仕切り直しが手早くなる程度か。


・小ジャンプ遅らせ空後
小ジャンプの上昇途中で空後を出すと空後固有の着地隙が出ない。着地間際の高さで急降下を仕込むと更に動作短縮。相手を引き付ける場面で使用するが操作が難しい。L、Rにジャンプを配置してダブルジャンプで簡易化。


・小ジャンプ最速空上
微妙に浮く宙返りで相手の地上行動をすかしつつ繰り出せるので、比較的低リスクな対空置き。後ろ向きで出すとよりすかしやすい。行動後も低空空Nや必殺技で誤魔化しが効き、釣り出した相手の行動を咎めやすい。


・小ジャンプ最速空上→空下一段目着地
空下一段目を低空で出せる。空下着地ヒット時は弱、横強、上B等の発生の速い技に繋げる。空下に急降下を仕込むと空Nも繋がる。空下でアイテムが回収できた場合は空中アイテム手放しにも繋げる。回避や攻撃を入れ込んでいる相手にはスマッシュ技も見込める。


・小ジャンプ最速空下
回避行動に被せる。非確定場面は後述の遅らせ空下も併用。3段目から急降下が入る。空振りした時とヒットストップ(ガードストップ)が掛かった時とで急降下の受付タイミングが変わるので注意。

シールドキャンセルから出す場合、シールド入力が残っているとその場回避や掴みに化ける。最速入力は左スティック上入力+ボタンジャンプ+右スティック下入力が安定。

・SJ空下の三段目が空振ることがあるファイター
カービィ ピカチュウ プリン ピチュー Mr.ゲーム&ウォッチ

正面に降りるとガードから反撃を受ける可能性がある。上スマが痛くない位置に降りたい(カービィピカチュウは正面が危ない、他は背面?)。後述の遅らせ空下も参照。


--降り--

・降り空N
正面で密着すると掴まれるので極力めくり、空中慣性で相手と距離を取る。他の行動から安直に早出しするとジャストシールドの餌食になる。遅らせから最低空で出して緊急回避を仕込む等。


・小ジャンプ頂点急降下空前、小ジャンプ頂点急降下空後
降りからの先端当てなら正面でも掴まれにくい。空前の展開は前述の通り。空後も持続判定のダウン%帯(90%前後)で空前同様に起き攻めに繋げられるケースがあるものの、着地隙の関係でダウン硬直に横スマ、下スマが間に合わない。空前よりふっ飛びが弱いのでカギの受け身狩りには繋げやすい。


・降り空上
空上裏当ては最も遅らせで出せる空中技。相手をめくりやすく、ジャストシールドのタイミングもずらせる。中%以降は命中時の展開もいい。


・小ジャンプ頂点空下
最速で出さず相手のシールドに圧を掛ける。ガードされたら背面にめくる、急降下で出しきらずに着地するなどして着地のタイミングを散らす。


・大ジャンプ消火栓
着地のごまかし。大ジャンプ頂点から落としてガードに掛かった時の展開が良い。硬直差-3Fを頼みに空下で仕掛けるか、空中技、移動回避等で慣性を掛け消火栓を挟むか、空中ジャンプで距離を取るか。


・大ジャンプ空中回避
長リーチや弾幕相手の接近手段。滞空時間の関係で他のファイターより全体硬直が長い。最速入力で着地際に空N、空前、空上、空下一段目が仕込める。必殺技は全て入力可能。


・着地小ジャンプ空N、着地小ジャンプ空下
すかし行動。降り空中技のジャストシールド狙いでシールド解除した相手に刺さる。


・着地弱
すかし行動。リーチの都合、空Nより相手に密着する必要があり、弱止めの展開には熟練が必要。


・着地掴み
すかし行動。遅すぎて基本的に通らない。アイテム化したフルーツを掴みボタンで相手に落とし、ガードストップを掛けてから仕掛けると決まりやすい。硬直の長いアップル、メロンが狙い目。


・着地上スマッシュ
すかし行動。ウルフがよくやるやつ。地上判定は掴みより発生は速いものの攻撃範囲が狭く、姿勢の低い相手には当たらない可能性がある。


--空後のオートキャンセル--
空後は発生前に着地(1F-8F)すると固有の着地隙が出ない。この動作で地面に置かれたアイテムが回収可能。8F目で着地すると効果音こそ鳴るものの攻撃判定は出ない。小ジャンプ空上経由から空後を出すと確実に8F目で着地できる。音で対応するタイプの相手へのフェイントになるかもしれない。


--急降下振り向き--
急降下入力時に微量でも背面にスティック入力が入っていると、先行入力によって着地後にファイターが振り向く。振り向きたくない場合は心持ち正面側にスティックを傾けつつ急降下を仕込む。


--空上の急降下タイミング--
基本的にジャンプの最高点に到達しないと急降下は掛からないが、ジャンプと同時に空上を入力した場合、空上で上昇慣性が掛かる影響か他の空中行動より急降下できるタイミングが早い。小ジャンプ3F、大ジャンプ4F、空中ジャンプとジャンプ崖上がりは10Fの短縮。

小ジャンプは最速で急降下すると着地隙が出て、大ジャンプは最速入力が難しいので、主に恩恵を受けるのは空中ジャンプ時。空中消火栓→最速空中ジャンプ空上→急降下は定番の拒否択。


--空中技のオート急降下--
ジャンプ中にスティックを下入れしつつ、急降下可能な高度で右スティックで空中技(空下以外)を入力すると、自動で急降下しつつ入力した方向の空中技を繰り出せる。空上は上昇慣性の関係で他の技より遅らせ入力する必要がある。


--空中技の再急降下--
空中技を入力するとそれまで掛かっていた急降下の慣性がキャンセルされるが、その空中技のモーション中に下はじき入力すると急降下を掛けなおせる。着地時の駆け引きや復帰阻止などで活用。


--はじきジャンプオンの利点--
はじきオフでしか仕込めない一部のテクニックが入力困難になるが、はじきオフ時の「押し込んだジャンプボタンを離さないと他のジャンプボタンで空中ジャンプが出ない」という制約を無視してスティック空中ジャンプが仕込める(ボタン、スティックの順番は逆でも可)。このため空対空の入力速度ではじきジャンプオンに分がある。




崖離しカベジャンプ


高い崖離し姿勢を逆手に取ったテクニック。崖離しから即座にステージ側に左スティックを倒す。ステージ依存で、終点戦場ライラット(猶予3F)よりポケスタ2の方が難しく(猶予2F)、村系ステージは困難。崖掴まり硬直の後半モーションに崖離しを先行入力することで入力難度を下げつつ最速入力できる。ポケスタ2で決めるならこの方法だが、偏ると相手の置き行動に咎められる。安定を取るならカベジャンプ入力後に空中ジャンプも仕込み、失敗時も崖上に上がれるような方法を取るべきか。崖端に消火栓を設置していると、消火栓のぬるり判定によって崖からパックマンが押し出されるため成立しない。

無警戒の相手には横から空後(空中ジャンプ空後もあり)やフルーツ投げ、アイテム後投擲、空中ジャンプを切って空下、空中アイテム手放し、消火栓の圧を掛けられる。

消火栓設置後は「移動回避でガケつかまり→回避ガケあがり」で水流に乗りつつステージ中央までラインを戻せるが、相手が地上で静観した場合は相手も水流に乗るので状況的によくない。一度ステージ下まで降り、相手を水流で押し出して崖掴まりのペナルティをやり過ごす手もある。どちらも崖掴まりを長い技で咎められる相手には悪手。


復帰阻止にも活用できるかもしれない。崖奪いから空後以外の択を仕込めたり、空中ジャンプを温存しつつ崖外の相手に圧力を掛けられるようになる。デメリットは崖離しから行うために復帰時の崖掴まりに無敵がないこと。崖奪い時は相手のぬるり判定でカベジャンプが成立しないことも。


--崖離しカベジャンプ入力の安定化--
0.試合前に左腕の二の腕をストレッチで十分に慣らす
1.R(ZR)の右中指をコントローラの握りに戻す(任意)
2.左親指をスティックの中心に置く
3.左手の握りを浮かせる
4.左肘を固定しない

1,2で握りを安定させて、3,4で左親指の可動域を妨げないようにする。親指だけで入力しようとせず、肘の動きも意識して練習。入力猶予の短いポケスタ2で練習すれば終点戦場で決めやすくなる。

お互いを視認できるオフライン対戦では操作時の反動を抑えないと動作でバレる…か?(別の行動時も壁蹴り入力用の動作をフェイントとして混ぜる?)


--崖離し反転フルーツジャンプキャンセル--
崖離し択の一つ。「崖離し→反転NB→ジャンプキャンセル」で崖離しから反転しつつ空中ジャンプ行動に繋げる。崖回りで重宝。特に空下は崖端の相手にプレッシャーを掛けつつめくれる。


--崖奪い失敗時のリカバリー--
崖奪い入力時、崖掴まり後の先行入力に掛からない崖掴まりモーションの前半にタイミングをあわせてジャンプ入力することで、崖を掴めたときは崖掴まりモーションのまま待機し、崖を掴めなかったときに空中ジャンプが出る。


--崖奪い>空中ジャンプNB反転カギ--
高難度。崖離し時の入力を下方向にしてNB入力前に横軸に慣性を掛けないことでスティックの跳ね戻りを防止。崖奪い空後で仕留めきれない蓄積100%前後の決め手になる。


--崖ペナルティ--
崖掴まりから着地を挟まずに再度崖を掴むと、崖掴まり時の無敵時間がなくなり、崖上がりの無敵時間も通常時より短縮される。回避上がりはステージ側に回り込む前に無敵が切れるので狙い目。その場、攻撃の無敵切れと重なる位置に攻撃(ベル等)を置くことで地上崖上がり択をすべて潰せる。

・崖ペナルティ付加からのその場、攻撃、回避のベル全対応

✕当たらない
ネス ピーチ シーク? ピチュー Mr.ゲーム&ウォッチ ピットブラピ ゼロスーツサムス ゼニガメ リュカ ピクミン&オリマー ルカリオ ロックマン ロゼッタ パルテナ ベヨネッタ しずえ パックンフラワー ジョーカー 勇者

△ベル硬直後にステージ側に飛ぶ
アイスクライマー ゼルダ マルス ガノンドロフ ミュウツー ロイ スネーク トゥーンリンク むらびと WiiFitトレーナー リトルマック ゲッコウガ パックマン ダックハント リュウケン インクリング リドリー シモンリヒター キングクルール ガオガエン ジョーカー 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii

◎崖ペナルティ無しでその場、攻撃、回避に全対応可能
ドンキー クッパ メタナイト ロボット シュルク クラウド(遠目)




横強下シフトによる崖掴まりの前隙狩り


崖掴まりの前隙の有無は崖掴まり時の位置に依存。下ルート復帰に絞れたら狙える。横復帰でも復帰技ですぐ崖に掴まれない相手(ピチュー上B、ウルフ横Bなど)は狙い目。

横ルート、上ルートから崖を掴んだ場合は無敵漏れはない。下復帰でも復帰技終わり際の滞空崖掴まり、勢いのある復帰技は前隙の位置と横強の判定が噛み合わず、崖上に頭を出さない掴まり方をするファイターも。移動距離ギリギリの復帰技は崖外で直接迎撃。

ねずみ返しにめりこみながら復帰すると上復帰扱いになって前隙がない、あっても崖下から頭を出さないことがある。ワイヤー復帰にも前隙がなく、ワープ復帰はねずみ返しに噛み合うと崖掴まりまで無敵保証。姿が消える前に叩くか、おとなしく崖上を固めるか...。


--消火栓による崖狩り技のヒットストップ伸ばし--
崖端に消火栓を置くことでヒットストップを伸ばせるが、消火栓のぬるり判定に押し出され横強の判定が崖掴まりに噛み合わないことも。相手の復帰技で飛ばない程度に耐久値を削り、横強で飛ばせるようにしておくべきか。ステージ側を向きながら消火栓を設置すると消火栓に走り込んでも水流で場外に押し出されることは少ない。近めの相手には走行ブレーキ横強、水流に走り負けそうな時は走行反転横強で距離を稼ぐ。入力が難しくなるので、横スマ下スマが崖掴まりに当たる相手ならそちらのヒットストップを伸ばした方がいい。(下記参照)


--ファイター別メモ(ジャンク)--


・ステージ側近めに
ドンキーコング上B リンク上B フォックス上B ピカチュウ上B ネス上B アイスクライマー上B ファルコ上B近 ロイ上B ピット上B ルカリオ上B ウルフ上B WiiFitトレーナー上B ロゼッタ上B ゲッコウガ上B パルテナ上B ルフレ上B リュウケン上B カムイ上B パックンフラワー上B Pジョーカー上B 格闘Mii上B2(スピンキック) 格闘Mii上B3(アッパー) 剣術Mii上B3(回転切り) 射撃Mii上B全般 バンジョー&カズーイ上B

・中間
ルイージ上B クッパ上B ゼルダ上B 格闘Mii上B1(踵落とし)

・崖側遠めに(消火栓無し)
ピチュー上B(猶予有り) ゼニガメ上B クラウド上B 剣術Mii上B2(乱舞) ジョーカー(アルセーヌ)上B 勇者上B

・届かない
シーク上B ファルコ上B遠 ワリオ上B ディディーコング上B ファルコン上B リザードン上B インクリング上B リドリー上B

・未分類
クロムアイク上B(頭出しに横スマ命中) ミュウツー上B(ねずみ返し復帰完全無敵、頭出しに横スマ命中) リトルマック上B(頭出しに横スマ命中) シュルク上B(2段目ジャストシールドで確定) 剣術Mii上B1(兜割り。着地攻撃) リュウケンテリー上B(頭出しに横スマ下スマ命中) ベヨネッタ上B(頭出しに横スマ命中)


--スマッシュ命中組--
・横スマ命中
ヨッシー上B ネス上B クッパ上B ミュウツー上B デデデ上B(埋め択有り) リュカ上B(ワイヤー) ルカリオ上B ロボット上B パックンフラワー上B

・下スマ命中
マリオ上B ルイージ上B ドクマリ上B ガオガエン上B ジョーカー(アルセーヌ)上B

・未分類
ピチュー上B(頭出しに命中、崖掴まりには空振り) ウルフ横B(頭出しに命中、崖掴まりには空振り) ヒカリ上B(射撃時の頭出しに命中)



--左スティック+攻撃ボタンによるシフト横強--
上シフトははじきジャンプオンの場合ジャンプ暴発の可能性があり、仕込みの安定化は困難だが、下シフトはセットプレイであればしゃがみから仕込むことで精度を高められる。しゃがみ状態からスティックを横方向に回し、正面はしゃがみ歩き確認から攻撃ボタン、振り向き時は立ち上がりモーション確認から攻撃ボタンで下シフトになる。


--右スティック強攻撃によるシフト横強--
右スティックの入力方向とコントローラの握りを安定させるのが難しく、左スティックによるシフト入力より高難度。ダッシュブレーキなどから素早く出せるのが利点。崖掴まりへの重ねなど、動きの少ない場面では左スティックの方が安定するか。

筆者は入力時の意識付けのために、各シフトごとに右親指の使い方を変えて練習した。通常の強攻撃入力と差別化するため、スティックの表面に親指を置かず、側面から親指をスティックに引っ掛けつつ倒して斜め入力。実戦を想定してABXYに右親指を置いた状態から練習。

・右上シフト 親指の関節でスティックを側面から倒す
・右下シフト 親指の腹でスティックを側面から倒す
・左上シフト 親指の腹でスティックを側面から倒す
・左下シフト 親指の関節でスティックを側面から倒す

右スティックシフト横強は先行入力できない。素早く入力しすぎると無シフトや上強、下強に化ける。