てすと

ごあんない

2017年10月1日日曜日

とれもめも

込み入ったテクニックのメモ

ありふれすぎてて例のネタ倉庫に書いてなかったもの
むずかしすぎて実戦投入の見通しが立たなかったもの
あんま広めたくなくて書きたくなかったもののまとめ

SPで出来なくなったテクニックは赤文字、狙いにくくなったものは黄文字、簡単になったもの、する必要がなくなったものは青文字にそれぞれタイトルの色を変えています。


・反転弱(振り向き弱)

差し合いにおける重要なテクニック。ウォーミングアップとしても優秀。
僅かに横方向に慣性を入れ、即座にスティックを真ん中に戻すという左親指の動きは、反転行動や空中攻撃入力といったスティック絡みのテクニックに応用できる。これらの操作ミスの大半は方向入力がニュートラルに戻りきらない事が原因で起こる為、事前にこれで左親指を慣らすことで各行動の安定に繋がるはず...繋がるはず...

弱一段目連射の移行前に攻撃ボタンを離す動作は小ジャンプの練習にも繋がる。
Lボタンに設定した掴み、ガードを絡めた動きも交えると適度に左手が暖まる。


・ステップ反転ステップ(クイックステップ、ステステ)

ステップキャンセルの一種。近接戦のすかし行動。DAや空前の押し付けに愛用。相手を引き付けてリーチを補う。素手中心のキャラの牽制技に通りやすい。技をガードさせても展開取れる相手向け。

DAはステップ反転スマッシュと入力方法が被るので、攻撃ボタンを押すタイミングはステップを確認してからで。咄嗟の場面に備えて走行移行ガード、キャンセル横回避、キャンセルジャンプなどの出し分けも練習。

前に二回入れるタイプ(←←→、→→←)は連続前ステップの入力が難しい。
よりシビアな間合い調整が出来るが、ステップの全体が長く行動に融通が効きにくい。

これでダッシュ掴みして相手にめり込んで悲しい思いをしても責任は取れない...
その場掴みと性能が変わらないので前ステ→後ステからの振り向き掴みは実用性低め。
消火栓降りからの掴みを狙う時、根元の空振り防止に後ステ→振り向き掴みはアリか?
これでも掴めない時はどうやっても掴めないので、仕掛ける相手は選ぶべきか。

--最速DA--
スティックはじき入力→A。Aのとき方向入力を掛けないのがポイント。Cステ攻撃なら左スティック倒しっぱでも確実にDAが出る。


・ステップ反転立ち(立ちキャン)

ステップキャンセルの一種。近接戦のすかし行動。シールド展開が走行移行からよりも速く、ステステより相手を見る猶予があるので反撃の期待値が上がる。手軽なのは後ステ反転からの弱、NBだが、前後に方向入力を残した状態でボタンを押すとDAや横Bに化けてしまう。ガードさせてもいいDAはともかく、横Bに化けた時はラインを失う可能性が高い。もし使うのであれば、反転後に手ブレで防御行動が妨げられないよう十分練習すべき。

左親指の構造上、捻りを入れる右ステ→左反転の操作は難しい。簡単な走行反転横強で十分な気もする。他の行動から繋ぐ事も想定しないといけないので練習方法は考える必要がある。着地硬直等の先行入力でステップを出した場合、反転入力を仕込むタイミングは通常のステップ反転と違ってくる。

強攻撃がイマイチなので前ステ反転の恩恵は少ない。自由に操作できたら前ステ反転上強をコンボパーツにしたり、中盤の下強ダウンからもっといい夢見れるかもしれない。最もリターンを見込めるのはSJアイテム落としからの連携。ガード経由からも仕込め、踏めたら火力倍増のチャンス。


・歩き上強

左向き時はスティックを11時の方向に、右向き時は1時の方向に傾けることで歩きながら上強を振れる。これでも範囲が狭すぎて対地で欲張れないのが困る。振り上げる腕の判定が邪魔して無敵判定が生きないことも。

この操作を応用すると消火栓降りから内側に慣性を掛けつつ空上を振れる。(要はじきジャンプオフ)


・消音空N

空N攻撃モーションの5F目までに着地すると空Nの効果音(声ではない)が出ない。最低空攻撃の目安になる。LS(Landing Sync=着地隙-ヒットストップ)も発生しやすい。崖掴まり無敵の切れた相手にも命中。崖掴まり時のやられ判定が小さいキャラに使える。

意識して決めるのは難しいが、仕様を覚えておけば成功時の展開で遅れを取らないはず。
前後に慣性を掛けて降りた時は発生しづらい。様子見の垂直小ジャンプからが狙い目。
密着時は相手のぬるり判定も着地のタイミングに影響しそう。上手く懐に引き込めるか。

攻撃をガードされた時はLSが発生しない。急降下せず空中慣性で距離を取る判断も必要。

SJ登り空前から狙う場合は急降下空Nの入力を遅らせる。空前をSJ頂点で出す等でタイミングを調整。この場合、空N発生前に着地すると空Nのオートキャンセルが発動しないのでややリスキー。空前のヒットストップの有無で入力のタイミングは変わる。ダミー相手にSJ垂直空前の練習と並行。

--すり抜け台最低空空N--
ガノンのみ、戦場左右のすり抜け台の上からでも地上の相手に命中する。実用性はほぼ無いが空N着地の練習によさげ。

地上からすり抜け台に対して様子見のジャンプをした相手にも通るが、あまりに限定的すぎる。カギで追撃しやすい位置に相手が飛ぶので、移動台のある村系ステージでは早期撃墜が狙える?




・空前連携

空前→空Nは空前命中時のふっ飛ばし力が60以上で空Nのコンボカウンターが回るが、%帯はホカホカやOP相殺でとてもばらつく(ホカホカOP無しでマリオ73%が目安)。空前持続後半で相手を捉えるとそれ以下のふっ飛ばし力でも繋がる。暴れの弱い相手には序盤でも突っ張れなくもないが、低%時はなるべくフルーツや消火栓飛ばしも絡めて連携中のヒットストップ、ふっ飛ばし力を補強したい。

空前にOPが掛かると暴れを貰いやすくなるので、先端当てから相手の暴れ、回避も見ていく。大ジャンプ空前で上を取っていれば消火栓も落としやすい。高%時はスマッシュ技を重ねてもいい。

踏み台ジャンプはより低いふっ飛ばし力でも決まるはずだが、根本当てから空中で相手と密着していないと成立しないので高難度。引いていく相手には決まらないので、めくり際を空前で捉えるなどの工夫が必要。

--空前→空N確定%表(OP1.05倍)--



参考
スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki ふっとばし力計算シート
https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/



・SJ空前→空前

用途別に上り空前の後の急降下のタイミングを調整。リーチで勝る相手に着地で振る時や、序中盤の復帰阻止などでは先に急降下を掛けた方が展開が良い。SJは29F目から急降下を受け付けるようになるので、次の空前を最速で出せないのが欠点。中盤に展開を取っている時の運びで使用しているときは最速入力で。

カウンターの回る(ふっ飛ばし力65以上、無補正マリオ84%)終盤は急降下を掛けず、全力前慣性からの空前で相手に足先を届かせる。ダウンの取れる%帯は最速だと届かない事もあるので遅らせで。高めで拾った時は空中ジャンプで追いかけて空前。カギ投げの高度調整になるが判断が難しい。

最低空で決まったときはキックの風切りエフェクトが出ない(6F目)が、効果音(4F目)が鳴っていても攻撃判定が出ているとは限らないので注意。



・空前ダウン→弱内側叩き起こし

キャラ限。登りは最速空前から、降りは走行ガード解除(18F)、NBキャンセル(14F)からギリギリ間に合うかどうか。相手のダウンがあおむけかうつぶせかで弱内側を当てるタイミングが変わるのが難儀。これに限らず、空前コンボはベクトル変更すると地上ダウン前にジャンプを出せたりするので決まるか怪しい。ダウンに入れ込むならリンゴやベルの方がいいし…無手で苦しい時の奥の手として。

ピーチ リトルマック マルス アイク カービィ ピカチュウ ネス

むらびと(きりもみうつぶせダウンのみ)

DLC組は未調査


・SJ最速空上

安定して繰り出すにはCステ攻撃必須。左スティックの微調整で最速空上を出し続けるのは至難の業。Cステ無しで安定を求めるなら最速を諦めジャンプ効果音(踏切後3F目)の確認をした方が良い。

微妙に浮く宙返りで相手の地上行動をすかしつつ繰り出せるので、比較的低リスクな置き行動。行動後も低空空Nや必殺技で誤魔化しが効き、相手の空中回避の後隙、暴れ行動を咎めやすい。


・SJ最速空前→空上着地

空前派生行動の一つ。SJ空前先端→空上先端で距離を取って掴みの反確から逃れる。
その後の展開は相手次第。ガーキャン行動の乏しいキャラには強気な近接行動が通るかもしれない。空上の着地隙を咎められないように空中慣性はしっかり後ろに掛ける。


・ガードキャンセルすり抜け台降り(シールドドロップ)

台有りステージで有効なテクニック。
すり抜け台上でのガード時、緊急回避に化けない程度にスティックを下に傾けると、ガードをキャンセルして台を降りることが出来る。情報系wikiによると台降りをキャンセルして下スマッシュを放つことも出来るそうなのだが未だ成功せず。入力方向が被るのでやるならCステスマッシュ必須?

ガード解除に掛かる時間の短縮、しゃがみモーション省略によりガード解除経由より約5Fのタイム短縮。よりシビアな反確が取れる。後隙の小さい対空技をガードした時、次の動作の前隙に差し込む強気な択としても使えそう。硬直差-30F前後の後隙の大きい技に対してはガード解除から台を降りてもこちらの反撃が間に合うので、そういった場面で無理して使う必要はない。

使用時に慣性の掛かる空上、消火栓は先行入力から出すとすり抜け台に乗って地上に攻撃できないので遅らせを意識。フルーツ所持時は下投擲、空中手放しから撃墜コンボを狙えるが、これも先行入力するとフルーツが台に乗ってしまうので遅らせで。

--台上ガード反撃リスト--
シールドドロップ発生F
シールドドロップアイテム手放し12F(4?+7+1?)
シールドドロップ空N13F(4?+6+3)
シールドドロップアイテム下投擲18F(4?+7+7)
ガード解除経由発生F
シールド解除しゃがみ台降りアイテム手放し17F(7+2+7+1?)
シールド解除しゃがみ台降り空N18F(7+2+6+3)
シールド解除しゃがみ台降り解除下投擲23F(7+2+7+7)

各動作を最速で決めた場合。シールドドロップ、投擲のタイミングはまちまち。
アイテム手放しは下慣性入力が残っていると投擲に化けてしまうので最適化は困難。
(協力:ばんくーさん)


・シールドシフト

シールドは左スティック操作で僅かながら位置を動かせる。身体が漏れそうな時に一考。拘りすぎるとシールドブレイクの可能性もあるので、大技は回避で逃げる、弱い攻撃は解除して攻撃を受けるといった判断も必要。

ニュートラルのガードより若干速く相手の攻撃をガードできるのでその後の反撃に繋げやすい。左右からの攻撃には横シフト、空中からの攻撃には上シフトが有効。踏み台始動、アイテム落とし始動のコンボを狙う時に有用。




ーー参考リンクーー

仕様関連
http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/
http://irssb.blogspot.jp/
https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/

キャラ別データ
http://sixriver.web.fc2.com/index.htm
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Oba2RzqkxnrZnl26Tmgj1XD1cxmQQHpPJda078xT0-I/
(海外サイト)
http://kuroganehammer.com/
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GaDXAPQJlz0AiIYSSOWFwy_dg04Rrq4a-YF9-VDOhZI/edit?pref=2&pli=1#gid=1478544066

判定可視化
http://smashboards.com/threads/hitbox-visualization-compilation.432936/
https://www.youtube.com/user/meshimaX/videos

ふっ飛ばし力計算
http://uekibachii.blog.fc2.com/blog-entry-2.html
http://uekibachii.blog.fc2.com/blog-entry-11.html(チコ)
(要表計算ソフト)
http://ux.getuploader.com/ssb4_kensyou/download/11/KnockBack_Calculator.xlsx
(海外サイト)
http://rubendal.github.io/Sm4sh-Calculator/kocalc.html

ネタ倉庫
http://wikiwiki.jp/pacmanfor/

ふるーつめも


  1. フルーツ回収メモ
  2. 慣性引き継ぎ反転フルーツ投げ(カギ以外)
  3. 透明フルーツキャンセル
  4. 地上フルーツキャンセルによる滑り地上行動
  5. 空中フルーツキャンセル
  6. ギャルボス連続投げ→パワーエサ(ぎんこ式)
  7. ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ(半ぎんこ式)
  8. ギャルボス落とし→ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ
  9. NBベル投げ→SJ空前ベル回収→踏み台小ジャンプ→ベル下投げ(れんこん式)
  10. 横回避キャンセルアイテム投擲
  11. アイテムの滑り前投擲
  12. 空中フルーツ手放し
  13. 空中手放しフルーツ始動の踏み台ダウン連
  14. ベクトル合成
  15. 鍵の背面キャッチ
  16. 鍵の反射キャッチ

・フルーツ回収メモ

回収するためのライン確保とその維持、回収したあときちんとラインを押せるかどうかが課題。相手の牽制用の飛び道具に当たって回収する手もあるが、こちらがダウンしてしまう高%帯はすべきではない。

・崖端当て回収の仕込み
チェリー、オレンジ、ギャラガはSJ空中回避、カギは大J空上→空前と行動を仕込むことで安定して回収できる。ストロベリー、メロンは仕込めないので目押しで取るしかない。

・消火栓連携
オレンジ、メロンは消火栓設置→走行降り→着地寸前で反転NB→SJ空前で回収。距離、タイミングを合わせつつ空ダを仕込めばより回収しやすくなるが、一度水流を待たなければならないのでロスに繋がる。

相手の設置物でも似たような事ができるので余裕があったら一考。(コマは絶対奪ったほうがいい!)

アップル、ギャルボス、ベルは慣性引き継ぎ反転投げの項目も参照。


--フルーツ別考察--

・チェリー、ストロベリー
単純に投げて追いかければ取れるが、回収のためのラインがあるかどうかが問題。ストロベリーは水流に乗せれば取りやすくなる。どちらも終盤に撃墜に繋げるコンボはあるので、ベルが準備できないときはこれで結果を出さなきゃいけない...と思いつつもラインを下げてベル持って崖掴まってる事が多い。ストロベリーはチェリーよりふっ飛びやすく直接投擲から上スマには繋ぎにくい。手元に来たら上投擲して相手が引っかかった所を仕留める。

・オレンジ
ステージ上での回収が最も難しいフルーツ。安定回収を狙うと相手に妨害されやすい。中盤以降の中央の差し合いで引っ掛けたらそのまま崖詰め、復帰阻止に繋げるので強いっちゃ強いが、回収が安定しない以上戦力として計算できない。

・アップル
「消火栓設置→走行降り前慣性→横回避→前慣性SJNB→空前o掴みor空中回避」による回収が安定。消火栓の降り際にSJから空ダを仕込めば横回避いらずでタイム短縮。同じ要領で水流に投げ込んでもOKだが、水流で取れたりんごはあまり跳ねない。ステージ上なら消火栓を絡めることでどこでも取れるが、ステージ外で取るのは困難。

・メロン
「消火栓設置→走り込み反転NB→大J空J空上」で水流を絡めて取ることも出来るが、時間が掛かる上にラインを使う。前述の最速回収を安定させたい。多段判定の復帰技を潰せるのが強み。手持ち乱舞は相手を選ぶ。空中技で相殺しづらいピカチュウ、ピットなんかは困るはず。

・ギャルボス、ベル
崖降りNBで取ると復帰を潰されるので、同じ状況なら大ジャンプNBで取った方がいい。最低でも復帰を上下の読み合いにできる。同様の手法で復帰中に取れると崖上がりに選択肢を増やせる。

・カギ
自力では崖端当て以外に選択肢がない。優勢時のダメ押しとしては優秀だが、こちらも撃墜される状況で回収を狙うのは自滅行為。それでも「これしかない!」状況はあるので、やるなら崖上がり択の幅を広げておくべき。


・慣性引き継ぎ反転フルーツ投げ(カギ以外)

チャージ中断後の投擲時、準備モーション(7F)後の4F間に後ろ入力すると移動慣性を引き継ぎ反転。実戦投入に半年費やす。今でも崖外目掛けてリンゴを投げて悲しい気持ちになる。掲げる腕がタイミングの目安になるが、判別しづらいので効果音にも意識を集中させる。






一度チャージ状態に移行し、再度のNB入力で反転してもいいが、慣性の効きはイマイチ。自動的に投擲に移行しないチェリーはこちらでやる必要がある。空対空で使える?後述の崖反転投げも自滅防止の為でこの方法でやった方が良い気がする...

引きジャンプ空中チャージと錯覚させられるのか、空ダリンゴの命中率が図抜けて高い。相手の懐に潜り込めるので慣性を引き継がない反転リンゴより相手の行動に噛み合わせやすい。ガードされたら回収して次のターンに賭ける、ジャスガからの上スマ、空上等で反撃は貰う。終盤の詰め合い、NBカギが抑止力として機能するキャラには素直に溜め切った方が事故らない。

今のところ、操作難度に見合う成果を上げているのはリンゴのみ。他は間合いによりけりか。

ギャルボスは上手くジャンプ反転出来れば崖端の少ないラインでもアイテム化できる。空対空ギャルボスはNB投擲からでもリターンが高いが、空中回避で盗まれるリスクもある。

チェリー、ストロベリーは空対空の引き行動として適正有り。空後の距離に選択肢が増える。ロボットの空N先端、ネスの空前初動など、相殺判定の無い置き技に対して有効。


--消火栓連携--
空ダリンゴを消火栓に当てる連携は準備に時間が掛かる。マークの厳しい相手に差し合いの合間を縫って...というのは難しいので相手を押し出せた時のセットプレイとして。長めに走り込んで水流の出掛かりにリンゴを乗せてもいいかもしれない。高く跳ね上がり壁になる、こちらの方法で回収したリンゴは上下投擲時の持続が短い。長く地面に残られると困る場面で一考。

ウインディヒル等の草地ステージでは反転動作に空中慣性を乗せにくくなるので難度が上がる。

主な展開

・空中回避でキャッチして消火栓エッジキャンセル。差し合いに戻る
 エッジキャンセル後にZ落としで消火栓起動。反転ジャンプ→ZorAで再回収
・ノーモーションキャッチ→Zドロップ→各空中攻撃で消火栓を飛ばしながら再回収
・アイテムキャッチキャンセル投げでリンゴを水流に乗せる(前、後、下投擲、手放し)
 崖際なら水流の押し出しガード解除を狙える。消火栓飛ばしの崖狩りも並行
・リンゴを保持、投擲しつつ自身も水流に乗り仕掛けに行く
・空N削り等で事前に耐久を削って消火栓も一緒に飛ばし波状攻撃
 一部のキャラに消火栓飛ばし+リンゴガード後の上スマ打ち上げ→本当てがガー不に
 長身、大型はガードブレイクも。小型は未調査。ゴーストが当たらない可能性が高い
 ガード解除にも刺さったがどれくらい有利とれてるのかはまだ調べていない
 別択として回避先に走り込んで上スマを仕掛ける、エサでガード漏れ部分を殴る等

ギャルボス、ベルの空ダは消火栓との連携で運用できなくもない。従来の走行降り→振り向きNB投擲と繋ぐよりも素早く消火栓の胸元に入れる。

投擲で消火栓を飛ばさない場合、投擲方向に横回避することで水流に乗りつつアイテム回収を狙える。実用性は未知数。相手の虚を突ければ消火栓を犠牲にアイテムを持ってラインを戻せる。消火栓を飛び越すタイプの相手には通りやすかったが、消火栓への攻撃と噛み合うと惨事は免れない。

→ギャルボス
削れたシールド、ギャルボスの連続ヒットを嫌った回避、ジャンプへの対応。連続ヒット後もシールドを張り続ける相手には上スマガー不も狙える模様。ただ上スマが当たりにくい。殴るなら横スマの方がいい。掴みは細マッチョには向かない。

→ベル
横水流が地上に落ちたベルを僅かに押し出す。じれてガード解除した相手に刺さったりする。

横回避で水流を受け崖を滑り落ち、同時に押し出されたベルをZキャッチ→崖掴まり
Zキャッチのタイミングは消火栓の設置位置でばらつくがフォロー可能な範囲。戦場やプププランドでも可能。左右のすり抜け台の内側に消火栓設置→ベル反転投擲。従来の走行降り→Zキャッチより決めやすいが、時間が掛かるので状況を選ぶか。

どちらもステージ外に向かってやると画面端まで追撃可能。空中キャッチから全方向に対応できるか?


--崖離しフルーツ反転投擲--
崖離し空中ジャンプからの慣性引き継ぎ反転投げは難度インフィニティ。激辛。空中ジャンプ後ステージ外に振り向きを仕込み、NB入力から7Fディレイの慣性反転(いわゆる2式)を狙う。パワーエサに化けて自滅する可能性大。空中ジャンプも切れる。リスクリターンが釣り合わない。Bおしっぱで反転チャージ状態に移行したのを確認し、NB入力投擲で慣性反転した方が失敗は減りそう。

利点は、くの字のジャンプで身体を外に残しながら、回避上がりの位置で様子見行動してる相手とジャンケンできること。当然ながら相殺される攻撃には負ける。技の前隙、後隙、空中技の着地際に上手くタイミングを合わせたい。通常の反転投げは崖端の相手にしか刺さらないので、会得できたら窮地を救う一手になりうる。

崖離しから壁キックを経由すると入力難度は落ちる。スティックを外に倒さなくても慣性が効き、ディレイ慣性反転だけでいいので確認しやすい。中辛。崖際の立ち回りで崖降りから仕掛けてもいいかもしれない。咄嗟に相手が取った様子見行動にミカンが刺さる。

崖離し→急降下→空中ジャンプ→壁キックからの反転投げが最も確認し易い。甘口。大半のステージで出来るが速攻性が無く、咎められるとその後の展開が辛くなる。

反転せずとも崖離しから後ろ慣性→前慣性空中ジャンプでも回避上がりの位置に届く。体がステージ側に残るので反撃を受けやすいが、当たる時は当たる行動なので大差無い気も。

→オレンジ、アップル
ガードされてもフルーツ回収から悪足掻きできなくもない。空前、空上、空中回避で取れるが、空前は咎められやすく、空上は相手に干渉せず、回避は着地隙が出る。極力壁キック経由で出し、空中ジャンプは残しておきたい。回収時の選択肢が増える。

→ギャルボス
急降下反転投擲からコンボ始動可能。ガードされた後の展開は保障できない(宙返りの判定は残っているが)

→ベル
パックンジャンプで相手を飛ばしつつ崖を掴んだ時に狙えるかも。

・透明フルーツキャンセル


フルーツチャージに関するテクニック。みんなしってるけどいわない系。次の絵柄が選択可能になった時、その絵柄に対応した効果音が鳴るが、絵柄自体は表示されないタイミングがある事を利用する。透明状態の絵柄をキャンセルして、チャージに掛かる時間を短縮する。タイミングを誤ると寸止めしたフルーツからタメなおし。

相手に準備したフルーツを錯覚させる効果もある。効果音の聞き分けが出来る相手には無意味。撃墜力のあるアップル(前オレンジ)とベル(前ギャルボス)が狙い目。カギはタメ終えると身体がピカピカ光り出すので効果は見込めない...が、絵柄無しカギをトランポリンでキャンセルして崖を掴んだ時は崖無敵でカギ溜めによる身体のテカりを誤魔化せる。完全初見殺し。

大会壇上での放送席によるネタバレ対策になるのは間違いない。


・地上フルーツキャンセルによる滑り地上行動

走行時に最速でフルーツキャンセルすると、滑りながら地上行動を繰り出せる。シールド→シールド解除経由より4F手早い。弱連携、下強はめくりの展開になることも。ライン上げの手段になるか?

地上のアイテムを拾うときもここから静止拾いにした方がスキが無い。NB投擲したギャルボスには走行から入力が間に合わないので不可。


・空中フルーツキャンセル

チャージキャンセル→再チャージを更にキャンセルして滞空状態に移行。回避経由より手早い。準備モーション中にシールド、掴みボタンでキャンセル。タイミングが良ければ押し続けても回避に化けない。平時のキャンセル消火栓、空中回避に混ぜることで選択肢を増やせる。

これで登りジャンプの滞空時間を伸ばせる。ジャンプに入れ込むのではなく、少し間を置いてからフルーツキャンセルするとより高さを稼ぎやすい。


地上で行うように絵柄を出さず即キャンセルする方法と、チャージを連続でキャンセルする方法で入力方法が異なる。既にチャージを中断している場合はBおしっぱにしないと投擲に移行してしまうので注意。即キャンセルと連続キャンセルでキャンセル時に使用するボタンを変えて無意識からくる誤操作を減らす。

使い分けられるようになるまで半年。今でもエサや投擲に化かしてお仕置きされる。練習に見合う成果が出るかは相手次第。制圧力の高いキャラには自分から飛ぶものではないし、どこかで攻勢に転じないと火力負けする。そしてなにより、やりすぎると指がつる。崖下でNB投擲に化けると自滅する危険性もある。操作による消耗が激しく、他の行動にも悪影響が出るので常用せず使い所は絞るべきか。

--連続キャンセル--
連続キャンセルは空中チャージの融通が効くようになるが、GCコンのL、Rで決め続けるのは難しそう。複数のボタンを使用して行う場合、片方が押しっぱのままだと次のキャンセル操作が反映されないので注意。

本当に追えない一部の下位キャラには連続ジャンプチャージで展開を一時的に冷やせるが、上位には...その場で滞空できるキャンセル消火栓の方が良い場面もあるはず。(消火栓が地面に残らない場外では特に)

--即キャンセル--
空中ジャンプを温存しつつ、通常のジャンプでは越せない位置の相手を消火栓の射程に入れつつ様子見できるのが利点。相手に空中ジャンプの消費、上昇攻撃系の上Bを強要できるが、飛び道具や剣撃に弱く、常用するにはかなり相手を選ぶ。

上空追撃に用いるのであればジャンプチャージ→即キャンセルの方が手早いが実戦で用いた事はあまりない。キャンセルジャンプ→空上はジャンプの高度を稼げる分、その後の着地狩り拒否でラインを失いやすい。

縦軸の相手に対する追撃よりは、横軸での空対空の高度調整に使用した時の方が戦果があった。実例を挙げるとマリオの大ジャンプNBファイアボール。フルキャン大ジャンプが噛み合った時は確実に空後を上から被せることが出来た。設置物を挟んで相手と対峙したとき、復帰阻止の展開で滞空時間を稼ぐときも有効なはず。ファルコン、ガノンの上Bによる空中掴みを受け身後、追撃時の空中ジャンプにキャンセル慣性を掛けることで後隙に空中攻撃が届きやすくなる。

地味にやられモーションからの復帰が最短(14F)。ふっとび硬直の解除は空前の方が速く、撃墜間際の場面でふっ飛び緩和するのであれば空中ジャンプの方が良い。

NB入力前に振り向き操作を仕込むことで空中方向転換にも使えるが操作が難しい。移動慣性は引き継がず、ディディーやロボほど取り回しは良くない。何よりエサに化けやすい。これで崖降り反転から崖下に潜り込める。SJ経由よりすばやい。低い位置に空後を被せにいく他、ねずみ返しの相手に受け身の取れない空前を被せ、あわよくば踏みつけ復帰阻止。復帰技の弱い相手に使える?
フルーツ手持ち時の空撃ちはキャンセルいらずだが、エサに化けやすいのは変わらず。

→この後何ができるのか?

・空中ジャンプ
着地際のフェイント。効率良く繰り出せるので実戦でも練習しやすいが、これで天井まで行った後の展開は保証できない。悪い手癖になる。やるとしてもストック先行時の大逃げに絞り、空中ジャンプ(前慣性、垂直、後慣性)の種類を増やして相手に的を絞らせないようにしたい。

--復帰あれこれ--
崖外まで移動してきたすま村の台に崖離し空中ジャンプキャンセルで乗れるが、エサ化けが怖い。同状況で空上、消火栓の後隙を取られたくないときに使える?。壁キックによるジャンプもフルーツキャンセルで伸ばせる。壁キックフルキャン→空中ジャンプフルキャンでステージ外からジャンプ上がりと同じ高さまでいける。アイテム攻撃などで崖際のマークが厳しい時に有効。

・空N
最速攻撃。空中戦では全体隙と間合いに問題有り。SJフルーツキャンセルから急降下して地上の相手に使う?

・空前
硬直最短。仕切り直しに使える。

・空後
打点最高。方向転換から振れるようになる。

・空上
滞空時間稼ぎ。登りジャンプフルーツキャンセルから対空。

・空下
わるあがき?SJフルキャンは通常のSJより長身の相手に被せやすくはなるが...

・必殺技
キャンセルから直で繋ぐ方が手早い。フェイントになる?キャンセルジャンプで高度を稼がないと成立しない連携がある。(高%の消火栓NBリンゴ)

・フルーツ落とし
手持ち時の反転空撃ちから。キャンセルいらずで実戦投入しやすい。

・空中回避
緊急用。キャンセル時に押しっぱにしたボタンを離した上で再度空中回避を入力しなければいけないので地味に難しい。

・なにもしない
相手を見れる。そのまま空中回避でキャンセルするより急降下を掛けやすい。


--崖離し反転フルーツキャンセル--
14Fのディレイから普段の崖離しとは別の行動を通せる・・・が、計算できる行動は一握りで、どれも空中ジャンプを消費するのでリスキー。反転ミスでエサに化けると連続崖捕まりペナルティ確定。2トラで帰れる位置なのが唯一の救い。崖離し壁キックの使えるステージではそちらを軸にした方が大怪我しない。
ジャンプ上がり狩りの置き行動に噛み合った時のリターンは平時の崖離しより高いが、ガードで固まった相手に出してもいいことはない。リーチで負ける相手には普通にお仕置きされる。

・空後
空中ジャンプから崖上の相手に。リーチがあるので置き行動に噛み合いやすい。ファルコンの弱1連、ワリオの噛み付きなんかはこれで相討ちを取れる。

・空上
空中ジャンプに慣性を乗せて相手を飛び越す。無敵がないのでゼロサムのようにはいかないか。

・空下
キャンセルモーションで時間を使うことでガード漏れを狙いやすくはなるが...

・アイテム投擲
後投擲は前投擲より後隙が短いのでその後の連携がしやすい。

・アイテム手放し
相手側にアイテムを落とせる。カギのシールドブレイクコンボが意図的に狙える数少ないポイント。無論わかってる相手には距離を取られてしまうが、それで崖上がりのマークが外れるなら御の字か。

・空中回避
実質空後とこれの二択で、偏るのでマークされやすい。通ったらトランポリンでガードをこじ開けるか、めくりから空中技の先端をガードさせてステージ復帰。空N、空前命中時は相手のぬるり落下を誘える。空Nは最序盤限定、空前は50%前後まで可能。復帰阻止の展開を作れる。

「ステージ側に崖離し反転ジャンプ→任意の空中行動→崖に向かって空中回避着地」でエッジキャンセルになり、崖捕まり無敵が回復する。意表は突けるかもしれないが、行動、着地を相手に許してもらう必要があり、行動が連続回避ともなると一切状況が進展しない。崖際ギリギリまで相手が詰めていると、ぬるり判定に邪魔されてエッジキャンセルを失敗しやすい。

・空中回避キャンセルアイテム手放し
アイテム所持時は「空J回避キャンセル落とし→回避回収エッジキャンセル」で崖上を荒らせるが、ガードされた時は回収前に反確からフルーツを奪われるので脆さを抱えた行動なのは否めない。


--崖離し壁キック--
ステージ依存(要調査)。猶予は他キャラよりあるので決めやすい。無警戒の相手には横から空後(空中ジャンプ空後もあり)やアイテム後投擲、空中ジャンプを切って消火栓、アイテム手放しの圧を掛けられる。


・ギャルボス連続投げ→パワーエサ(ぎんこ式) 

NBにはOP相殺補正、ホカホカ補正が掛からないので自身の状況を問わず始動可能。エサには諸々の補正が掛かるのでトレモ計測時より撃墜ラインが下がる。

相手%が低い時は遠めで、高い時は近めで始動すると繋がりやすい。同様にチビキャラは遠め、デカキャラは近めで始動すると繋がりやすいが、重量のあるキャラに隣接しすぎるとギャルボスの宙返りが確定しないケースが多かった。このコンボの間合いは相手がガードからギャルボスを奪いやすい。下強、下投げ、着地空N等でダウンを奪ってから狙いたい。シールドブレイクから狙う場合、予め間合いに入ってからギャルボスを溜めると、キャンセルの手間を掛けずに投擲でき無駄がない。

ギャルボス3段目→4段目でコンボカウンターが途切れる傾向がある。宙返りの登り動作で相手を捉えられないと確定しない模様。ギャルボスの判定復活が30F間隔。回避不可の硬直40F以内に再ヒットさせられるか。



距離を取るため空中慣性は前に掛け、回避ないしZキャッチから反転投擲。一投目の宙返りのヒットストップを確認する前に回収しようとすると回避に化ける。相手と横軸を合わせつつ、間隔、タイミングを調整して宙返りをヒットさせる。2投目はCステでぶん投げた方が楽。空中移動の自由が効くので距離調整しやすい。

相手のベク変次第でギャルボス4段目、パワーエサが確定しなくなる。最初の投擲命中時に内変更されると宙返りが確定せず、宙返りも内側変更でエサが怪しくなる。特に真上へのエサ伸ばしは外すとこちらがリスクを背負い込むので、相手によっては4段目回避を捉えられるエサ伸ばしも視野に入れるべきか。エサへの回避行動から撃墜択のある相手が非常に困る。妥協案は空上だけ?

最後のパワーエサがパックンジャンプに化ける事が多い。アイテム投擲→エサの先行入力が上手く出来ていないのが原因。投擲後、エサを出したのを確認してから上方向に入力すべき。

二投目を小ジャンプ投擲することで下限%が広がる事があるが撃墜ラインを割れない。
空中ジャンプ経由からの投擲で上限%が広がるが、エサが確定しない可能性大。
一投目の後、空上裏当て(ギャルボス回収)から二投目に繋ぐとコンボ耐性の高いキャラにも撃墜が見えるが、確定しづらいので投げずに展開を見たほうが良い。大型キャラには決めやすい。

――個別リスト(コンボカウンターが回らなかったキャラは未記載)――

ステージはWiiU版と同等の仕様のプププ終点化で計測したものの、エサの挙動がWiiU版と異なるので撃墜%はアテにならないかもしれない。ギャルボス4段目までの確定%の目安として。

 確定%帯備考
マリオ35~46(撃墜42%)
クッパJr.45~52(撃墜50%)相手の仕様によりダメージ不安定
ワリオ38~51(撃墜49%)始動の間隔広めに
ドンキー36~57(撃墜53%)
ディディー37~50(撃墜45%)
シーク29~35(撃墜35%)
ガノンドロフ45~53(撃墜50%)高難度
ゼロスーツサムス30~42(撃墜38%)
ピット38~46(撃墜42%)高難度
マルス34~44(撃墜41%)
アイク40~51(撃墜49%)
ルフレ32~43(撃墜41%)
デデデ41~65(撃墜60%)40%以下は4段目が裏当てになる
メタナイト31~44(撃墜38%)始動の間隔広めに
リトルマック35~46(撃墜41%)
フォックス32~44(撃墜39%)
ファルコ32~44(撃墜40%)
ピカチュウ30~38(撃墜35%)
ルカリオ35~47(撃墜45%)
ゲッコウガ33~42(撃墜39%)
ファルコン38~54(撃墜50%)
ダックハント34~47(撃墜43%)
ロボット37~51(撃墜46%)
ロックマン43~56(撃墜56%)
ミュウツー24~38(撃墜35%)
ロイ38~50(撃墜46%)
リュウ36~46(撃墜44%)発生1Fアーマー必殺技有り
クラウド40~50(撃墜47%)
カムイ37~46(撃墜45%)
ベヨネッタ34~47(撃墜41%)回避前隙にアーマー有り


--ギャルボス上投げ--
二投目を上投げして別ルートのコンボを狙う。中~高%で横からの繋ぎが難しくなった時用。細身のキャラには当てにくい。上記の連続投げよりも繋ぎが堅くなるので、暴れやすいふわふわジャンプ系のキャラにはこっちのほうがいいかも。相手の暴れが弱く、ホカホカが十二分に乗っているならNB投擲からのエサ回しで撃墜が見込めるので無理にやる必要なし。

上投擲を表当てにするか裏当てにするかでその後の繋ぎ方を変える必要がある。

・表当て
ギャルボスが相手を追尾しないので、投擲後に攻撃を当てて宙返りの先に相手を送り込む。基本は空中ジャンプから空上。高%時はフルーツの空撃ちから他の攻撃にも繋げそう。ギャルボスの軌道がランダムなので撃墜できるかは運次第。つまり相手も正しいベク変先は無い...?

・裏当て
ギャルボスが相手を追尾する。上手く噛み合うなら最大エサも見込めるが、ずらしベク変で避けられるとやはり不利展開を背負うので相手によってはエサ回しに勇気がいる。小型キャラには宙返りの判定が当たらないことも。代わりに他の攻撃を当ててもギャルボスの軌道と噛み合わない事が多く天井を割るのは難しい。


・ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ(半ぎんこ式)

ダウンを取れる%帯ならコンボカウンターは回るが、ベクトル変更で紛れやすい位置に飛ぶので50%以上での始動を推奨。補正込みで撃墜が狙えるのは60%前後から。

ジャンプの登りや着地際、空対空で相手の上半身を狙って投げると80%前後でも繋がる。小型キャラ、しゃがみ姿勢の相手には当たりにくい。飛び落としの択として活用できるか。小ジャンプ投擲はジャンプキャンセル投擲と入力方法が被るので遅らせ気味に投げる。後隙の短い後投擲の方が最後のエサに繋ぎやすいが、発生は前投擲より遅い。

82%以上で始動するとギャルボスの二段目がきりもみ吹っ飛びになることも。恩恵を受けられる場面は無さそう。落下の速いキャラは村街の最上段に乗る?。


・ギャルボス落とし→ギャルボス手持ち投擲→パワーエサ

後ろ向きからめくりつつギャルボス落とし→ジャンプ→Z回収→前投擲が繋がりやすい。




回収時の投擲はCステ推奨。ほぼ前入れっぱのぎんこ式より間合い調整が難しい。下限上限ほど距離調整がシビア・・・というか、繋ぎがルーズになって回避が間に合う。SJ背面おとし→回避キャンセル後ろ投擲が安定しない%帯は確定は見込めないか。



後ろ投擲は後隙が短いのでエサに繋げやすいが、発生フレームの遅さが響いて外変更に間に合わなかったり...


・NBベル投げ→SJ空前ベル回収→踏み台小ジャンプ→ベル下投げ(れんこん式) 

Cステ攻撃時の着地最速横スマはA+Bスマッシュで横強に化けにくくなるはず。空前ベルキャッチ→踏み台→ベル下投げからA押しっぱ→急降下→着地時にB浅押し。踏み台→ベル下投擲を入れ込まず、少し間を置いて下投擲することで余裕をもってスマッシュを振れる。振り向き入力時はダッシュ化けに注意。キャラの頭身にもよるが95%前後から安定。
(ベルのシビレ硬直時間は相手の体重には依存しない)

蓄積80%前後で始動すると横スマが間に合わないので、ふっ飛び先を予測し上スマを狙う。この%帯のシビレ硬直時間は1秒弱。命中時の効果音から大まかにふっ飛ぶタイミングを測る。立ちシビレは命中時に相手がベルの方向に振り向き、後ろ側に飛ぶので確認が容易(例外メタナイト)。倒れシビレは振り向かず、ふっ飛び方向がベルの命中位置に依存するので確認が難しい。キャラの倒れモーション別の確認が必要。困ったらとりあえず内側狙いが無難。踏み付け成功後、前後どちらかに慣性を掛けてから下投擲し、命中位置を確認し易くすべきか。

空前踏み台が間に合わない%帯は小ジャンプ→Zキャッチから踏み台を狙う。Zキャッチが空中回避に化けないようベルに重なってキャッチ。序中盤は下投擲後の追撃が安いので踏み台→消火栓からベル投擲に繋げても良い。中盤はそこからパワーエサに繋げることで早期撃墜が狙えるケースもある。

空中で痺れた相手は踏み台ジャンプで地上に落とすことで再度ベル投擲で痺れるようになる。空中踏み台後、ぬるり落下した相手の地上ダウンを確認し、ディレイ下投擲で対処する。ベル命中時に上スマッシュが届かない、または撃墜できない%帯のセットプレイとして有用。

すり抜け台のあるステージではあえて最速で踏まず、ふっ飛んだ相手をすり抜け台の上で踏む手もある。上スマッシュの撃墜ラインを下げられるが、相手のベクトル変更の影響を受けやすく難しい。小型キャラはぬるり落下中の空中慣性移動で台上ダウンから逃げられる。長身、大型のキャラ向けになるか。踏み→ベル下投げ後のフィニッシュを最上段のすり抜け台付近で決めれば大幅に撃墜ラインを下げられる。

--ミス時の対応--
ふっ飛ぶ相手を追いかけて踏む動きは、小ジャンプ空前ベル回収が大ジャンプに化けた時に重要。当然相手のベク変との勝負になるが、唯一のリカバリー手段なので練習しておくべき。シビレ硬直後に内側に飛ぶ場合、ベル回収時の空前が相手に命中したかどうかで飛ぶ方向が変わる。空振り時は平時の50度、空前ヒット時はベクトル合成により高い角度でふっ飛ぶので要注意。

最後の踏み台が大ジャンプに化けた場合は、下投擲命中後の吹っ飛び方向を確認してパワーエサを伸ばす。

--A+Bスマッシュ--
Cステ無しで先行入力から横スマを狙うと猶予の短さ(2F)に泣かされる。ステップキャンセルスマッシュも先行入力でステップを出すとスマッシュ入力のタイミングがずれるので、こちらを軸にした方が安定するはず。

セットプレイ以外でも有用。「シールド展開時にBを押し続ける→ガード解除後に方向入力しながらA」で簡単に振り向き横スマッシュが出せる。微ホールドになりやすく、最速で出すには練習が必要。


・横回避キャンセルアイテム投擲

横回避の前隙はアイテム投擲でキャンセル可能。後回避の場合は慣性を引き継いで後ろに滑りながら投げる。後ろ回避キャンセル下投擲は後ろ投擲が当たりにくい状況で有用。手持ちベルで取れる反確が増える。


・アイテムの滑り前投擲

要A+Bスマッシュ。
投擲アイテム所持時、走行からA→上弾きBと入力することで大幅に移動距離を伸ばして前投擲出来る。予めBを押しっぱにしてZ→Aでも可能。

ダッシュ投擲の前隙をスマッシュ前投擲でキャンセルしている。走行速度が足りない場合はジャンプキャンセル投擲と大差ないので、ラインが無い場合は後ろから前のステステで助走距離を稼いで投擲。メロン、ベルなどの速度の遅いフルーツでも中~遠距離の様子見行動を落とせるので、ダッシュ投擲、ジャンプキャンセル投擲以上にシビアな差し込み手段として機能する。

相手主導の膠着状態を打開するのに大いに役立つ。地上戦難民脱出への第一歩になるか?リスクを付けづらいSJ様子見行動などで封殺されるような不利カードを覆せる可能性がある。パルテナの反射板、ロゼッタのアイテムキャプチャー等、懐の甘い反射技に対しても刺さる。

アップル、メロン、ベルは滑り上投擲に化けても持続判定を活かした展開があるので実戦投入しやすいが、ギャルボスは最低でもダッシュ投擲でガードを削る展開にしないと後が困るのでリスキー。

後投擲、下投擲での滑り投げは操作困難。実戦投入の見通しが立たないので未知数...

--ギャルボス滑り前投擲→大J中断消火栓落とし(ギャルボス持続削り)→空N消火栓飛ばし→(ギャルボス持続)--
せっかく成功させたのに序盤は弱と上Bぐらいしかまともな確定技が無く(上スマ一段目判定小さすぎ問題)、とても悲しい気持ちになったので考案。分かってない相手に20%~30%ぐらい稼いで次のギャルボスのコンボの乗りを良くする狙い。暴れの弱い大型キャラに特効。

確定はしないがガードしっぱの相手はブレイク寸前までガードが削れるor漏れる。横回避は見てから空Nヒットストップ中の慣性調整で相手の方向に飛ばせる。後ろに回り込まれたら空上で飛ばして次のフルーツを溜める時間を作れる。発生の速い暴れ、無敵対空で咎められるが、同じ状況で掴みを外して無防備になるよりはその後の展開を作りやすいはず。

--その他の投擲方法--
基本はジャンプキャンセルアイテム投げ。ダッシュ硬直、反転動作をキャンセルして投擲でき、移動慣性も引き継ぐ。シールドキャンセルアイテム投げはシールド展開時に慣性が抑えられる。距離調整に使えるが、これで投げたギャルボスを外変更されると追撃できないケースもあるか。


・空中フルーツ手放し

まず、落としながら舞えるキャラと舞えないキャラがいることを頭に入れないといけない。攻撃範囲が消火栓トランポリンと被っており、これらに対応できるキャラにはあまり効果が無い。台有りステージではジャンプの高さによってはフルーツが台に乗ってしまう事があり注意が必要。フルーツ手持ち時はガード確認からガーキャン投擲(特にベルの下投擲)出来ないと展開が詰まる。相手に手放しを意識させれば、相殺狙いの牽制技にガード回避を噛み合わせて投擲という展開も作れるはず。

差し合いでやる場合、ノーモーション落としから更に攻撃を畳み掛けるのか、回避キャンセル落としからすかし行動にするかの判断が重要になってくると思う。回避落とし時は空後オートキャンセル着地でフルーツを回収することで隙無く次の行動に移れる。自分からラインを詰めて落としにいっても、相手は引き空後等で容易に対処できるので、相手を崖際に追い込んで、相手のめくり行動を狙って落とすべきだとも思う。

一度バウンドしたフルーツにもまだ攻撃判定は残っているのでそこも確認していく。SJ最速でフルーツを落とすとバウンドしないので、判定の壁にするときはディレイを掛けて落とす。フルーツの喰らい判定も生かす。相手のDA等の持続判定を狙い、相殺モーションを誘発させる。空中技もヒットストップ後の着地隙を確認。DAを当てつつ再回収してコンボに持ち込む。

空中行動後の手の位置によって落とす位置が異なるのでこれにも注意が必要。空前以外は後ろに、空前モーションの途中で落とした時は前にアイテムを落とす。空中回避キャンセル落とし、空上モーションの後は他より高めから落とす。マニアックなとこだと崖の走行降りがタイミングによっては前落としになる。これは消火栓連携の起点になる。アイテムを持った手の位置を確認しながらすかし気味に落とす。ふっ飛ばされた後のやられモーション中も落とせる。前後どちらに落とすかは手の位置次第だが、やられモーション中の最速暴れ行動となる。強めのふっ飛びに空中回避から仕込めばやられ硬直を解除しつつ攻撃に繋げられる。

どのタイミングで消火栓を切るかも重要。事前に転がしておくか、フルーツと一緒に落とすか。フルーツ落とし→消火栓落としで耐久値を削るには小ジャンプ一回分の高さが必要。水流に押されながら仕掛ける展開は意表を突けるがラインを使う。不意の紛失にも繋がりやすい。様子見行動の増えた相手を水流で押し出せたら御の字か。転がして有利な読み合いが出来る。

操作ミスでフルーツを落としてしまったときのリカバリーも考えないといけない。当然相手はフルーツ回収の隙を突いてくるので、落としたフルーツを諦める判断も必要。そこで我慢できれば、フルーツを拾いにきた相手をこちらが叩くという展開もある。出せる相手であれば相手がフルーツを取れないようにトランポリンを設置するのも有り。上手く間を挟んで対峙できたら、消火栓を転がす準備をして次のターンに備える。

向こうからラインを詰めてくるなら話は早い。ストック先行からのアイテム生成で大逃げの構え。火力に優れるギャルボスが軸となるが、0%始動の連携は不安定なものも多いので。ターン維持だけなら相手が必ずダウンして、再回収もしやすいリンゴも良さそう。ベル落としは判定が最も大きい。序盤は叩き起こし対応で、空中で相手を踏めたらかなりおいしい。カギとメロンはその威力から多段攻撃に打ち勝ちやすいが、カギは回収後に崖から上がれない可能性有り。

メタブレを落としながら豆でラインを維持できるロックマンと比較すると立ち回りで弱い。対ロックマンはメタブレ落とし豆の懐に入る必要があるが、対パックマンは基本的に中距離攻撃で対処可能。相手からすれば、先行されない限りアイテムを持ったこちらの懐に入る必要がない。アイテム生成の回転率でも劣るためダメージソースとしても向こうに分がある。そして奪われても豆連射で容易に相殺できるので行動に掛かるリスクは天地の差がある。立ち回りで常用するには色々物足りない印象。相手に攻めさせる状況をいかに作るかが課題。


--空中アイテム手放し対策--
「空中アイテム落としに対して、高威力の空中攻撃で相殺しつつ本体を攻撃」
という対策は、こちらのフルーツが相手に奪われた時に応用できる。設置技を展開して相手を飛ばせ、慎重にラインを詰めて垂直空後、空上、引き空後などで迎撃する。待てる技を持たない相手はこの展開を嫌ってフルーツを手放してくれる事が多い。

限界超えたがりのクラウドに同じ事をして状況が上向くかはわからないが、何もやらないよりはマシか。


・空中手放しフルーツ始動の踏み台ダウン連

別にメモを取ったものの使用頻度少なめ。そうそうガードが割れることもなく。
基本は背面ガード→小ジャンプアイテム手放しからの始動。
傾斜のあるステージではダウン連が成立しない。(ライラットクルーズ、プププランド)
すり抜け台上や崖端など、叩き起こしを当てた相手がエッジキャンセル出来る状況でも不可。

ダッシュ攻撃や突進系の必殺技で相手が密着してきた時が始動のチャンス。空中技ガードから着地隙を取る場合、相手の体勢が低すぎて手放しからの踏み台が噛み合わない事がある。こちらからダッシュ反転SJ、立ちキャンSJなどで距離を詰めて狙うのはリスクが伴う。

降り空上命中時にフルーツを回収出来た場合、相手、%状況次第でフルーツ手放しが確定することがある。自分から仕掛けるならここ?無理矢理に近距離戦で入れ込むと失敗時に盗まれるのでやはり相手を選ぶか。

0%始動のギャルボス落としからなら安定して1セット決まり、起き攻めも入る。
(かげうち暴れのあるゲッコウガは基本的に無理。ベク変覚悟で32%以降に仕掛ける?)
Z再回収→Z+A落としからもう一度踏み台を入れ、ギャルボスを3回当てる連携はずらしに弱い。ギャルボスのヒット状況を確認しつつ、裏当て、ギャルボス回避時の地上ダウンに対応できるか。ギャルボスは蓄積ダメージ30%以上でダウンしベクトル変更が可能。なので撃墜までループするのは難しい。

リンゴは踏みやすい位置に相手がふっ飛ぶが、常時ベク変可能で確実性はない
メロン、カギも再投下の時点でベク変が可能に。
ベルは飛ぶ軌道が低く難しいがリターン大。
チェリー、ストロベリーは継続力が高いが手持ち時の立ち回りに難有り。
オレンジは回収困難。

--踏み台→フルーツ落とし始動のダウン連--
着地硬直を地上踏みする始動はキーコンでジャンプボタンを増やして対処。1ボタン連打は安定しない。空前のアイテム回収から仕込む手もある。空中コンボ中なら空中踏みになるので継続しやすい。命中時のふっ飛び硬直が短いフルーツは相手の蓄積%をある程度溜めないと二回目を踏めない。そしてベクトル変更により踏み台を、空中慣性操作で叩き起こしを回避されやすい。空後持続の叩き起こしで裏周りに対応できるようになれば起き攻めに繋げやすくなる。

--崖奪いからのフルーツ踏み台連携--
崖奪いの硬直にフルーツ手放しを当て踏み連。上記コンボより条件がシビア。手放し→再回収→手放しだとステージ側に相手が飛んでしまうので2投目は下投擲で。左スティックで慣性調整しつつ、Cステで下投擲が確実か。

実戦的なのはオレンジ、アップルの二種。オレンジは復帰弱者に特効。アップルはエサまで繋げば60%前後から撃墜可能。

相手の崖奪い硬直に手放しの高さが噛み合わない、踏み台後の下投擲が間に合わないなど(コンボカウンターの欠陥で踏み台硬直が解除されてもカウンターが回ってしまう)、入らないケースもある。崖離し壁キックのしやすいステージ(ワイリーとか)で狙うと、相手のぬるり判定に押されて空中ジャンプ手放しが壁キックアイテム投げに化ける。ギャルボスならここから半ぎんこ式に繋げなくもないが、入れ込みで空中ジャンプを使っているとエサが届かないのでやるなら意識を。


・ベクトル合成

フルーツ、消火栓のヒットストップ中に攻撃を重ねることで発生。主にれんこん式で起こる。空前が命中したかどうかでその後の飛び方が変わるので注意。

他で意図的に起こすのは相当難しく、差し合いに組み込むのは困難。起き攻めや崖上がりで決まるかどうか。鍵落としと空Nを合成→ジャンプ鍵上投擲が70%前後で撃墜コンボに。SJや回避落としから擦る?カギと本体で相手を挟みこむように空Nを重ねると真上に合成されやすい。相手キャラ、空Nの着地タイミング、ベクトル変更によっては最後の上投擲が確定しない。ホカホカにより空Nのふっ飛ばし力が増した場合も成立しない。

重力関連のパラメータがふわふわ寄り(ルイージ、ピーチ、マルス等)のキャラは空Nで合成できない。空Nで合成できないキャラに横強を代用してみた所、空N同様に上方向に相手がふっ飛んだ。100%前後で撃墜可能。アイテム拾いに暴発しやすいので振り向きの先行入力で横強を出す。


カギ+空Nでベクトル合成できないキャラ

ルイージ ピーチ Mr.ゲーム&ウォッチ リトルマック
ゼルダ マルス(ルキナ) カービィ プリン ダックハント
ネス むらびと ピクミン&オリマー(アルフ) パックマン
ミュウツー リュカ

未調査
シュルク(モナドアーツ) Miiファイター


・鍵の背面キャッチ

終盤のおねがい鍵投げを沈黙させるローリスクかつ全キャラ対応のカギ対策。カギを後ろ向きでジャスガして攻撃ボタンを押すだけ。約20Fでカギが手元に収まる悪魔の技。スティック絡みの大掛かりな操作は必要無いのでタイミングを覚えるとポンポン決まる。横幅の広い大型キャラほど決めやすい。

遠距離技で逃げられる相手に決められると致命的。詰め手のカギは崖上がりや起き上がりのセットプレイ、予め設置した消火栓を飛ばして連続ガードを狙う、シールドの端を狙いガード漏れ、跳弾を狙う、空前等の確定技から繋ぐべき。


・鍵の反射キャッチ

反射技とNB鍵投げの間にヒットストップが掛かる物(消火栓、エサ)を置いておくと空前による鍵回収が間に合うことがある。反射技によって反射倍率(エサのヒットストップに影響)、速度倍率は異なり、それに対応した距離調整が必要。実戦投入は極めて困難。ヒットストップで中距離でも反射鍵のガードが間に合うようになるので、反射解除狙いで強気に行きたい時の保険に一考。
(協力:ばべっさん)

ふみめも

--ギャルボスメモ--

後ろ向き小ジャンプ空中アイテム手放しから始動
 →前向きでも出来なくはないけどZキャッチが噛み合わない事が多い

踏み台は基本的に小ジャンプで行う。空N叩き起こし後、フィニッシュ時の上空追撃に大ジャンプを使うことも

ギャルボス2踏み以外は投下後にノーモーションキャッチ→アイテム手放しによる再投下が必要。ノーモーションキャッチから掴みボタンを押し続け、攻撃ボタンかCステ攻撃斜め入れで落とす
 →掴み連打でもできなくはないけど指を痛めるしコントローラにもよくない

立ちふっ飛びになる低%帯はベクトル変更が効かない。
倒れふっ飛びになる30%以降(キャラにもよる)はベクトル変更が可能
 →よって中盤以降の踏み連継続は困難

地上が斜面のステージでは不可能(プププランド、ライラットクルーズ)
草地ステージだと空N叩き起こしで滑る距離が短くなって起き攻めしやすくなる?


--ZホールドAドロップ(仮称)--

悪名高きサイレントアップデートにより追加された特殊コマンド。ピーチ使いの有志によるカブ踏み連(通称ぽこぽこ)研究中に発見されたものと思われる。
これが出来なかった初期のバージョンでは「Zキャッチ→素早くZから指を離す→再びZ入力」という手順を踏まなければ回収したフルーツをノーモーションで落とせず、操作難度が高すぎたため踏み台アイテムコンボは長らく実戦投入されることがなかった。当時でも「空中回避キャッチ→A追加入力で回避アイテム手放しor下投擲→踏み台」という形には出来たものの、確実に入るキャラは少ない。



●ギャルボス2踏み(仮称)

 ・小ジャンプの頂点付近でギャルボスを落として始動。低空だと2ヒットしない
   →始動に約25F。隣接時の仕掛け、後隙や着地隙、崖の回避上がりに被せる
    →ガーキャンからの始動は困難か
 ・操作の負担が少ないので指にやさしい
   →ヒット音と画面確認が重要
 ・二回目の踏み台を相手のヒットストップ直後に仕込むので抜けられにくい
 ・叩き起こしの急降下空Nを入れるタイミングが難しい
   →たおれ状態の喰らい判定が小さい相手には間に合わないケースが多い
    →急降下→空N→再度の急降下でギリギリ間に合うかどうか



●ギャルボス3踏み(仮称。ノーモーションキャッチからZ+A落としで3ヒット狙い)

 ・小ジャンプの登りでギャルボスを落として始動
  →ガードキャンセルからの始動に約12F。2踏みよりガーキャン反確の範囲が広い
   →Cステ斜め落としからなら更に始動範囲を広げられる?
 ・ノーモーションキャッチ→アイテム手放しでボタンを沢山叩くので指にきびしい
  →回収時の掴みボタンを押しっぱのままAを押して再投下で解決
   →再投下にCステの空N化けを利用することでより楽できる?
 ・アイテム落としのタイミングがルーズになりやすく抜けられやすい
  →再投下にディレイを掛けて相手を低空で踏めるようする
   →じらしすぎると滞空モーションのギャルボスを持った手が後ろに下がり抜けられやすい
    →左スティックで慣性を掛けながらCステ斜め投下すれば相手を逃がさない?
 ・ギャルボスによる攻撃回数が増えるのでずらしに弱い
  →ずらし巧者はずらしで表当てか、裏当てかを選べる。2ヒットで抜けられるキャラも多い
 ・連続で踏むことで本体の高度が下がるので叩き起こしの急降下空Nを入れやすい
  →2踏みから叩き起こしが決まらない倒れ判定の小さいキャラにも入るが、ずらしに弱いので実際に安定して入るキャラは2踏みより少なくなりそう
 ・頭身の高い相手(踏み切りのポイントが高い)には始動のタイミングを遅らせる
  →高めから始動することでギャルボスを再回収しやすくする
   →2踏みと始動のタイミングが変わらない相手もいるかもしれない
 ・頭身の低い相手は再始動が難しい
  →反確を3踏みで取って起き上がりに2踏みを合わせるとか
   →チビキャラはたおれ判定大きめで2踏みの叩き起こしを通しやすい
 ・再始動のギャルボスは起き上がりの無敵切れを直接捉えられるようにする
  →無敵時間中に落としたギャルボスだと踏み台と再回収のタイミングがずれる
   →起き上がりはうつ伏せ仰向け問わず全体29F、無敵切れ後半7F(フィットレのあおむけダウン起き上がりのみ全26F,無敵無し6F)
    →無敵無しのモーションがギャルボスの始動位置と噛み合わないキャラもいるか


●ギャルボス4踏み

 ・一部の長身細身キャラ(ベヨカム)にZキャッチ→Z+Aドロップ→踏みの流れをおかわり出来たが、更にずらされやすくなるので実践困難。空N本当ての誤爆もちらつく。

徹底的に詰めるとどのフルーツでも踏み台回数の上限までループできるようだが...
 →ホムコン勢の動画では再回収しやすくするため空中前慣性を入れつつアイテムを落としていた。人間がやろうとすると前投擲に化ける可能性が高い。Cステ攻撃斜め入れでいける?




●そのほかのフルーツ


Zキャッチ→Z+Aドロップによる再投下が必要
 →たくさんループさせれば叩き起こしに繋げやすくなるが、抜けられやすくもなる

命中時にホップするフルーツは低空でも始動しやすい
 →チェリー、ストロベリー、オレンジ、アップル、メロン

急降下空Nのタイミングはギャルボス2踏みとおなじくらい
 →威力の高いフルーツほどヒットストップによる猶予がある
  →その分ずらし、ベクトル変更で抜けやすく完走は困難

・チェリーとストロベリー
 →ある程度相手にダメージを蓄積させないと成立しにくい
  →ヒットストップが短く、中盤まで立ち吹っ飛びなので継続力は高い方

・オレンジ
 →ベクトルが低く、踏み台、叩き起こしが難しい
  →手放し後ふっ飛び先に空中慣性を掛け、先回りして踏む

・アップルとメロン
 →ヒットストップが長い分確認しやすい。飛ばすベクトルも高め
  →相手にヒットストップずらしによる脱出の余地を与えることにもなる
   →どのみちダウンするのでベク変で踏み台を避けられやすい
    →きみょうなフルーツターゲットのメロンは13%なので消火栓を交えたコンボが可能


・ベル(低%時はのけぞるだけ。蓄積40%以降で空中踏みが狙える)
 →命中時にホップしないので高難度。ベクトルが低く踏み台、叩き起こしが難しい
  →手放し後ふっ飛び先に空中慣性を掛け、先回りして踏む
   →中%のベルはベク変が効かないが、全力で下ずらしされたら多分何もおこらない



--ベルメモ--

相手に熱烈な下ずらしを食らうと踏む前に地上に着地して成立しない
画面端ならエサは早めに切っても撃墜ラインに届くか
 →DAで端まで運送できればタメ無しでも届く
  →短くしないと外した時の反確で撃墜される

正直狙うポイントがほとんどない。NBベルを対空で投げるとシビレた相手と落ちたベルの位置が噛み合わないし。無理に両方合わせようとするとガードから盗まれたりして大変。崖上がりは踏み連携に使うスペースが無い。ダメージ入れてたら普通にれんこん式でいいし。手持ちベル乱舞で運良く相手がボロを出した時用。


・個別リスト
空中踏み台を狙えてベク変不可な%帯を記載。決まりやすい小型キャラを中心にリストアップ。再投下のテンポはおそめ
ファイター%帯備考
マリオ(Dr.)34~66めくりやすい
ルイージ33~66すべってフィニッシュこまる
ヨッシー35~68タイミング合わせがシビア
ワリオ35~69めくりやすい。倒れ動作の判断難しい
ゲムヲ29~57めくりやすい
リンク35~68盾ガード
シーク30~59めくりにくい
ゼロサム30~59ギリギリ
マルキナ32~63
アイク35~69
ルフレ33~65
カービィ30~59めくりやすい
メタナイト30~59めくりやすい
ピカチュウ30~59めくりやすい
プリン27~55調整難しい
ルカリオ34~66めくりやすい
ダックハント31~63
ネス33~64
むらびと33~65
オリマー30~59ピクミンじゃま
シュルク34~67モナドで変動。テンポ早め
パックマン33~65
ソニック33~64
ミュウツー29~57
リュカ33~64
ロイ33~65
クラウド34~67叩き起こしがシビア
カムイ34~66めくりにくい


・カギ
  →命中時にホップしないので高難度。消火栓も絡めて踏めるとリターン特大
   →指への負担が重すぎて叩き起こしまで入った試しがない
    →相手に徹底してシールド割り連携の間合いを避けられると何も起こらない

--カギメモ--

・撃墜コン

0%から...

15% SJカギ空中手放し→踏み台小ジャンプ
30% Zキャッチ→Z+Aドロップ
39% 消火栓落とし
52% 消火栓飛ばし→踏み台小ジャンプ
67% Zキャッチ→Z+Aドロップ→(空中前慣性を掛けて)踏み台小ジャンプ
70% 空N持続(3%)叩き起こし
95%(強制その場起き上がりに)カギ、空N初動(10%)のベクトル合成
110% ジャンプカギ上投擲

2踏みから空N持続の叩き起こしが難しい細身のキャラに消火栓落としを経由してカギの再投下を狙う。ほぼ全ての繋ぎにベク変が効き、一連の動作のヒットストップも長いのでずらしにとても弱い。CPのずらしでも踏み台とカギ回収が噛み合わなくなる。差し込む機会も少ないので実用性に乏しい。

消火栓落としの前後が鬼門。落としたカギの位置が低すぎてZキャッチ→Z+Aドロップが難しい。踏みそこねても消火栓で相手がダウンし、手元に落ちたカギも回収しやすいので展開は悪くならないが、踏み台後カギを回収できず空中回避が暴発した時が問題。起き上がりからカギを盗られる可能性がある。

最後の起き攻めはベクトル合成で撃墜ラインを下げる。最後のカギ投げが確定かは微妙なところ。カウンターが回る以上ジャンプは出ず、相手の空中回避、空中攻撃をカギで見る猶予はあるはず。合成されず空Nで場外に飛んだら手元のカギで崖の読み合い。破棄してもベルの準備は間に合わない。

カギで飛ばした消火栓が場外ラインを割って再設置可能な場合、起き攻めでコンボを再始動できる。軽めのキャラなら消火栓後のカギ再投下で撃墜ラインを割るが、さすがに相手もずらしで抵抗するはず。再投下→踏み台→カギ回避キャッチキャンセル投擲で中量級も撃墜できるが、実戦投入は困難。

ホールドスマッシュで撃墜できる位置ならそちらで。ホカホカの乗りが良ければ上スマでもいけるが、相手の体重、自分のホカホカの乗り具合では70%前後でも叩き起こしが成立しないことがある。その状況の場合、消火栓落としの時点で踏み台→空N持続叩き起こしと繋いで起き攻めに移る。踏み台の回数が少ないので本体の位置が高く、叩き起こしの成功率は低い。本末転倒。起き上がり攻撃からカギを盗まれるので下記の安定コンで締めて展開を見た方が良さそう。


・安定コン
長々と書き連ねたものの、鍵落としから撃墜を目論むと相手のずらしに悩まされる事になるので、安定を取るならガード破壊コンボと同じ要領で消火栓→空N急降下で締め(計62%)、回収したカギで次の展開を見るべき。低%ならほぼすべてのキャラに確定する。多少のずらしであれば空Nの判定でカバーできる。ループ性は無いが実戦投入しやすい。蓄積60%前後なら横強でもダウンが取れ、ギャルボス投擲2ヒットから確定パワーエサが見える。

空N後のカギ投擲は確定しない事が多い。空Nにホカホカが乗ったら際どくなる?
 →相手に盗まれることはないので思い切って投げるのも有りか

空Nを入れずに、カギの空中キャッチ→空中ジャンプ投擲が序中盤で確定。
画面端なら30%前後から撃墜可能。カギ2踏み1セット後の起き攻めで狙える?


・キャラ別メモ(長身キャラ中心)

そもそも、踏み台と鍵の再回収が噛み合う長身細身のキャラが数えるほどしかいない
 →ホムコン勢の動画のように空中慣性を微調整しつつカギを投下できればより多くのキャラにカギループを噛み合わせられるかもしれないが、現実味がない

リストしたキャラも強豪揃いで立ち回りに掛かる制約が多い。崖鍵回収で躓いたら元も子もない
 →カギ投げの準備動作(11F)で相手の弾に当たって地上でカギを回収する?



やりやすい
 シーク
 カムイ
  →どちらもずらしで裏当てになりやすいのが難点

やれなくもない
 ゼロサム
  →スリム体型で起き攻めセットプレイ難しい
 ロイ
 ベヨネッタ

やれそうでやれない
 マルス
 アイク
 メタナイト
 ゲッコウガ
 ファルコン
  →再投下のカギが裏当てになる
 ミュウツー
  →2踏み可能。空Nベクトル合成不可
 リュウ
 クラウド
  →成功率低い。カギ回収しづらく再投下のカギが裏当てになる


・カギ+空Nでベクトル合成できないキャラ
ルイージ ピーチ Mr.ゲーム&ウォッチ リトルマック
ゼルダ マルス(ルキナ) カービィ プリン ダックハント
ネス むらびと ピクミン&オリマー(アルフ) パックマン
ミュウツー リュカ
(未調査)
シュルク(モナドアーツ発動) Miiファイター

空Nで合成できないキャラに横強を試してみた所いい位置に飛んだが、再回収不可でカギの二択は見込めず。一応100%前後から撃墜可能


●フルーツじゃないもの

・リンク、トゥーンリンクの爆弾
  →落下速度が遅すぎて踏み台→叩き起こしが間に合わない

 

・ロボのジャイロ
  →ジャイロ空中手放し
   小踏み台ジャンプ
   回避ジャイロキャッチキャンセル下投擲
   小踏み台ジャンプ
   空N持続叩き起こしまでがワンセット。締めはギャルボスベル絡めて何か
   →コマ投げ7%はロボの蓄積41%でダウン。決まるかは相手のベク変次第
    →60%辺りが丁度良い角度で飛ぶが空前空後で叩き起こしにならない
     →空N6%の誤爆もちらつく
   
・ピーチのカブ
  →吹っ飛ばし力が足りず踏む前に暴れが間に合う

・ビームソード
  →実践困難
・ボム兵
  →しぬ

・むらびとの木片
  →検証難しくて未調査

・ロックマンのメタルブレード
  →ジャンプふわふわすぎて無理
   →豆の餌食になるので極端なメタブレ保持戦術は取りたくない

・妖精のビン
  →判定サイズはメロンと互角、60%前後まで立ち吹っ飛びと破格の性能
   →締めはNBのギャルボスベルを絡めて何か。エンジョイ用決戦兵器
  →アイテム投擲(回避キャンセル投げor手放し、滑り投げ)の練習にオススメ
   →アイテム落としによる近接戦を警戒して距離を取る相手に刺さるので覚えて損無し

・ブーメラン
  →判定が見た目どおりなので命中のタイミングが安定しないが決まれば強烈
   →締めはNBのギャルボスベルを絡めて何か。エンジョイ用決戦兵器
  →アイテム投擲(回避キャンセル投げor手放し、滑り投げ)の練習にオススメ
   →ダブルブーメラン滑り投げはビンより練習効率が良いが指にとてもきびしい


SJ落としから間に合わないアイテムは上を取った時に下投擲から踏んで、空中慣性移動で逃げていく相手に空前ないし空後を合わせて叩き起こしを狙う?




●踏み台→アイテム手放しの始動

地上ジャンプ→地上踏み台で10F以内に始動できるが、リンゴ以外はある程度相手にダメージを入れていないと成立しない。着地硬直などで体勢の低い相手にも始動しやすく、ピーチやロックマンほどアイテム落としの位置が高くないので、始動自体は全てのキャラに入るはずだが、問題は踏み台後の叩き起こし。滞空時間が長すぎてダウンした相手を空N持続で捉えられない事が多い。


ずらし、ベク変、空中慣性移動等、諸々の脱出手段で抜けられやすい。
 →踏み台後の相手の空中慣性が効きやすいため再始動は困難か
  →ギャルボスの場合、2踏み後の持続に当たるかが相手キャラ次第で確認がキツイ
   →キャラによっては落とすタイミングによっては跳ねない
    →数踏めないので空N持続を通すタイミングがかなり難しい

踏み台始動を狙うタイミング
 →掴みモーションと着地硬直が狙い所(ドル氏ブログより)
  →前後空中技の着地硬直の長い方に位置取って狙ってみる?
   →必殺技の着地硬直は基本的に踏めない(一部例外ありとのこと)

決まらないキャラには
「踏み台→ギャルボス手放し→ 空N or 空後 or 空上 →ギャルボス再ヒット」
とかで展開見たほうが良さそう。エサまで繋げるルートもなくはないし。


●番外
・空中踏み台からたおれ状態の相手にベル手放しをヒットさせることで叩き起こしになる
 →最序盤限定(30%前後まで)
  →その後はベルを絡めて起き攻め。ここからベル踏み連始動は相当難しい


●起き攻め

・ギャルボス

--30%前後--

1.SJ降りギャルボス手放し→着地空N(ギャルボス回収)→ダッシュジャンプキャンセルギャルボス前投擲→ジャンプ空前→ギャルボス持続→空中ジャンプ空後or空上

・ギャルボス落とし空Nでふつーに投げるより約19%お得。着地空Nのタイミングが難しい
  →無音空Nが決まるタイミングじゃないと相手の防御行動が間に合う
   →カウンターは回っているのでジャンプは出にくい。受け身を見て追撃
・空前を空後ないし空上にすると火力は上がるがベク変であらぬ方向に飛ぶことも
  →上手く相手を外に押し出せたらギャルボスが場外に運送してくれるかも
・空後から空前空Nが最大火力だが安定はしない。浮かない相手限定
  →空前の後の繋がりが怪しい相手も空後でふっ飛ばして運送に期待したほうがいいかも


2.消火栓落とし→ギャルボス投擲→空上裏当て→空後→(ギャルボス持続)→(空後)
・ギャル踏み1セットで撃墜が見える重量級用の大型コンボ
  →空上裏当ての繋ぎが難しいがその後は流れで相手を場外まで運べる
・宙返り→空上裏当てに対するベク変をよく見る。ステージ側に飛んだら空上で妥協
・デカブツには空中技を全部空後するとギャルボスの軌道次第で100%近く稼げる
・最後の空後は繋がりにくいので暴れが怖いキャラには無理せずステージに戻ったほうが良い


3.SJギャルボス落とし→SJ空上裏当て(ギャルボス回収)→ギャルボス手放し→Z回収→ギャルボス投擲→最大パワーエサ

・昔ぎんこ氏が投稿していたエリアルコンボの後半部分。撃墜コンボ
・難易度はこのキャラのコンボの中でも最高クラス。ジャンプ最速空上、回収→ギャルボス投擲の流れはトリガージャンプ、Cステ無しでは厳しい
・エサの繋がりが怪しい。回避を見越した行動をすべきか
・妥協するならZ回収ではなく空中攻撃で回収。保持して次のターンへ


4.DA(ギャルボス回収?)→(ギャルボス投擲)→空中技(パワーエサ)

・地上アイテム拾いでギャルボスを回収できない場合の連携
・スマッシュで済ませるより火力は高い。大型キャラ用


--60%前後--


 1.SJギャルボス手放し→(ギャルボス回収)空中ギャルボス投擲→空Jパワーエサ

・コンボの繋ぎがホカホカ、OP相殺の影響を受けない
・エサ突進のヒット位置が高く、最も撃墜ラインを割りやすい
・難易度が高く、ギャルボス宙返りの繋がりが怪しいときがある
  →これに限らず、投擲時のギャルボスを内側変更されると宙返りが確定しない
・滑りやすいキャラは回収→ギャルボス落としが間に合わない事も


2.ジャンプ消火栓落とし→空Jギャルボス投擲→パワーエサ
・消火栓にホカホカ、OP相殺が掛かり不確定要素が増える
・パワーエサの移動距離が短いWiiU版では確定しにくい?


3.SJギャルボス手放し→空中踏み台(→再回収ギャルボス手放し→空中踏み台)→ギャルボス持続(→パワーエサ初動or持続)→パワーエサ
・ギャルボス宙返りの繋がりが怪しい中~高%用
・短い間隔でパワーエサを連続ヒットさせるのでエサを回すコンボではこれが一番繋ぎが堅い
  →ホカホカの掛かりやすい初動の10%部分にヒットすると仕留め損なうことも
・エサは完全入れ込みになりベク変に対応しづらい
  →ハーフ式でベク変に対応できるかっつったらそうでもないんだけど
・Zキャッチ→再投下から繋げてもいいけど難易度跳ね上がる
・エサを伸ばす方向(キャラにもよる)
   ギャルボス持続から... 30度前後
     手放し経由から... 45度前後
    エサ初動10%狙い... 40度前後(不安定)
おとすモノがリンゴの場合... 真上


4.ギャルボス手放し→空中踏み台→(ギャルボス回収)ギャルボス手放し(→パワーエサ初動or持続)→パワーエサ

・20%前後で1セット決めた後(起き上がり50%)のダメージ調整コンボ
・最後の投擲はキャラによっては間に合わない。トスのタイミングをじらして暴れ行動も見る


5.ギャルボス投擲→ギャルボス持続→パワーエサ

・普通に投げて繋げる。成功率が高いが撃墜力は低い。ホカホカした時用
・背丈のあるキャラにはSJ投擲で相手の高度を上げると撃墜しやすくなる
  →中量級70%~80%、重量級は90%ぐらいでも綺麗に決まる


6.各スマッシュ

・相手に空中慣性弄られてギャルボス拾うと間に合わない時に
・横の判定でかすぎてギャルボス再回収できない大型も妥協
・猶予(4F)の長い下スマが最も決めやすいが威力は控えめ。チビった時の妥協択
・横スマは先行入力の猶予(2F)に、上は振り上げる裏拳の持続(1F)に難アリ
  →CステないしABスマッシュの練習、我慢のスマッシュホールドが必要
   →空N持続叩き起こしからAを押しっぱなしにしてBホールドが確実


--ギャルボス以外--


・ベル


1.DA(ベル回収)→ジャンプベル投擲→空Jパワーエサ
2.SJ降りベル手放し→着地空上(ベル回収)→ジャンプベル投擲→空Jパワーエサ

・ベル用の撃墜コンボ。この前の踏み連継続が難しい。とにかく難しい。



・カギ


1.SJ降りカギ手放し→着地空N(カギ回収)→ジャンプカギ上投擲

・カギ用のベクトル合成を利用した撃墜コンボ。タイミング合わせがシビア
・カギのヒットストップに空Nを合わせて相手を上に打ち上げ、カギ投げで〆
・相手をカギと空Nで挟み込むように同時ヒットさせると角度が混ざりやすい
・空Nでカギを回収できなかった時はジャンプ時にZキャッチ→上投擲でリカバリー
  →合成されなかったときは空Nのふっ飛ばし先に鍵を前投擲。画面端なら撃墜を狙える
・相手キャラよって決まったり決まらなかったり。空Nに補正を掛ける重力系のパラメータ次第


2.大ジャンプ消火栓→空中ジャンプカギ投擲

・崖端ならこれでも早期撃墜を狙える。浮きやすいキャラには不向き。



●キャラ別メモ(ギャルボス3踏み中心。ジャンク)


・表裏
相手の向きで記録したはずだがうろ覚えで信憑性無し
 →アイテム落としの位置的に、こちら側が背面始動を徹底すればそこまで影響はない

・踏み位置
高いキャラは始動時にギャルボスを高めから落とさないと再回収しにくい

・テンポ
再投下のテンポ。ギャルボスの再投下をとちると踏む度に相手の高度が上がり空中移動で抜けられやすくなる
 →ダウン強制維持の時間内(キャラにより全体24Fから26F)にヒットさせればいい

・空中やられ判定
タテに判定が大きいキャラは踏み切りの位置も高くなりがちなのでディレイをかけたり

・たおれ判定
小さいキャラには早めに落とさないと相手のリカバリー間に合う
大きいキャラは大きいキャラで遅らせの噛み合わせが難しい
 →フォックスファルコピットなんかめっちゃ跳ねるうまくできない

・ぬるり判定
でかいやつは身体の向こうにあるフルーツを回収しづらい
空Nでめくって向きを変えにくい

・加速、空中横移動
小型で加速の良い相手は空N叩き起こしから逃げられる可能性が高い


―― DLC組 コンボ耐性捨ててるキャラが多くて入りやすい ――


ミュウツー 表裏可能。テンポ遅。踏み位置低め。判定大
      加速0.05、横移動1.25
      ギャル3踏み→ギャル2踏み→ギャル落とし経由エサ最大
      踏みリンゴ→リンゴ2,3セット→リンゴ踏み経由エサ最大

リュカ   表裏可能。やられ判定小。たおれ判定大
      加速0.085、横移動1.1
       →ちびっこすぎてずらしでふつうにぬけられる

ロイ    表裏可能。踏み位置高め。たおれ判定大
      加速0.03、横移動1.24
       →ナナメに吹っ飛んでギャルボスが足先から漏れる
        →二踏み、リンゴでやるべきか

リュウ   表裏安定。踏み位置高め。たおれ判定小。ぬるり判定大
      加速0.025、横移動1.12
       →6割前後からギャル落とし経由エサ最大で撃墜
       →空中技のガード硬直長すぎてとれるきがしない
        →踏み始動難しい

クラウド  表不安定。テンポ速。たおれ判定小。ぬるり判定大
      加速0.06、横移動1.1
       →ちかづけない
       →2セット最大コン決めてもたおせないのきれそう
        →要ホカホカ

カムイ   表裏可能。テンポ速。踏まれモーションだんごむしで裏当て多め
      加速0.04、横移動0.97
       →ちかづけない
        →不用意な横Bキックへのお仕置きにはなる?
       →早めに落とすと裏当て、ディレイ落としで表に飛ぶ

ベヨネッタ 表裏安定。テンポ速。たおれ判定小。
      加速0.085 横移動0.97
       →落下時のやられ判定が横に広すぎてずらしが機能してない感ある
        →相手の位置を確認してギャルボス裏当てに対応できるか
         →始動を全力で外ずらしされると踏み台空振る?
       →横Bヒールスライド初段の持続、派生共に-18。やるしかない
        →初段で切るときは射撃が出てないので確認(いやでてない?)
         →崖滑り落ちから上Bもらって泣きたくなる
       →ずうずうしい空中コマンド横B着地もこれで取る


――入れ込み組 手放しのタイミング早め。負担おおきい――

ルイージ  表裏可能。すべってフィニッシュがむずい
アイク   表裏可能。空中機動優秀。
ルフレ   表裏可能。空中機動優秀。
ファルコン 表裏安定。たおれ判定小。ぬるり判定大
フィットレ 裏不安定。踏み位置高め。やられ判定大。ぬるり判定大。
シュルク  裏表可能。踏み位置高め。モナド体重変動


――遅らせ組 手放しのタイミングを入れ込み組より遅らせる――

ゼロサム  表裏可能。やられ判定小。空中機動優秀。
サムス   表裏可能。踏み位置高め。ぬるり判定大。空中機動優秀。
マルキナ  表裏可能。踏み位置高め。空中機動優秀。
       →かなり高めで繋ぐので慣性弄られて空N当たらない事多い
ルカリオ  不安定。始動低め。落とし遅め。やられ判定小。
       →二連ギャルボスかリンゴで
       →ベル連が通りやすい
        →叩き起こしが簡単な分、再始動がシビア


――大型組 小ジャンプ頂点、または大ジャンプ登りで手放し―

クッパ   表裏可能。ぬるり判定大。ダウンに空前で追撃可能。
ドンキー  不安定。踏み台ジャンプの方向がおかしい。猫背だからなのか斜めに飛ぶ
       →踏むタイミングが遅い?
        →2ヒット版でいけなくもなさそう
ガノン   大ジャンプから。踏み位置高め。ダウンに空前で追撃可能。
デデデ   ぬるり判定大。踏み位置高すぎてギャルボス回収安定せず
       →ギャルボス2ヒットでいけるか
        →りんごもまあなんとか
ロボット  踏み位置高め。ダウンに空前で追撃可能。
ソニック  不安定。踏み位置かなり高め。やられ判定小。
       →カギが噛みあうが空中慣性で逃げられそう
        →たおれモーションの頭を狙って落とす
         →締めは画面端でジャンプ消火栓→空Jカギ投げ


―― むずかしい組 ――

クッパJr.  表裏可能?踏み位置高め。本体の仕様でダメージ安定せず  
シーク   表裏可能?踏み位置高め。踏まれモーションだんごむしで裏当て多め
      ギャル3→ギャル3→落とし踏みパワーエサ
      ギャル3→ギャル2→落とし投げパワーエサ
       →早めに落とすと裏当て、ディレイ落としで表に飛ぶ
マック   表不可能?踏み位置高め。たおれ判定大
リザードン 不安定。ぬるり判定大。でっかすぎてギャルボスとれない。実質1セット?
       →2踏み安定

ゲッコウガ 加速0.07 横移動1.18(knたまよりはやい)
      表裏可能?姿勢低すぎる割にやられ判定はでかい。
      シールドブレイク時はリアル頭身組と同等の立ち姿勢に
       →ぶっこわすまでのビジョンが見えない
      序盤かげうち暴れ。ギャルボス32%でダウン。
       →ヒットストップ踏めば出せない?であれば始動時に最低23%必要


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―― むりっぽい組 ――

チビすぎてずらし安定だったり
ギャルボスと軸が合わなかったり
踏んだ後空中移動で抜けられたり
 →空中踏みからギャルボスを噛みあわせれば1セット出来るかも
  →フルーツ落とし空前(空中当て且つフルーツ回収)から踏む?

ちいさい組は倒れ判定が大きく、2踏みやリンゴが入りやすい傾向あり
空中慣性移動で抜けられなければ叩き起こしが間に合う


マリオ(Dr.)  表不安定。やられ判定小、たおれ判定大
ピーチ   表不安定。踏み位置高め。空中機動優秀。
ヨッシー  やられ、たおれの体勢が優秀で噛み合わない
      空中機動優秀
ロゼッタ  表裏可能。チコ排除必須。5秒で〆ないと星復活時にしぬ
ゲムヲ   踏み位置高すぎやられ判定小さすぎ横移動優秀
ディディー テンポ早め。頭身低いのに踏み位置高めで始動困難。たおれ判定小
リンク   入らなくもないが盾に邪魔される可能性あり
トゥーン  上に同じく。2踏み、リンゴが通るか?
ゼルダ   踏み位置高すぎ体格細すぎて抜けられる
ブラピット やられ判定大!多分羽根に当たってる
      たおれ判定大!噛み合わせるのは困難
       →ギャルボス2ヒットもまあむずい
        →叩き起こしのタイミングがシビアすぎる
         →やるならリンゴ?
パルテナ  踏み切りの位置が高すぎ。スリムすぎて叩き起こしの空Nが入りにくい
カービィ  頭身低いャルボス始動できない
メタナイト 丸っこいので叩き起こしは簡単。始動がむずい
遊撃隊   表裏不安定。ダウン時のやられ判定も不安定
       →やるならリンゴだろうけど叩き起こし間に合わない事多い
ピカチュウ チビデブなので二踏み、リンゴが入る
プリン   ちっさすぎ空中機動優秀過ぎ追いつけない
ダックハントちっさすぎてギャルボス安定しない
       →二次元ステージでカモ目掛けてリンゴを落とす
ネス    表裏可能。やられ判定小。空中機動優秀。
むらびと  表裏可能。やられ判定小。空中機動優秀。
ピクオリ  ちっさいが二踏みは通る
パックマン 表不可能?
       →叩き起こし出来る技があれば誰でも狙える
        →踏みコンの心得があるピーチ、ロックマン辺りは警戒すべき
ロックマン やられ判定小。空中機動優秀

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(協力:ずーみんさん)