- 左スティックのハーフ入力による振り向き行動
- 斜め上入力入力による振り向き行動
- ダッシュ出掛かりキャンセル反転ダッシュ
- 空中技連携
- 上投げ連携
- ガード反撃メモ
- 空手メモ
- 崖離しカベジャンプ
- 横強下シフトによる崖掴まりの前隙狩り
左スティックのハーフ入力による振り向き行動
差し合いにおける重要なテクニック。横回避狩りや両者背面ガードなどの状況で有用。反転弱は範囲が狭いので下強(要右ステ攻撃)も。掴みも振るべき場面で振れるように練習。振り向き動作には2F必要で、振り向き後のボタン操作を素早くを入れ込みすぎてスティック入力と重なると振り向けない。
ウォーミングアップとしても優秀。僅かに横方向に慣性を入れ、即座にスティックを真ん中に戻すという左親指の動きは、必殺技の反転行動や空中攻撃入力といったスティック絡みのテクニックに応用できる。これらの操作ミスの大半は方向入力がニュートラルに戻りきらない事が原因で起こる為、事前にこれで左親指を慣らすことで各行動の安定に繋がるはず...繋がるはず...
弱一段目連射の移行前に攻撃ボタンを離す動作は小ジャンプの練習にも繋がる。Lボタンに設定した行動(掴み、ガード、ジャンプ等)を絡めた動きも交えると適度に左手が暖まる。
--シールド解除反転行動--
シールド解除からの振り向き行動は防いだ技のガード硬直、シールド解除モーション11Fも意識。解除モーションに合わせて遅らせで反転行動を仕込む。
--しゃがみ歩き--
パックマンはしゃがみ歩き対応ファイターだが、しゃがみ姿勢が高いので空かせる行動はそう多くない。入力時にダッシュに化けないのでハーフ入力による歩行より確実な距離調整ができる。
しゃがみ解除時のモーションは振り向きでキャンセルできず、しゃがみ歩き中はふっ飛び緩和はかからない。
斜め入力による振り向き行動
上方向の場合ははじきジャンプオフが必要。
左スティックを斜めに入力することで、ハーフ入力による反転で頻発する反転ダッシュ暴発を防ぎつつ反転行動を仕込める。上方向は左向き11時、右向き1時の方向、下方向は左向き7時、右向き5時の方向に倒す。
斜め上は反転歩きやガードシフトの仕込みに、斜め下は急降下時の仕込みに有用。反転後の弱は左スティックを中心に戻さないと強攻撃になり、掴みは上下成分が強すぎるとスマッシュに化ける。
斜め上入力は反転動作に限らず、単に歩きたい時やジャンプ時の空中慣性の調整、反転ジャンプ、反転NBの仕込みにも有用。
斜め上入力の歩きで崖等の地形を降りることはできない。
--走行反転--
走行から斜め入力で反転しようとすると走行慣性を消しきれず様々な行動に化ける。走行からの反転は、真横にスティックを倒して反転入力した方が走行慣性を消しやすく反転しやすい。走行反転から空後につなぐ場合、反転動作2Fを待たず空後(ジャンプ+攻撃)の入力していると反転できないことがあるので注意。
--ダッシュ反転ジャンプの先行入力(スリングショット)--
高難度。ダッシュ反転ジャンプ時の反転の先行入力に斜め入力を用いることによって、ダッシュ慣性を引き継ぎつつ反転ジャンプできる。はじきジャンプオフの場合は斜め上入力でも可能。あくまで別の行動からの先行入力時のみで、ニュートラル状態からの入力は困難(おそらく不可)。
引き行動の一種としてみると、ダッシュ慣性が乗るため、後慣性小ジャンプより半歩ほど距離を取れる。引き空後で済ませていた所を引き空前にして展開を作れる?
--斜め下入力下強--
高難度。右ステスマッシュで反転下強を出す手段。左向きは7時、右向きは5時の方向に左スティックを倒しながら攻撃ボタン。
斜め下入力ははじきジャンプオンの反転空後の仕込みに使える。
--反転上スマッシュ、下スマッシュ、上B--
上スマは前述の角度のはじき入力+攻撃ボタンで反転上スマが打てる。ガードキャンセル行動にはならない。
下スマッシュは下方向以外の反転動作を経由しないと打てず、斜め上入力の場合スティック動作のロスが大きい。前後両対応のパックマンでやる利点はない。
上Bはガードキャンセルかつ反転行動になるが、設置動作が生きる状況以外でリターンがない。
--滑り横強--
要右スティック強攻撃。
走行反転から元々の進行方向に右スティックで横強を出すと通常よりリーチが伸びる。離れた相手への牽制、空前連携の締めなどに有用。
--滑り横スマッシュ--
滑り横強と同様の操作で走行反転に横スマッシュを仕込む。こちらは練習すれば右スティック無しでも出せる。
ダッシュ出掛かりキャンセル反転ダッシュ
近接戦のすかし行動。ダッシュの出掛かりは反転ダッシュでキャンセルできる。主な用途はダッシュ攻撃や空前の押し付け、横スマッシュ置き、セットプレイでのフェイント等。通常のダッシュ反転よりシビアな距離調整ができるが、飛び道具相手には素直に歩いたほうが事故らない。走行移行ガード、ダッシュキャンセル横回避、ダッシュキャンセルジャンプなどの出し分けも練習。
--最速DA--
ダッシュ攻撃はダッシュ時に左スティックを入れ続け、同方向の右スティックスマッシュor攻撃で最速で出せる。横スマッシュの暴発抑止にもなる。なお、ダッシュ出掛かり4F目までにダッシュ攻撃を入力するとダッシュ時の効果音が鳴らない。素早く入力できているかの目安になる。
--走行シールドキャンセルジャンプ--
走行→ジャンプの間にシールドを挟むと走行慣性を乗せずにジャンプできる。用途は引きジャンプ。引きジャンプ入力時に必要なブレーキモーションの隙をシールドでカバーできる。
--アタックキャンセル小ジャンプ空中技--
「ダッシュ(左スティック倒しっぱ)→進行方向と逆に右スティック→ジャンプ入力」
でダッシュ出掛かりをキャンセルして反転小ジャンプ空後を出せる。右スティック入力後、左スティックを上下に入力すると反転小ジャンプ空上、反転小ジャンプ空下も出せる。
猶予2F。要練習。L、Rジャンプは直押しせず、指に引き動作を入れて反動をつけながら押す。程良い遅らせ入力になり、失敗しても前慣性小ジャンプ空前で済む。
空中技連携
--空N降りからの展開--
>空前>空前 or 空N or 空上
低%時でも浮きの良い相手にはそのまま小ジャンプ空前でラインを押せるが、落下速度が速く、空Nのふっとび硬直の入った大着地モーションに空前の入らないファイターは地上技で拾った方が安定する。中%以降は大ジャンプ空前が必要。
空前命中後、続けて空前を振って展開維持するか、遅らせ空N、急降下空上で火力を伸ばせるかは相手ファイターに依存する。落下の遅いファイターはコンボを伸ばしやすい。空Nは登り空前から遅らせて振ると当てやすい。空上は入力がシビアだが空Nより拾える範囲が広いが、その後の展開で確定択を入れづらい。
>地上技
弱、横強、下強は当たりやすいがその後の確定コンボはない。横強は空Nを高めから当てても確定しやすい択ではある。ダッシュ攻撃は最速入力が難しいがダメージ、展開良好で、非確定状況でガードされても潰しが効くが、ラインを押しすぎると最終段がヒットしない。
>リターン重視
掴みは外した時の隙が大きく、スマッシュ技は最低空当てかつ入れ込み前提になる。空下からの空前>空前は空手最大火力だが高難度かつ一部ファイター限定。フルーツ投げは前慣性小ジャンプから投げることで確定する%帯があるが、これもまた入れ込む必要があり、非確定状況ではフルーツ奪取のリスクあり。踏み台消火栓はファイター限定で空Nの高さ調整もシビアだが、大着地姿勢に空前が空振る相手に有効。
>0%最大火力
降り空N>小J空前>降り空N>小J空前>降り空上>小J空前>空上>(大Jor小J)空前>NBカギ
崖際始動時の最大火力。浮きやすいファイターにはずらされない限りコンボカウンターが回る。沈むファイターは初手の降り空N>SJ空前を入れ込めば繋がるが、二巡目の空N>空前でダウンしたとき地上受け身の展開になる。その場受け見、地上ダウンを遅らせ空上で拾えば強引に後半のコンボに繋げるが、内受け身を通すので読み合い。
フォックス、ピチュー、ゲッコウガには降り空N>SJ空前が繋がらないため不可。
参考
--空前連携--
先端当ては距離が足りないので鋼の意志で様子見。登りは空対空、密着ガードからの反撃、着地空Nヒット確認などから、下りはジャンプ様子見から急降下を掛け始動。空N降り、空上降りで浮かせた時はダッシュキャンセルジャンプで空前に慣性を掛けると連続で空前を当てやすい。のけぞりモーション前提の序盤の連携は自機に被ダメージ補正が掛かると相手がダウンするので成立しない。(参考:マリオ自機83%、クッパ自機87%、ピチュー自機77%)
--対地(0%~ダウン)--
・小ジャンプ空前>急降下空前>追撃
急降下空前は若干遅らせるとその後の追撃を決めやすい。着地後の追撃は横強が無難。ブレーキ性能の良いファイターには掴みも確定。準備が整っていればカギも選択肢に入る。
・(降り空N)>小ジャンプ空前>遅らせ空N>追撃
降り空Nから空前で空中拾いしての始動。落下が遅く猶予のあるファイターには小ジャンプ空前入力前に助走をつける。遅らせ空Nは空前に化ける覚悟で空N入力直前まで空中慣性を掛け続ける。空前、空上より拾える範囲は狭い。空前空前より展開が良く、掴みも入れやすい。
・(降り空N)>小ジャンプ空前>急降下空上>追撃
降り空N始動、かつ蓄積10%~20%は必要。高難度。急降下空上は空Nで拾えない位置の相手をカバーでき、空前運びの距離を崖端まで伸ばせる。空上着地後の追撃に掴みは確定しない。空上の後の追撃の空前が確定しづらいので、暴れ持ちには地上技で確定を取ることも考えるべきか。
--対空(0%~ダウン)--
・空前>空前>追撃
空対空。斜め下から相手を拾うと繋げやすい。上から被せる場合は急降下、空中ジャンプで高さ調整しつつを二発目の空前を当てる。
・空前>急降下空上>追撃
シールドが防御択から消えるので対地よりは当てやすい。空上ですり抜け床に着地することでその後の追撃択が確定しやすい。
・空前>台着地:空N>空前>空前
すり抜け床経由。そのまま復帰阻止の展開へ。1on1では二発目の空前で相手がダウンするので、ふっとびずらし先を確認し、高さ調整しつつ三発目の空前を当てる。
・空前>台着地:空N>横強
着地空Nの後、相手の着地(大)モーションのやられ硬直に登り空前の当たりにくいファイターへの連携。その後は仕切り直しになる。
--ダウン%以降--
・空前>(ダウン:追撃)
登り空前は遅らせ空上でダウンとその場受け身に両対応しつつ火力底上げ可能。ミュウツー、パックンフラワーは外受け身にも遅らせ空上が掛かる。
降り空前は弱(ダウン連)、遅らせの横強(最序盤限定でダウン連)でダウン連、かつ受け身対応。下強はその後に確定択はないが、再ダウンから更に起き攻めを続けられる。
別択の内外の受け身先にはフルーツターゲットを被せる。カギは距離調整しタイミングを合わせることですべての受け身を取れる。登り空前→引き空中ジャンプ消火栓は内受け身を狩りつつ、別択には消火栓設置の展開を作れる。消火栓を出せない状況では、降りは空N、登りは小ジャンプ空下が内受け身に有効。
--ダウン時の姿勢--
ファイターによってはあおむけダウンとうつぶせダウンで食らい判定の大きさが異なる。ダウン姿勢が低すぎる相手には弱と降り空上が、ダウン時に高くバウンドする相手は下強が当たりにくい。高低差に対応できるダッシュ攻撃はどの相手にも有効。
相手の地上ダウン前にジャンプの間に合う中~高%帯は無闇に追うと暴れに掛かるので注意。
参考
--撃墜択--
・空前>(ダウン:横スマッシュ、弱ダウン連>横スマッシュ)
ダウン、その場受け身に対応。暴れ行動にも刺さる。外受け身を狙って走り込んで繰り出しても良い。
・空前>(ダウン:下スマッシュ)
ダウン、その場受け身、内受け身に対応。撃墜できずとも、飛ぶ角度が低いのでここから復帰阻止に持ち込む。
・空前>(ダウン:フルーツターゲット)
ダウン、その場受け身に対応。カギは一定の距離を保ちつつ受け身に合わせて投げることで全対応。外受け身に刺されば早期撃墜を狙える。前慣性を掛けすぎると前受け身に対応できない。垂直ジャンプから空前を振ると繋ぎやすい。
--空上降りの展開--
序盤は何も確定しないが、相手によっては攻撃の着地硬直や回避隙に攻撃を挟める。20%前後から弱、横強、空N、30%前後から空前が確定。ダウンする50%以降は空後、空上も確定し、どちらの技も相手の暴れ咎めの形で連発が効く。高%帯はNBベルに繋ぎやすい位置に飛ぶが、確定するかは相手ファイターに依存(未調査)。追撃は堅実にいくなら空中技ベル回収、決めるならパワーエサ。
空上着地時にアイテムを回収していた場合、ジャンプ前投擲(ベルはジャンプ不要)で確定を取れる。空上ダウン%帯からのベル、ギャルボスは投擲後パワーエサに繋ぐことで早期撃墜を狙える。
上投げ連携
括弧内はおおまかな確定%の目安。詳細はスプレッドシートを参照。1F,2F発生技持つ相手、2F空中回避組には避けられやすい。自機102%で0%マリオに対するOP1.05倍上投げがダウン。ホカホカが100%を越えたら確定帯が10%下がると見るべきか。空上は仕様上ホカホカ補正を受けにくい(上投げのリアクション付加値55に対し、空上は付加値13)。自機高%時の連携は相手の暴れに注意。上投げ後の行動の先行入力は投げモーション中に行う。掴み状態から入力し続けると反映されない。
--初手--
・大ジャンプ空N(0%~ダウン%)
大ジャンプから目押しで本当てを狙う。大ジャンプ最速空Nは持続当てになりリターン、展開共に悪い。本当てを入れにくい1F,2F行動組には後ろ投げの方が無難。
ポケスタ2、すま村、村街など、戦場左右台より少し高い位置にすり抜け床のあるステージでは、空Nの後に急降下で台に着地することで、横強が相手の暴れに刺さるタイミングで振れる。それらより更に位置の高いカロス台は確定するタイミングもある。
・大ジャンプ空前>空前>空中ジャンプ空前(キャラ限:0%~ダウン%)
難度は高いが展開がとても良い。上投げを内側変更しない相手にはダウン%以降も繋がる。慣性内入れ組(表参照)は右向き時は11時、左向き時は13時の方向に左スティックを傾けつつ、ボタン大ジャンプ+右ステ空前で当てる。垂直ジャンプ空前はパックマン本体が踏み台ジャンプ抜けの起点になりがちなので、どの相手にも大ジャンプ内慣性空前で拾った方が繋ぎの成功率は高い。
重量のあるファイター(クッパ、ガオガエン、パックンフラワー等)には二発目、三発目の空前が当たらないことがある。二発目の前に急降下を入れることで解決するが、その後の追撃で確定を取るのは難しくなる。
・大ジャンプ空前>空N着地>台経由:小ジャンプ空前>空前(キャラ限:0%~ダウン%)
台経由の連携。そのまま復帰阻止の展開へ。
・大ジャンプ空下>空前>空中ジャンプ空前(キャラ限:0%~ダウン%)
最大火力だが、入力猶予は空前より短く、確定するファイターは少ない。
--空中回避2F組へのダブルアップ--
通常空中回避を泳がせて空N>掴み、高難度だがリターンも高い空N>踏み台消火栓など。移動回避はダッシュ攻撃やフルーツで捕捉。近場に台があると移動回避が台に乗るので択として成立しない。
--ダウン%以降--
・小ジャンプ空上(ダウン~30%)
同時押し小ジャンプ攻撃を使えば入力は簡単。その後の追撃に確定択はない。20%前後始動時に空上のすり抜け床着地後の上強が暴れ着地に刺さる程度。
上にすり抜け床のある状況では、相手の最速移動回避がすり抜け床への受け身になるものの、暴れや空中ジャンプも間に合い択になるため、後ろ投げか下投げで確実にラインを取ってもいい。
・大ジャンプ空後(キャラ限:ダウン~ 未調査)
上投げで浮かない一部のファイターの内側ふっとびずらしに対して確定するが、確認からの入力が困難。
・大ジャンプ空上(ダウン~60%)
小ジャンプ空上が入らなくなったら大ジャンプから目押しで繋ぐ。上投げ内変更にはしっかり慣性を寄せないと回避で避けられやすい。
戦場中央の高台下、村街前半の左右台下は取れる行動がすり抜け床への受け身に限られる蓄積%帯(戦場マリオ:20~45%、村街マリオ:ダウン~29%)がある。この場合は遅らせで空上を振り、その場受け身の無敵切れを空上の出掛かりで捉えつつ、左右受け身の移動先に空上の裏当て部分を当てられるよう向きと間合いを調整。フルーツでの対応は戦場高台はギャルボス、村街台はベルが有効。オレンジ、カギも受け身に対応しやすい。
・大ジャンプ空上>追撃(50%前後 未調査)
50%前後で始動すると更に追撃できる。最初の空上を裏当てさせると次の技を確定させやすい、広範囲をカバーできる空上三段が無難。外変更は空N、空前、内変更は空後で拾える%帯があるが、どれも空中ジャンプで抜けやすい。
・大ジャンプ>空中ジャンプ空上(60%~ 未調査)
この%帯になると前後の投げもそれなりに飛ぶので、状況有利を取れる方向に投げて復帰阻止の展開にしてもいい。
ガード反撃メモ
横強、横スマッシュ、横B以外のガード解除およびジャストシールド反転行動は+1F
-- 4F --
・ジャストシールド弱
横強にリーチで劣り、反転で出そうとすると横強と発生が変わらないので強味が出ない。密着でのジャストシールド、横強がふっ飛ばない低%帯で一考。
・ガードキャンセル上B
ジャストシールド無しでは最速の反撃手段になるが、リスクとリターンが釣り合っていない。攻撃判定も小さく密着以外では空振りやすい。どうしてもこれを切らなければいけない状況では、落下中に崖を掴みにいく、すり抜け床に着地する、飛ばした相手をすり抜け床に乗せるなどして後隙を軽減したい。
ガード上シフトから仕込もうとすると、一度左スティックを中央に戻さないと上B入力が反映されないので高難度。ガード硬直後、ジャンプキャンセルから上Bを入力することで解決するが、物理的な入力速度でシフト無しガードに劣るか。
・小ジャンプ→踏み台ジャンプ
高難度。4Fは密着で先行入力を決めた時の最速入力で、離れた相手を踏もうとすると距離分遅れる。相手の空中技着地に対して。通れば消火栓が確定しコンボを見込めるが、密着状況限定で相手のぬるり判定に邪魔されやすく、低姿勢の着地は恐らく踏めない。
-- 5F --
・ジャストシールド横強
長い脚で空Nで取れない範囲をカバーする。序盤は当てても不利。ワンコンボ入れた後の中盤以降、ホカホカ補正の乗ったリード時に真価を発揮。ダウン先に圧力を掛けるか、設置から迎撃手段を整えるかは相手によって判断。
・小ジャンプアイテム手放し
フルーツアイテム化時の選択肢。発生は速いが範囲が狭く、基本的に背面にしか反撃できない。ベルアイテム化時の選択肢として。
-- 6F --
・小ジャンプ空N
密着時。非確定場面で空振りったり、ガードに当てると状況不利。上スマなどで咎められるので、空中慣性で相手と距離を取ること。
回転する方向の関係で前側の方が当たりやすいが、本当て先端は8F目になる。逆に後ろ側、めくりに対しては当たりにくく隙を晒しやすい。
-- 7F --
・アイテム下投擲
フルーツアイテム化時の選択肢。右スティックのみで入力できるので小ジャンプアイテム手放しより簡単。密着すれば正面にも当たる。ベルアイテム化時の選択肢として。
-- 8F --
・小ジャンプ空前
姿勢の高い地上技に対して。攻勢に出れるが、姿勢の低い技、特に空中技着地には当たりにくい。めくりはジャストシールド無しでは対応できず判断が難しい。詳細はスプレッドシートを参照。
・アイテム前投擲
フルーツアイテム化時の選択肢。反射判定に隙間のある反射攻撃(マリオ、ゼルダ、ファルコ他)はこれで反撃できる。
-- 9F --
・小ジャンプ空下
発生は空前と大差無いが範囲が狭い。非確定状況での暴れにもなるが、シールドキャンセル行動の速い相手には咎められるので注意。
-- 11F --
・上スマッシュ1段目
正面限定。貴重な撃墜択だが打ち上げの判定が小さすぎて密着しないと当たらない。空中技着地をこれで取れるかは相手による(要調査)。
・アイテム後投擲
背面限定。空中技着地には間に合わない事も多い。密着ガード時はアイテム下投擲、小ジャンプアイテム手放しで取るべき。
-- 12F --
・小ジャンプ空後
背面限定。隙の大きい地上技に対して。撃墜レースで焦った相手を咎める。空中技着地に対して暴発しないように注意。
・ジャストシールドNBカギ
1F発生のカギの食らい判定が相手の技の持続に掛かるとヒットストップが伸び、硬直差表の数値上は確定しない技にもカギで反撃を取れる。
-- 15F --
・ガード解除弱
空N等のガーキャン空中技非確定の状況での相手のガードに対する被せとして。ガードに出し切ると手痛い反撃を貰うので一段目、二段目で止めつつ別の行動を挟む。下強(18F)も同じ用途で使え、弱よりリーチが長く、ガード硬直後に相手の掴みの距離から離れるので弱より有効な場面がある。
・ジャンプNBカギ
撃墜択。反転NBで表裏に対応できるが、入力が難しく姿勢の低い相手には当たらない。
-- 16F --
・ガード解除横強
隙の大きい地上技に対して。ジャストシールド狙いのときはこれが暴発しないように注意。
・掴み
発生が遅い。上投げコンボを見込める状況ではおいしいものの、ノックバックの関係で最速で掴めることはまずないので密着以外では別の確定択を。
-- その他 --
ガード解除からの地上撃墜択で速いのはベル等のダッシュアイテム投擲(21F)、NBカギ(22F)。横スマ(ジャスガ16F、解除27F)、下スマ(ジャスガ15F、解除26F)も通せる状況はある。ロボットの横Bとか絶対許しちゃいけない。下スマはホールド開始が早く、ガード解除硬直からでも最速入力には練度が必要。
参考
ガード硬直差(地上攻撃)
ガード硬直差(空中攻撃)
--空中慣性最大小ジャンプ空中技--
「ジャンプ→攻撃→左スティック左or右」を1F間隔で入力することで空中慣性最大で小ジャンプ空Nを出せる。右スティックのはじき入力で進行方向以外の空中技を空中慣性最大で出せるが、入力は困難。右スティックによる方法はアイテム投擲にも応用できるが、隣接距離は後述の横回避キャンセルアイテム投擲の方が確実。
前慣性空Nでガード反撃を取れる範囲を広げられるが入力がシビア。引きながら打つと相手に当たらないことも。実戦を想定するならトレーニングダミーに攻撃させ、自身にガードストップを掛けつつ練習すべき。
--横回避キャンセルアイテム投擲--
前後回避の前隙はアイテム投擲でキャンセル可能。後回避の場合は慣性を引き継いで後ろに滑りながら投げる。消火栓の反発は水流の慣性を受けると更に滑る。
後回避キャンセル下投擲は後投擲が当たりにくい状況で有用。手持ちベルで取れる反確が増える。入力後にシールドボタンおしっぱだと横回避に化けるので注意。
--シールドボタン2つ押しによるシールドシフト--
余剰のL,Rをシールドボタンに回せるコントローラ向けの操作。シールドボタンを2つ同時に押しっぱなしにすると左スティックが必ずシールドシフト操作になる。シールドシフト中の回避化けを防げる。
シールドからの小ジャンプ攻撃、上必殺ワザはシールド2つ押し状態でも入力できるが、大小のジャンプ、上スマッシュに移行するには一度シールド解除しなければならない。
同時押しのシールドボタンは必殺技ボタンでも代用できるが、こちらは上B入力に制限が掛かる。
空手メモ
・小ジャンプからの空前、空後、空上は着地前に別の行動を仕込める。派生行動に空中ジャンプ、空中回避などを交えると更に択を散らせる。
・垂直、引き小ジャンプからの最速空中攻撃は困難。ジャンプ+攻撃を同時入力せず最速を諦め、攻撃ボタンの入力のタイミングを遅らせる必要がある。L、ZL、R、ZRのいずれか2つで小ジャンプ+右ステ攻撃orスマッシュが出しやすい。
・シールドキャンセル空中技は頻繁に回避行動に化ける。シールド解除モーションもジャンプキャンセルできるので、先にシールドボタンを離すことを意識。ジャストシールドの対応力が下がるが、予めシールド+シールドまたはシールド+必殺を同時押しすることでも確実にシールドキャンセル空中技が出る。
・ジャンプふたつ押しの小ジャンプは先行入力できないことがある。素早く仕込みすぎると大ジャンプになる模様。過信せず同時押しするボタンをチョン押しして保険を掛ける。
--登り--
・大ジャンプ空前、大ジャンプ空後
基本となる対空置き。空前はヒット確認後、高さ調整の急降下や前慣性空中ジャンプを絡めて更に追撃。空振りしても真上に位置取れば消火栓落としの圧が掛かる。相手のめくり行動を捉えるために垂直ジャンプや引きジャンプからも出せるように要練習。すり抜け床の相手にはガードから反撃されるので注意。
・大ジャンプ空N、大ジャンプ空上
対空択。ジャンプの中間の相手には空Nで割り込み、それ以上の高さは空上で牽制。空上は裏当てできるように向き調整するとその後の展開がいいが、ふっ飛び硬直の短い序盤は相手の暴れに注意。
・小ジャンプ頂点空中技(空N、空前、空後、空上)
対空択。空N、空前、空後は戦場左右台に乗った相手に、空上は戦場高台に乗った相手に当たるが、左右台で振ると台上に乗る。台上の相手に対する圧力として。空後は最速で出しても持続判定が台上に掛かるが、攻撃範囲ギリギリなので胴体部分で相手を捉えられるように意識。
・大ジャンプ空下
相手のジャンプ行動に噛み合う。すり抜け床への圧力にもなるが、シールドキャンセルからの反撃に注意。
・小ジャンプ最速空前→急降下空前着地
反撃手段の乏しい相手に対して。前慣性を掛けすぎて相手に突っ込むと反撃確定。引きダッシュや垂直ジャンプで距離調整して先端当てを意識。
・小ジャンプ最速空前→空上着地
空上先端で距離を取って掴みの反確から逃れる。空上の着地隙を咎められないように空中慣性はしっかり後ろに掛ける。
・小ジャンプ最速空前(めくり)→空N、空後、空上着地
空前ガード後のめくりが相手に許されたら振って距離を取る。ジャストシールドの餌になるので攻撃のタイミングは極力じらす。咎められないのは見過ごされているだけであり、相手のシールドキャンセル行動の撃墜圏内では別の選択肢をとるべき。移動空中回避や空中ジャンプ消火栓なども混ぜる。
・小ジャンプ最速空後→空上着地
空上の上昇効果でギリギリ間に合う。手余りの消火栓を処理するとき、一番ダメージの安定する空中技の組み合わせではある。
・小ジャンプ最速空後→上B、小ジャンプ最速空後→下B
一応出来るぐらいの認識。着地隙を挟まず設置技に移れる。上Bは撃墜リスクのある状況では非推奨。空後で相手を飛ばした後の仕切り直しが手早くなる程度か。
・小ジャンプ遅らせ空後
小ジャンプの上昇途中で空後を出すと空後固有の着地隙が出ない。着地間際の高さで急降下を仕込むと更に動作短縮。相手を引き付ける場面で使用するが操作が難しい。L、Rにジャンプを配置してダブルジャンプで簡易化。
・小ジャンプ最速空上
微妙に浮く宙返りで相手の地上行動をすかしつつ繰り出せるので、比較的低リスクな対空置き。後ろ向きで出すとよりすかしやすい。行動後も低空空Nや必殺技で誤魔化しが効き、釣り出した相手の行動を咎めやすい。
・小ジャンプ最速空上→空下一段目着地
空下一段目を低空で出せる。空下着地ヒット時は弱、横強、上B等の発生の速い技に繋げる。空下に急降下を仕込むと空Nも繋がる。空下でアイテムが回収できた場合は空中アイテム手放しにも繋げる。回避や攻撃を入れ込んでいる相手にはスマッシュ技も見込める。
・小ジャンプ最速空下
回避行動に被せる。非確定場面は後述の遅らせ空下も併用。3段目から急降下が入る。空振りした時とヒットストップ(ガードストップ)が掛かった時とで急降下の受付タイミングが変わるので注意。
シールドキャンセルから出す場合、シールド入力が残っているとその場回避や掴みに化ける。最速入力は左スティック上入力+ボタンジャンプ+右スティック下入力が安定。
・SJ空下の三段目が空振ることがあるファイター
カービィ ピカチュウ プリン ピチュー Mr.ゲーム&ウォッチ
正面に降りるとガードから反撃を受ける可能性がある。上スマが痛くない位置に降りたい(カービィピカチュウは正面が危ない、他は背面?)。後述の遅らせ空下も参照。
--降り--
・降り空N
正面で密着すると掴まれるので極力めくり、空中慣性で相手と距離を取る。他の行動から安直に早出しするとジャストシールドの餌食になる。遅らせから最低空で出して緊急回避を仕込む等。
・小ジャンプ頂点急降下空前、小ジャンプ頂点急降下空後
降りからの先端当てなら正面でも掴まれにくい。空前の展開は前述の通り。空後も持続判定のダウン%帯(90%前後)で空前同様に起き攻めに繋げられるケースがあるものの、着地隙の関係でダウン硬直に横スマ、下スマが間に合わない。空前よりふっ飛びが弱いのでカギの受け身狩りには繋げやすい。
・降り空上
空上裏当ては最も遅らせで出せる空中技。相手をめくりやすく、ジャストシールドのタイミングもずらせる。中%以降は命中時の展開もいい。
・小ジャンプ頂点空下
最速で出さず相手のシールドに圧を掛ける。ガードされたら背面にめくる、急降下で出しきらずに着地するなどして着地のタイミングを散らす。
・大ジャンプ消火栓
着地のごまかし。大ジャンプ頂点から落としてガードに掛かった時の展開が良い。硬直差-3Fを頼みに空下で仕掛けるか、空中技、移動回避等で慣性を掛け消火栓を挟むか、空中ジャンプで距離を取るか。
・大ジャンプ空中回避
長リーチや弾幕相手の接近手段。滞空時間の関係で他のファイターより全体硬直が長い。最速入力で着地際に空N、空前、空上、空下一段目が仕込める。必殺技は全て入力可能。
・着地小ジャンプ空N、着地小ジャンプ空下
すかし行動。降り空中技のジャストシールド狙いでシールド解除した相手に刺さる。
・着地弱
すかし行動。リーチの都合、空Nより相手に密着する必要があり、弱止めの展開には熟練が必要。
・着地掴み
すかし行動。遅すぎて基本的に通らない。アイテム化したフルーツを掴みボタンで相手に落とし、ガードストップを掛けてから仕掛けると決まりやすい。硬直の長いアップル、メロンが狙い目。
・着地上スマッシュ
すかし行動。ウルフがよくやるやつ。地上判定は掴みより発生は速いものの攻撃範囲が狭く、姿勢の低い相手には当たらない可能性がある。
--空後のオートキャンセル--
空後は発生前に着地(1F-8F)すると固有の着地隙が出ない。この動作で地面に置かれたアイテムが回収可能。8F目で着地すると効果音こそ鳴るものの攻撃判定は出ない。小ジャンプ空上経由から空後を出すと確実に8F目で着地できる。音で対応するタイプの相手へのフェイントになるかもしれない。
--急降下振り向き--
急降下入力時に微量でも背面にスティック入力が入っていると、先行入力によって着地後にファイターが振り向く。振り向きたくない場合は心持ち正面側にスティックを傾けつつ急降下を仕込む。
--空上の急降下タイミング--
基本的にジャンプの最高点に到達しないと急降下は掛からないが、ジャンプと同時に空上を入力した場合、空上で上昇慣性が掛かる影響か他の空中行動より急降下できるタイミングが早い。小ジャンプ3F、大ジャンプ4F、空中ジャンプとジャンプ崖上がりは10Fの短縮。
小ジャンプは最速で急降下すると着地隙が出て、大ジャンプは最速入力が難しいので、主に恩恵を受けるのは空中ジャンプ時。空中消火栓→最速空中ジャンプ空上→急降下は定番の拒否択。
--空中技のオート急降下--
ジャンプ中にスティックを下入れしつつ、急降下可能な高度で右スティックで空中技(空下以外)を入力すると、自動で急降下しつつ入力した方向の空中技を繰り出せる。空上は上昇慣性の関係で他の技より遅らせ入力する必要がある。
--空中技の再急降下--
空中技を入力するとそれまで掛かっていた急降下の慣性がキャンセルされるが、その空中技のモーション中に下はじき入力すると急降下を掛けなおせる。着地時の駆け引きや復帰阻止などで活用。
--はじきジャンプオンの利点--
はじきオフでしか仕込めない一部のテクニックが入力困難になるが、はじきオフ時の「押し込んだジャンプボタンを離さないと他のジャンプボタンで空中ジャンプが出ない」という制約を無視してスティック空中ジャンプが仕込める(ボタン、スティックの順番は逆でも可)。このため空対空の入力速度ではじきジャンプオンに分がある。
崖離しカベジャンプ
高い崖離し姿勢を逆手に取ったテクニック。崖離しから即座にステージ側に左スティックを倒す。ステージ依存で、終点戦場ライラット(猶予3F)よりポケスタ2の方が難しく(猶予2F)、村系ステージは困難。崖掴まり硬直の後半モーションに崖離しを先行入力することで入力難度を下げつつ最速入力できる。ポケスタ2で決めるならこの方法だが、偏ると相手の置き行動に咎められる。安定を取るならカベジャンプ入力後に空中ジャンプも仕込み、失敗時も崖上に上がれるような方法を取るべきか。崖端に消火栓を設置していると、消火栓のぬるり判定によって崖からパックマンが押し出されるため成立しない。
無警戒の相手には横から空後(空中ジャンプ空後もあり)やフルーツ投げ、アイテム後投擲、空中ジャンプを切って空下、空中アイテム手放し、消火栓の圧を掛けられる。
消火栓設置後は「移動回避でガケつかまり→回避ガケあがり」で水流に乗りつつステージ中央までラインを戻せるが、相手が地上で静観した場合は相手も水流に乗るので状況的によくない。一度ステージ下まで降り、相手を水流で押し出して崖掴まりのペナルティをやり過ごす手もある。どちらも崖掴まりを長い技で咎められる相手には悪手。
復帰阻止にも活用できるかもしれない。崖奪いから空後以外の択を仕込めたり、空中ジャンプを温存しつつ崖外の相手に圧力を掛けられるようになる。デメリットは崖離しから行うために復帰時の崖掴まりに無敵がないこと。崖奪い時は相手のぬるり判定でカベジャンプが成立しないことも。
--崖離しカベジャンプ入力の安定化--
0.試合前に左腕の二の腕をストレッチで十分に慣らす
1.R(ZR)の右中指をコントローラの握りに戻す(任意)
1.R(ZR)の右中指をコントローラの握りに戻す(任意)
2.左親指をスティックの中心に置く
3.左手の握りを浮かせる
4.左肘を固定しない
1,2で握りを安定させて、3,4で左親指の可動域を妨げないようにする。親指だけで入力しようとせず、肘の動きも意識して練習。入力猶予の短いポケスタ2で練習すれば終点戦場で決めやすくなる。
お互いを視認できるオフライン対戦では操作時の反動を抑えないと動作でバレる…か?(別の行動時も壁蹴り入力用の動作をフェイントとして混ぜる?)
--崖離し反転フルーツジャンプキャンセル--
崖離し択の一つ。「崖離し→反転NB→ジャンプキャンセル」で崖離しから反転しつつ空中ジャンプ行動に繋げる。崖回りで重宝。特に空下は崖端の相手にプレッシャーを掛けつつめくれる。
--崖奪い失敗時のリカバリー--
崖奪い入力時、崖掴まり後の先行入力に掛からない崖掴まりモーションの前半にタイミングをあわせてジャンプ入力することで、崖を掴めたときは崖掴まりモーションのまま待機し、崖を掴めなかったときに空中ジャンプが出る。
--崖奪い>空中ジャンプNB反転カギ--
高難度。崖離し時の入力を下方向にしてNB入力前に横軸に慣性を掛けないことでスティックの跳ね戻りを防止。崖奪い空後で仕留めきれない蓄積100%前後の決め手になる。
--崖ペナルティ--
崖掴まりから着地を挟まずに再度崖を掴むと、崖掴まり時の無敵時間がなくなり、崖上がりの無敵時間も通常時より短縮される。回避上がりはステージ側に回り込む前に無敵が切れるので狙い目。その場、攻撃の無敵切れと重なる位置に攻撃(ベル等)を置くことで地上崖上がり択をすべて潰せる。
・崖ペナルティ付加からのその場、攻撃、回避のベル全対応
✕当たらない
ネス ピーチ シーク? ピチュー Mr.ゲーム&ウォッチ ピットブラピ ゼロスーツサムス ゼニガメ リュカ ピクミン&オリマー ルカリオ ロックマン ロゼッタ パルテナ ベヨネッタ しずえ パックンフラワー ジョーカー 勇者
△ベル硬直後にステージ側に飛ぶ
アイスクライマー ゼルダ マルス ガノンドロフ ミュウツー ロイ スネーク トゥーンリンク むらびと WiiFitトレーナー リトルマック ゲッコウガ パックマン ダックハント リュウケン インクリング リドリー シモンリヒター キングクルール ガオガエン ジョーカー 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii
◎崖ペナルティ無しでその場、攻撃、回避に全対応可能
ドンキー クッパ メタナイト ロボット シュルク クラウド(遠目)
横強下シフトによる崖掴まりの前隙狩り
崖掴まりの前隙の有無は崖掴まり時の位置に依存。下ルート復帰に絞れたら狙える。横復帰でも復帰技ですぐ崖に掴まれない相手(ピチュー上B、ウルフ横Bなど)は狙い目。
横ルート、上ルートから崖を掴んだ場合は無敵漏れはない。下復帰でも復帰技終わり際の滞空崖掴まり、勢いのある復帰技は前隙の位置と横強の判定が噛み合わず、崖上に頭を出さない掴まり方をするファイターも。移動距離ギリギリの復帰技は崖外で直接迎撃。
ねずみ返しにめりこみながら復帰すると上復帰扱いになって前隙がない、あっても崖下から頭を出さないことがある。ワイヤー復帰にも前隙がなく、ワープ復帰はねずみ返しに噛み合うと崖掴まりまで無敵保証。姿が消える前に叩くか、おとなしく崖上を固めるか...。
--消火栓による崖狩り技のヒットストップ伸ばし--
崖端に消火栓を置くことでヒットストップを伸ばせるが、消火栓のぬるり判定に押し出され横強の判定が崖掴まりに噛み合わないことも。相手の復帰技で飛ばない程度に耐久値を削り、横強で飛ばせるようにしておくべきか。ステージ側を向きながら消火栓を設置すると消火栓に走り込んでも水流で場外に押し出されることは少ない。近めの相手には走行ブレーキ横強、水流に走り負けそうな時は走行反転横強で距離を稼ぐ。入力が難しくなるので、横スマ下スマが崖掴まりに当たる相手ならそちらのヒットストップを伸ばした方がいい。(下記参照)
--ファイター別メモ(ジャンク)--
・ステージ側近めに
ドンキーコング上B リンク上B フォックス上B ピカチュウ上B ネス上B アイスクライマー上B ファルコ上B近 ロイ上B ピット上B ルカリオ上B ウルフ上B WiiFitトレーナー上B ロゼッタ上B ゲッコウガ上B パルテナ上B ルフレ上B リュウケン上B カムイ上B パックンフラワー上B Pジョーカー上B 格闘Mii上B2(スピンキック) 格闘Mii上B3(アッパー) 剣術Mii上B3(回転切り) 射撃Mii上B全般 バンジョー&カズーイ上B
・中間
ルイージ上B クッパ上B ゼルダ上B 格闘Mii上B1(踵落とし)
・崖側遠めに(消火栓無し)
ピチュー上B(猶予有り) ゼニガメ上B クラウド上B 剣術Mii上B2(乱舞) ジョーカー(アルセーヌ)上B 勇者上B
・届かない
シーク上B ファルコ上B遠 ワリオ上B ディディーコング上B ファルコン上B リザードン上B インクリング上B リドリー上B
・未分類
クロムアイク上B(頭出しに横スマ命中) ミュウツー上B(ねずみ返し復帰完全無敵、頭出しに横スマ命中) リトルマック上B(頭出しに横スマ命中) シュルク上B(2段目ジャストシールドで確定) 剣術Mii上B1(兜割り。着地攻撃) リュウケンテリー上B(頭出しに横スマ下スマ命中) ベヨネッタ上B(頭出しに横スマ命中)
--スマッシュ命中組--
・横スマ命中
ヨッシー上B ネス上B クッパ上B ミュウツー上B デデデ上B(埋め択有り) リュカ上B(ワイヤー) ルカリオ上B ロボット上B パックンフラワー上B
・下スマ命中
マリオ上B ルイージ上B ドクマリ上B ガオガエン上B ジョーカー(アルセーヌ)上B
・未分類
ピチュー上B(頭出しに命中、崖掴まりには空振り) ウルフ横B(頭出しに命中、崖掴まりには空振り) ヒカリ上B(射撃時の頭出しに命中)
--左スティック+攻撃ボタンによるシフト横強--
上シフトははじきジャンプオンの場合ジャンプ暴発の可能性があり、仕込みの安定化は困難だが、下シフトはセットプレイであればしゃがみから仕込むことで精度を高められる。しゃがみ状態からスティックを横方向に回し、正面はしゃがみ歩き確認から攻撃ボタン、振り向き時は立ち上がりモーション確認から攻撃ボタンで下シフトになる。
--右スティック強攻撃によるシフト横強--
右スティックの入力方向とコントローラの握りを安定させるのが難しく、左スティックによるシフト入力より高難度。ダッシュブレーキなどから素早く出せるのが利点。崖掴まりへの重ねなど、動きの少ない場面では左スティックの方が安定するか。
筆者は入力時の意識付けのために、各シフトごとに右親指の使い方を変えて練習した。通常の強攻撃入力と差別化するため、スティックの表面に親指を置かず、側面から親指をスティックに引っ掛けつつ倒して斜め入力。実戦を想定してABXYに右親指を置いた状態から練習。
筆者は入力時の意識付けのために、各シフトごとに右親指の使い方を変えて練習した。通常の強攻撃入力と差別化するため、スティックの表面に親指を置かず、側面から親指をスティックに引っ掛けつつ倒して斜め入力。実戦を想定してABXYに右親指を置いた状態から練習。
・右上シフト 親指の関節でスティックを側面から倒す
・右下シフト 親指の腹でスティックを側面から倒す
・左上シフト 親指の腹でスティックを側面から倒す
・左下シフト 親指の関節でスティックを側面から倒す
右スティックシフト横強は先行入力できない。素早く入力しすぎると無シフトや上強、下強に化ける。