てすと

ごあんない

2020年9月6日日曜日

対戦相手キャラの撃墜ラインを調べる

 

各技の撃墜ラインを各ステージの位置別に調べる


ここで特定した技データを(damage,Angle,BKB,KBG)
https://rubendal.github.io/ssbu/#/Character

ここに投げる
https://rubendal.github.io/SSBU-Calculator/


横に飛ばす技は場外、崖端、中央、回避上がり(崖と反対側に飛ばす)の位置を調べる。
(座標X130、地上ジャンプから空中ジャンプ使わない、かつ空中ジャンプでステージに戻りつつ技を振れる距離)


投げ技は投げた瞬間の座標を特定しづらく、実値と差のあるケースが多いので自力で調べることが多い。


上に飛ばす技は中央(戦場はだいたい終点の-5%)、戦場左右台、戦場高台、ステージ上空(座標Y72。高台からジャンプ1回+空中技、終点ジャンプ二回+空中技)を調べる。60度前後の技は場外や崖端であれば横ラインで倒せるのでそっちも調べる。


メテオは地上と同じ高さで調べる。崖メテオは同サイトの別のツールで調べられる。自力で調べるなら64ハイラル城が壁に近い。
カベ衝突時のふっとび速度が6.0以上の場合、受け身を取ることができない)


参考
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/37.html#id_c56c2c22


ふっとびずらしは技の角度表記だけに留め、各々の努力に任せる。理由は最適なずらし方向を調査をしようとするとPCが悲鳴を上げるため。




撃墜コンボに繋げる技の確定帯を調べる


2Pの連射コンに回避連打、ジャンプ連打を指示し、左スティックたおしっぱにしてふっとびずらしをさせながら調べる。ホカホカ対応、回避先を咎める択の調査も並行。確定せずともこちらの入れ込み択に刺さる連携も警戒。




地上ダウン、台上ダウンを狙える技を調べる


主に下強、空中技の持続当てで狙える。弱ダウン連や受け身先狙いでこちらに撃墜リスクが掛かる。これもホカホカ別に調べる。崖端ヒット時はそもそも地面がなかったり、ぬるり落下で難を逃れられられることがあるので中央の撃墜ラインを意識。

台上ダウンに繋げる主な技は上強、空上、45度の投げ技、ふっとび弱めの飛び道具等。台ダウン帯と上スマの撃墜ラインが噛み合っているキャラが結構いる。パックマン使いは台ステージを選びたがらない傾向があり、こっちはあんまり調べたことがない。




相手の復帰阻止の択を調べる


相手の空中機動力、ジャンプ回数、空中技の構成、崖詰めなどを鑑みて、上空に逃げるか、低空飛行で帰るかの判断。復帰ルートを上下に散らせるのはパックマンの強みのひとつ。



相手キャラの「これだけは貰うな」という技がはっきりしていれば、細かく技別に調べる必要もなく対策も立てやすいかもしれませんが、バフみ溢れるこのご時世にそんなキャラはほぼ存在せず、特に重量級は無敵アーマーメテオ空中投げなんでもござれで「どの技も全部やばい」という結論に至る事が多く苦悩しています。


結局のところ、こういうデータは数字を知った上で、更に自分で痛い目を見てはじめて覚えるものなので、もっぱら対抗戦前のスパーを務めるプレイヤーの撃墜技の選出の目安にしてもらうのを主目的としており、これは新たな使用キャラを開拓する上での下地にもなります。




命を大切に。


2020年8月9日日曜日

[MF1] モンスターファーム ALL999オートバトルモンスターランキング


モンスター図鑑をぼんやり眺めながらとメモ帳に書き並べていた所、公式から第二回大会開催の通達が来たので上げます。考察の叩き台としてどうぞ。



ランクを決める上での前提


現状のフルモンオートランダム対戦環境のトップメタはドラゴンヘンガー等の男の子かっこいい系モンスターである。(自分も育てた)

この両名はガッツ回復こそ遅いものの、遠距離に優秀な技を備えており、開幕で食らうと上位評価されている強豪モンスターにも負け筋が出てくる。

よって、この展開を対抗できるステップイン遠距離技を開幕で放ち、その後高性能な距離1,2の基本技で試合を組み立てるモンスターが上位に食い込むと推測して評価する。




ランキング(左右差無し)

 S 

ドラゴン

 A 

ワーム スエゾー モノリス

 B 

ゴーレム ハム ゲル ガリ

 C 

ディノ ナーガ プラント ニャー ラウー

 D 

ライガー ピクシー マジン ヘンガー ディスク

 E 

ゴースト ラクガキ





モンスター別寸評 (括弧内:ガッツ回復最速のモンスター例)


 S ドラゴン(特殊白アポカリプスG17)

手数で劣るが技性能は良い。開幕ジャンプブレスからの展開は全モンスターを脅かす。ブレス地帯を抜けても距離2に隠し持ったふみつけでゲームが終わる。外しで距離を離す基本技はブレス主体の立ち回りと噛み合う。



 A ワーム(特殊赤エクスプレスG11)

基本技が優秀。主力技の硬直が短く外した時も距離を離さない。接近手段は消費G50のきりもみアタックに限られる。赤エクスプレスの初期技空中回転アタック暴発防止に距離2の技を充実させたい。


 A スエゾー(固有ピンキーG9)

基本技にガッツダウンがある貴重な存在。大ダメージ技も強烈。遠方からのライン詰めはできないが、ツバはきは外してもラインは守れる。G回復最速ピンキーは初期技に歌うが入るので、遠距離戦で余計なガッツを取られることも。


 A モノリス(赤エクスプレス羽化ソボロベントG11)

技性能は最強クラス。基本技を外すと距離が離れるためジャンプブレスを被りやすいのが難点。接近用のわらわらは強力だが、G回復速度に拘ると習得の前提となる下位技のひっかきは切れない。



 B ゴーレム(赤エクスプレス羽化マグナビートルG11)

火力最強。強いっちゃ強いが、攻撃を当てられなければ勝ち残れないという懸念。


 B ハム(固有ヴァージアパピG7)

技の回転率は良いが、基本技だけでは上位陣に力負けする。接近用の技はないが、小柄なため近距離を維持しやすい。


 B ゲル(赤エクスプレス羽化or特殊派生G11)

基本技は優秀だが外した時に距離が離れる。燃費は悪いものの接近用の遠距離技ゾウのふみつけを擁する


 B ガリ(赤エクスプレス羽化ツチノコボクサーG11)

基本技は強力だが命中率が低め。けりは距離も離れやすい。距離詰め用の低燃費遠距離技魔神の怒りを持つ。同距離にある炎のカベ神の怒りで試合を壊す側にも回れる。



 C ディノ(固有プテラノピクスor特殊派生G10)

上位に挙げた面子と比較すると全体的に小粒。可もなく不可もなく。


 C ナーガ(固有ディアナリパーG8)

遠距離からハイペースで高威力技を繰り出せるものの、そこはドラゴンの間合いでもある。命中精度に欠き接近手段も無い。


 C プラント(特殊派生or合体ブルーフラワーorベニヒメソウG7)

オートでは主力のガッツダウン技が活かしづらい。距離3のフェイスドリルの馬力頼みか。


 C ニャー(特殊サンプラザG12)

基本技の性能は及第点。距離4のヒップアタックは燃費の良い接近手段で、距離3のかかえ投げ強力。若干ガッツ回復が遅い。


 C ラウー(特殊派生G16)

ガッツ回復は遅いが技性能は優秀で、基本技にガッツダウンが付く。距離4の回復技は必ず切ること。



 D ライガー(特殊キンキライガーG8)

優秀な技は遠距離に偏っており、基本技で上位陣に劣る。


 D ピクシー(固有ミントG5)

最速のガッツ回復を活かすための技がない。ダメージの出る技は命中精度が低くモーションも長い。


 D マジン(特殊派生G11)

基本技の動作が重く技の回転率が悪い。他の技も取り立て目立つ部分は無く。


 D ヘンガー(特殊赤マグネティックスG14)

ドラゴン同様に開幕ファイナルソードが強力だが、その後の展開で動作の重い距離2のレーザーが足を引っ張る。


 D ディスク(特殊派生G9、Switch版限定G8)

ガッツダウンに頼れず火力不足気味。プラントより技の打点は高いが硬直が長い。接近技になる距離4のたたきつけを確実に使用するには前提技を合体で切る必要があり、G回復最速と両立できない。



 E ゴースト(特殊チョンマゲG6)

基本技で劣る。火力のある技は使用優先度の低い技欄の奥底に埋まっている。忠誠度調整で化けるか。


 E ラクガキ(特殊派生G7)

基本技最弱。初期技ハイヒールが邪魔でローリングチキンに乗れない。不遇。



ラクガキとしては善戦してる。でもダブルスコア。もっとチキンをパナせれば...



オート戦メモ


--忠誠度調整--

オート対戦のAIは距離1の基本技が大好きで、これを連発するために試合中盤でガッツが枯渇するので、終盤までガッツを溜めるには意図的に忠誠度を下げて意味不明を発生させるしかない。

対戦の基本であるガッツを溜めるという行為そのものにリスクが付くが、相手もAIなので意味不明の隙を突かないケースもある。ガッツを溜めきった後はAIも好戦的になり、オートでもガッツ補正を乗せて大技を繰り出せるようになる。もっとも、溜めた後の攻勢で意味不明を発動させることもあるので一筋縄ではいかない。

ガッツ回復が速く爆発力のあるモンスター向けの調整。勝ち残りを賭けた大型トーナメントで機能するかは未知数。男の子心をくすぐる人気モンスターであるゴーレムにすこぶる相性が悪い戦術。




--体型調整(チビフル、ミニモン)--

普段与えている餌や香り餅や冬美草で変動する横幅の体型値のことではなく、加齢によって成長していく体型のこと。合体による初期値底上げやドーピングによって育成を早期に仕上げ、体格を最小に調整。フィールドを広く使えるようになり、近接距離の維持がしやすくなる模様。




--三すくみ--

ブレスで遠距離戦を制圧するドラゴン、ドラゴンを近距離から逃さないワーム、ガリ、ドラゴンキラーを技性能で圧倒できるモノリススエゾーの三すくみが出来上がっているような気がしなくもない。メタゲームから外れているゴーレムはある意味で一強。ハムは評価が難しい。ワンツーだけに頼らない技の選びが出来れば化けそう。

いや、でも結局一番運の良いドラゴン使いを決める大会なんじゃないか?プラント本気出せず?




--参考リンク--

2020年5月17日日曜日

全ファイター崖上がり効果音メモSP




人の反応は視覚より聴覚の方が鋭い」という定説に基づき、視覚的判断材料の無い崖上がり初動の効果音を聴き分けて崖狩りの判断を早めるという試み。

細かい音の聴き取りの難しい大会会場ではできない攻略かもしれません。横対戦だとゲームの効果音ではなくコントローラの入力音の方がハッキリ聞こえるので、操作時の音量を抑える工夫の方が大事そうです。といってもオンラインは遅延があるので、聴き取りやすいファイターでも安めの択で妥協することになりそうですが。聴き取りのためにステージBGMを切っても、崖掴まり前後で復帰技の効果音、ファイターの掛け声なども入ってくるので難しいとこです。



--データについて--

トレーニングモードのコマ送りで最初の効果音を拾っています。二番目以降は20F前後に多く、人間の反応的に回避上がり以外にハードヒットは期待できません。一部に最初の効果音でその場と回避の聴き分けが効くファイターが存在しますが、前作より回避上がりの全体フレームが短くなり、操作遅延もあるので対応難度は上がってます。聞き分けしやすいファイターも崖離しからの展開が強かったりして頭が痛いです。

効果音の遅れに対する反応は難しいです。遅れすぎるとお仕置きも安くなりがちです。ジャンプ上がりは認識した時点で手遅れです。Mr.ゲーム&ウォッチは見ても聞いても判別に困りました。崖上がり行動時の口の動きも、カメラ位置によっては米粒サイズでしょう。

対応SEのコードは前作の表から引っ張ってきたもので、復帰ファイター、新規ファイターのものは未調査です。前作組はほぼ差異がありませんでしたが、一部調整の入ったファイターがいます。(回避上がり全般、ルキナ、ベヨその場上がり等)メインファイターとタイミングが異なるダッシュファイターは異なる部分だけ記載してひとまとめにしています。(ピットブラピ、マルキナ、リュウケン、ホムヒカ)




全ファイター崖上がり効果音メモSP (Googleスプレッドシート)