てすと

ごあんない

2023年1月20日金曜日

反確探し ガード硬直差の罠とガード確認猶予の限界







長年に渡るスマブラSP検証勢の精力的な活動のお陰で、各ファイターの基本性能や技パラメータ、攻撃判定可視化など、込み入った攻略情報には困らなくなりました。検証勢の方々には本当に頭が上がりません。




スマブラSPのアップデートが収束した後、自分はより実戦的な攻略情報を求めて、半年程ガード硬直差の調査、反確探しを行っておりました。





各所のデータベースや調査用ツールの注意書きにもあるとは思いますが、表にまとめられているガード硬直差が必ずしも実戦で活きるとは限りません。相手の技をガードした状況によってガード硬直差が異なるためです。








わかりやすい例として、ロボットの上スマを挙げます。




おっぽ氏のツールではガード硬直差24Fとありますが、地上ガード時は2段目がほぼ当たらないため、この硬直差が適用されるのはすり抜け床上でのガード時のみで、地上ガード時は1段目のガード硬直差で見る必要があります。




というわけで自分の調査データになりますが、35Fの不利フレームともなると、どのファイターも大きめの技で反撃が取れそうな感じがします…が、実の所そうではなく。








ガード確認猶予



ガード硬直差と並行して集めていた情報があります。各技のガードストップとガード硬直フレームの数値です。両方足すと人間が目測から自分の操作キャラに反撃動作に仕込めるかどうかの目安になります。


ガード確認猶予(仮称)ガードストップ+ガード硬直


対戦格闘ゲーム競技者のヒット確認(自分の技の命中を確認してからコンボを繋ぐ)の限度が14F(反応速度10F+入力遅延4F?)という話を聞いたことがあります。スマブラSPは最低でも入力遅延が6Fあるのでもっと厳しいです。



自身の反応速度の目安になるカービィSDXの刹那の見切り
どーやってもメタナイトに勝てない


先程の話に戻ると、ロボットの上スマ1段目のガード硬直時間は8Fで、どんくさいであろう自分の反応速度を20Fと見積もると反撃動作に移るまでに12Fのタイムロスが発生します。このロスをロボット上スマ1段目のガード硬直差35Fから差っ引くと値は23Fとなります。


ファイターにもよるでしょうが、ガード解除からの横スマとかは怪しい数値になりました。自分が使っているファイターの横スマは16F(ガード解除11F+発生16F=27F)で出るので、諦めて安めの確定択を選ぶかどうかみたいな判断を強いられることになります。










よりシビアな例です。ファルコの上強はガード硬直差12Fとされていますが、小柄なファイターは正面でガードしたときに2段目がシールドに対して空振るので、実質的なガード硬直差は1段止めの20Fですが、連続技の宿命というべきか、1段目のガード確認猶予は9Fしかないので、ガードから直で反撃を入れるには発生1ケタの地上始動ガーキャン行動がなければ厳しいものがあります。

ガーキャン空中技はファイターによっては上強2段目の判定に引っかかったりする)








ジャストシールドの是非



空中技は地上技よりガード硬直が短くなる仕様があるため、ガード確認猶予はどのファイターも10F前後で落ち着いています。ジャストシールドでガードストップを伸ばすことで人間でも対応可能な確認猶予になりますが、


「ジャストシールドを攻略に組み込んではいけない」


と言われる程に安定性に欠ける択…というか、露骨に狙うと別択のすかし掴みや遅らせの空中技、ガード崩しの多段技に引っかかるため、あくまで他の切り返し手段と絡めた上での、ここぞという場面でのリターン重視の択という印象です。




この手のシステムの始祖とも言えるブロッキングで有名なストリートファイターIII界隈にも、


「ブロッキングを狙った奴から(大会から)落ちていく」


という格言があったそうです。大会壇上に並んだファイターがジャスガ無しでも対応可能な発生の早い上スマや上B、はたまた踏み台からのコンボで切り返しているのを見ると、現代の対戦ゲームでも通ずる部分があるかもしれません。








おわりに



身も蓋もないですが、この手の情報は丸覚えしてもいいことはないです。対応が追いつかないほど動きの激しい対戦ゲームにおいてフレームはあくまで目安であり、各ファイターへの対策を言語化するための足掛かりであり、対策を試合の中で実践できるかはプレイヤーの力量に依ります。


ワンタッチリターン至上主義とされる風潮の中、思い切り逆風に向かって突き進んだ調査になりましたが、5年、10年とスマブラSPのトーナメントシーンが続くのであれば、こういった方向性の攻略が見直される事があるかもしれない…と淡い思いを抱きながらこの記事を締めます。最後までご覧いただきありがとうございました。









参考URL


スマブラSPECIAL 検証Wiki

シールド解説
ジャストシールド
ガード硬直
ガード硬直差の計算方法


おっぽツール


スマブラSP データいろいろ (Ver.11.0.0)


2020年9月18日金曜日

モンスターファーム2 アルバイト攻略


モンスターファーム2のリメイクが発売されて数日経ちますが、自分は育成より仕分けのアルバイトのミニゲームに勤しんでいます。当時はジェントルに会えずじまいだったので燃えています。

何故この一番熱い時期にミニゲームなのかというと、最初に選んだ育成モンスターが モノリス だったからです。これ以上は切り込まないでください。深くは語りません。今はユーザーの要望の反映がスムーズでとても良い時代です。


以下は、これから仕分けのミニゲームでDNAカプセル獲得を目指すブリーダーに向けた仕分けミニゲーム攻略記事となります。



上(10点)を見る


左右の仕分けによる得点は雀の涙で、それより10を収める時の得失点の方が大きいです。なのでしっかり数字を見て合計値が10になるかどうか判断しましょう。10点の原料をダメにしたら依頼主のおじさんは悲しみます。

手慣れてくればじっくりペースでもアベレージは70前後になり、素材の10点5点が上振れた時に225点に届くはずです。



0を切る


仕分け中によく素材として0が紛れていますが、対になる10は素材には流れてこないのでおいしくないです。なので0は早急に切りましょう。0側に振れても-1点なのでダメージは少ないです。0と0の組み合わせは脳が勝手に対処するものと思われます。



5=5への警戒


1~9の数字を組み合わせる時、唯一同数で10になる組み合わせです。なので、左右の大小を見比べてから対応する組み合わせより反応が難しいです。こいつだけ得点20点にしてほしいと思いました。


どうしても下を押しちゃうんです



どれだけ集中してもDNAカプセルの獲得ラインの225点は、結局10点と5点の組み合わせをどれだけ多く引けるかに掛かっているため、健全な目標としてはパーフェクト記録73回以上のオルゴール獲得を目指し、ジェントルは新たに追加された円盤石の

[眼鏡の男の子/ニッポンノD・N・A! /Go Waist (初回生産限定盤B)] 

で再生するのが精神衛生上良いものと思われます。


金策としてはパーフェクト記録72回、総スコア5000ポイントで金メダルがもらえるので、そこで区切って仕事を報告するのが高効率ですが、元より出先で遊ぶことを想定したポケステのミニゲームなので...入れ込んでも日給1万Gが限度です。新人ブリーダーの元手としては十分な気もしますが。

※注意

アルバイトの結果を報告した後、続けて依頼を受けようとするとフリーズしてしまうことがあるようです。一度依頼を断ってから受けましょう。


















番外

(Twitter投稿の引用になります)






これが令和の攻略なんだよね


2020年9月16日水曜日

小ジャンプ急降下空中攻撃の簡易入力について


登り小ジャンプ空中攻撃の簡易入力(攻撃+ジャンプ)はゲーム内のヘルプで解説されていますが、小ジャンプ急降下空中攻撃の簡易入力は公式に記述がなく、教える側にもあまり認知されていないようなので記事にします。


参考 スマブラSPECIAL 検証wiki 急降下
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/147.html



出し方


1.静止状態から左スティックを下方向に入力し続ける

2.ジャンプボタン同時押しによる小ジャンプ

3.小ジャンプの頂点で右スティック攻撃orスマッシュ


僕はジャンプボタンのチョン押しで小ジャンプを出すのを諦めた人間なので、初心者に小ジャンプを教える時は必ずL、R、Zに設定したジャンプボタン込みの同時押し小ジャンプを勧めています。立ち回りで常時猶予3Fの離し行動を安定させられる気がしません。

小ジャンプの高さから急降下込みの空前、空後、空上がこの簡易入力で出せるようになりますが、問題は登り用の簡易入力と違い、ファイターによっては空中技を最後まで出しきれずに急降下で着地してしまい、地上の相手への有効打になりえないということです。

というわけで、この簡易入力で小ジャンプ急降下空中技を出し切りやすいファイターを初心者(+に教える人)向けにリストアップします。





前後対応ファイター



ルイージ、ディディーコング、パックマン

三者の共通点は

・簡易入力による前後の降り空中技が安定
・降り空上にも簡易入力が組み込める
・登り小ジャンプから連発できる前後の空中技がある

出る技がどれだけ強いかはひとまず置くとして、空中技を入力する上で欲しい要素を大方揃えている。降り空上が簡易化できるとコンボを伸ばす、撃墜技を当てるという段階でも操作の負荷を軽減できる。

発生の早い空中技を地上の相手に当てるには、簡易入力のタイミングを遅らせる必要がある。当然、この場合は先に手動で急降下を入れて空中技を入力した方が素早く高さ調整できる。



プリン、ワリオ、インクリング

前述したファイターのように連発はできないものの、前後共に空中技の高さが安定している。加えて小ジャンプ降り空上に簡易入力を組み込める。ワリオは前側の威力が控えめなものの、低空当てからのコンボはある。

インクリングは隠しファイターとしては加入が早い(勝ち上がりサムス1回目、時間経過の乱入5回目)のもポイントが高い。世代によってはマリオやカービィより身近な存在かもしれない。



ファルコ、ガオガエン

降り空上対応組だが、前述したファイターと比較すると横移動が遅く、間合い取りが大変。小ジャンプ降り空中技で相手を迎撃するという今回の趣旨には合う。ファルコは空前に着地攻撃有り。



ゼニガメ

前後対応で降り空上からのコンボルートもあるが、空後は判定の小さい着地攻撃に頼っているので少々心もとない。

相方二人は前後対応しておらず、単純に練習量が三倍になるので敷居は高い。



ピクミン&オリマー

前後良好、空上対応。ピクミンの色でダメージと攻撃範囲がばらつくが強力な択。元より「操作自体は簡単な方」というピクオリ使いの言葉もある。



ロボット

前側安定。空後は小ジャンプ時の上昇慣性が技固有の慣性で潰れるので簡易入力しても急降下になりづらいが、技の高さ調整はしやすい方。降り空上も連携に使える場面がある。



WiiFitトレーナー、ダックハント

飛び道具組。フィットレは空後の発生が早すぎて本当てが難しく、空前が対地では実質空後になるので恩恵はあまりない。ダックハントは前後どちらも良好。どちらも空上は連携に組み込みづらい。

問題は、飛び道具ファイターを勧めるにあたって、最初から使えて経験値を入れやすい飛び道具ファイターの覇者たるサムスから人材を引き抜けるかどうか。ダックハントは加入も遅いので新人勧誘の裾野は狭くなる。



射撃Mii

Miiファイターの中では唯一前後対応。空上は利が無い。Mii作成に一手間いるが最初から使える。サムスと同じビームミサイルの技構成なら悩むことも少ないが、ボム設置に熱中して友情破壊する可能性は否めない。



パルテナ

前後共に高さ完璧。小ジャンプ空Nグルグル突撃コンボとこの簡易入力を手札に加えるだけで相当な戦力になる。プレイ時間条件における隠しファイターで最後の挑戦者を務めるだけある。



ヒカリ

前後良好。チェンジ先のホムラは前側のみ対応。空中落下がゆるやかなので技を出す事自体は難しくはないが。



--

以下のファイターは前後対応なものの、入力が難しい、出る技の性質に問題がある、ファイターの固有システムが特殊等の理由でオススメ度が下がります。

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シーク

空前は本職と遜色ない軌道の小ジャンプ降り空前が繰り出せるが、空後は攻撃判定の位置が高すぎて地上の相手に当たりにくい。これは本職でも解決するのが難しい問題。

あえて修験道に進みたいという一部の層以外は、強みのわかりやすいウルフ、ジョーカーに流れてしまうか。ただ、シークで培った技術が彼らで活きるのは先人が証明している。



ファルコン、ゼルダ

前後対応ではあるが、出る技が問題。威力こそあるがクリーンヒットを狙う必要があり敷居が高い。ファルコンは空後を軸にすればいいが…



マルスルキナ

簡易入力で綺麗に前後の降り空中技が出るものの、今となっては初心者に勧めづらい雰囲気。ふんわりジャンプのせいで単純に手数が少ないのと、空後を振ると自動的に振り向いてしまうためか。



リュウケン、テリー、カズヤ

オート振り向き組。空後は若干位置が高いが全く地上に当たらないという訳でもない。空中慣性操作の融通が効かないが、その分垂直ジャンプから降り空中技で相手を迎撃しやすい。

振り向き行動は万人にそびえる壁の一つだと思うので、その壁に阻まれることがないのは長所といえば長所。



Mr.ゲーム&ウォッチ、トゥーンリンク、ルフレ

空前だけ出しづらい組。逆に難しくしてしまうので簡易入力を推す意義がない。ゲムヲの空後は着地攻撃頼みになるが、ゼニガメより攻撃判定は大きい。



ミュウツー、ルカリオ、ウルフ、カムイ、むらびと、クッパJr.、しずえ、スティーブ

空後だけ出しづらい組。ミュウツー、ルカリオ、ウルフ、カムイ、スティーブは降り空上に対応。



ロイクロム、シモンリヒター、ベレトス

前後どちらも入力が難しい組。出す技の高さは地面スレスレに調整できるので、むしろ上級者向けの攻略になるか。



リトルマック

書くべきかどうか迷ったが、前後対応しているのに仲間外れにするのはどうかと思い記載。入力タイミングはシビア。

素早いダッシュで走り込んで、アーマースマッシュでひとり用モードのCPをふっとばすのに適したファイターではある。



ピーチデイジー

最低空攻撃のスペシャリストだが、固有システムである浮遊と向き合う必要があり、今焦点を当てている簡易入力を流用できない。専門的な知識が必要。



ミェンミェン

簡易入力を入れようが入れまいが、攻撃モーション途中で着地しても腕が伸びてくれるので安心。初心者帯では対処法を知らない相手側の方が大変。





前後非対応ファイター


多段技中断で連携の狙えるファイターは太字にしていますが、今回の趣旨とは異なるので深くは追求しません。



空前のみ対応

リザードン リュカ ロックマン キングクルール パックンフラワー ホムラ


とりあえず前向きに降り空中攻撃が出てくれるので、立ち回りにおいて反転空後云々でプレイヤーが悩む必要はなくなる…かも?



空後のみ対応

マリオ ドンキー サムスダムス カービィ フォックス ネス クッパ アイスクライマー Dr.マリオ ガノンドロフ ピットブラピ ゼロスーツサムス スネーク アイク フシギソウ ソニック トゥーンリンク ロゼッタ&チコ ゲッコウガ クラウド ベヨネッタ リドリー ジョーカー ソラ 格闘Mii 剣術Mii


反転空後に関しては人類共通の課題だと捉えているので、自分からはあれやこれやは言えません。共に精進しましょう。



前後非対応

リンク ヨッシー ピカチュウ ピチュー こどもリンク メタナイト デデデ 勇者 バンジョー&カズーイ セフィロス 


目測で急降下を仕込む必要があり、教える側も教わる側も楽できない。大半に空中技中断からの連携こそあるが、攻略レベルは上がる。落下の速いファイターは小ジャンプ頂点から急降下せず技を出したり、降り空Nが強いファイターはそちらを頼ればいいが、そうでないファイターはぐっと敷居が高くなる。




おわりに


記事を書くきっかけとしては、とある知人が久々にスマブラを再開したものの逆VIPで彷徨っていたので、見かねてこの簡易入力を教えたところ、途端に戦闘力が何百万と寄り戻したのを目撃したからです。本人も降り空中攻撃が強いということは前々から認識していたものの、入力方法でつまずいていました。

教える側が強力な立ち回りや連携を教える時、同時に入力方法も解説しなければ教わる側は困ってしまいます。そして、入力方法は出来るだけ簡易化したほうが双方の助けになります。

いつも自分でもよくわかっていない掘り下げ用メモばかりで角度を広げた記事は不慣れなのですが、今回は「小ジャンプ急降下空中技」というテクニックに焦点に絞ってみました。いかがだったでしょうか?ご意見などありましたらコメントやリプライでご一報ください。最後まで読んでいただきありがとうございます。



2020年9月6日日曜日

対戦相手キャラの撃墜ラインを調べる

 

各技の撃墜ラインを各ステージの位置別に調べる


ここで特定した技データを(damage,Angle,BKB,KBG)
https://rubendal.github.io/ssbu/#/Character

ここに投げる
https://rubendal.github.io/SSBU-Calculator/


横に飛ばす技は場外、崖端、中央、回避上がり(崖と反対側に飛ばす)の位置を調べる。
(座標X130、地上ジャンプから空中ジャンプ使わない、かつ空中ジャンプでステージに戻りつつ技を振れる距離)


投げ技は投げた瞬間の座標を特定しづらく、実値と差のあるケースが多いので自力で調べることが多い。


上に飛ばす技は中央(戦場はだいたい終点の-5%)、戦場左右台、戦場高台、ステージ上空(座標Y72。高台からジャンプ1回+空中技、終点ジャンプ二回+空中技)を調べる。60度前後の技は場外や崖端であれば横ラインで倒せるのでそっちも調べる。


メテオは地上と同じ高さで調べる。崖メテオは同サイトの別のツールで調べられる。自力で調べるなら64ハイラル城が壁に近い。
カベ衝突時のふっとび速度が6.0以上の場合、受け身を取ることができない)


参考
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/37.html#id_c56c2c22


ふっとびずらしは技の角度表記だけに留め、各々の努力に任せる。理由は最適なずらし方向を調査をしようとするとPCが悲鳴を上げるため。




撃墜コンボに繋げる技の確定帯を調べる


2Pの連射コンに回避連打、ジャンプ連打を指示し、左スティックたおしっぱにしてふっとびずらしをさせながら調べる。ホカホカ対応、回避先を咎める択の調査も並行。確定せずともこちらの入れ込み択に刺さる連携も警戒。




地上ダウン、台上ダウンを狙える技を調べる


主に下強、空中技の持続当てで狙える。弱ダウン連や受け身先狙いでこちらに撃墜リスクが掛かる。これもホカホカ別に調べる。崖端ヒット時はそもそも地面がなかったり、ぬるり落下で難を逃れられられることがあるので中央の撃墜ラインを意識。

台上ダウンに繋げる主な技は上強、空上、45度の投げ技、ふっとび弱めの飛び道具等。台ダウン帯と上スマの撃墜ラインが噛み合っているキャラが結構いる。パックマン使いは台ステージを選びたがらない傾向があり、こっちはあんまり調べたことがない。




相手の復帰阻止の択を調べる


相手の空中機動力、ジャンプ回数、空中技の構成、崖詰めなどを鑑みて、上空に逃げるか、低空飛行で帰るかの判断。復帰ルートを上下に散らせるのはパックマンの強みのひとつ。



相手キャラの「これだけは貰うな」という技がはっきりしていれば、細かく技別に調べる必要もなく対策も立てやすいかもしれませんが、バフみ溢れるこのご時世にそんなキャラはほぼ存在せず、特に重量級は無敵アーマーメテオ空中投げなんでもござれで「どの技も全部やばい」という結論に至る事が多く苦悩しています。


結局のところ、こういうデータは数字を知った上で、更に自分で痛い目を見てはじめて覚えるものなので、もっぱら対抗戦前のスパーを務めるプレイヤーの撃墜技の選出の目安にしてもらうのを主目的としており、これは新たな使用キャラを開拓する上での下地にもなります。




命を大切に。


2020年8月9日日曜日

[MF1] モンスターファーム ALL999オートバトルモンスターランキング


モンスター図鑑をぼんやり眺めながらとメモ帳に書き並べていた所、公式から第二回大会開催の通達が来たので上げます。考察の叩き台としてどうぞ。



ランクを決める上での前提


現状のフルモンオートランダム対戦環境のトップメタはドラゴンヘンガー等の男の子かっこいい系モンスターである。(自分も育てた)

この両名はガッツ回復こそ遅いものの、遠距離に優秀な技を備えており、開幕で食らうと上位評価されている強豪モンスターにも負け筋が出てくる。

よって、この展開を対抗できるステップイン遠距離技を開幕で放ち、その後高性能な距離1,2の基本技で試合を組み立てるモンスターが上位に食い込むと推測して評価する。




ランキング(左右差無し)

 S 

ドラゴン

 A 

ワーム スエゾー モノリス

 B 

ゴーレム ハム ゲル ガリ

 C 

ディノ ナーガ プラント ニャー ラウー

 D 

ライガー ピクシー マジン ヘンガー ディスク

 E 

ゴースト ラクガキ





モンスター別寸評 (括弧内:ガッツ回復最速のモンスター例)


 S ドラゴン(特殊白アポカリプスG17)

手数で劣るが技性能は良い。開幕ジャンプブレスからの展開は全モンスターを脅かす。ブレス地帯を抜けても距離2に隠し持ったふみつけでゲームが終わる。外しで距離を離す基本技はブレス主体の立ち回りと噛み合う。



 A ワーム(特殊赤エクスプレスG11)

基本技が優秀。主力技の硬直が短く外した時も距離を離さない。接近手段は消費G50のきりもみアタックに限られる。赤エクスプレスの初期技空中回転アタック暴発防止に距離2の技を充実させたい。


 A スエゾー(固有ピンキーG9)

基本技にガッツダウンがある貴重な存在。大ダメージ技も強烈。遠方からのライン詰めはできないが、ツバはきは外してもラインは守れる。G回復最速ピンキーは初期技に歌うが入るので、遠距離戦で余計なガッツを取られることも。


 A モノリス(赤エクスプレス羽化ソボロベントG11)

技性能は最強クラス。基本技を外すと距離が離れるためジャンプブレスを被りやすいのが難点。接近用のわらわらは強力だが、G回復速度に拘ると習得の前提となる下位技のひっかきは切れない。



 B ゴーレム(赤エクスプレス羽化マグナビートルG11)

火力最強。強いっちゃ強いが、攻撃を当てられなければ勝ち残れないという懸念。


 B ハム(固有ヴァージアパピG7)

技の回転率は良いが、基本技だけでは上位陣に力負けする。接近用の技はないが、小柄なため近距離を維持しやすい。


 B ゲル(赤エクスプレス羽化or特殊派生G11)

基本技は優秀だが外した時に距離が離れる。燃費は悪いものの接近用の遠距離技ゾウのふみつけを擁する


 B ガリ(赤エクスプレス羽化ツチノコボクサーG11)

基本技は強力だが命中率が低め。けりは距離も離れやすい。距離詰め用の低燃費遠距離技魔神の怒りを持つ。同距離にある炎のカベ神の怒りで試合を壊す側にも回れる。



 C ディノ(固有プテラノピクスor特殊派生G10)

上位に挙げた面子と比較すると全体的に小粒。可もなく不可もなく。


 C ナーガ(固有ディアナリパーG8)

遠距離からハイペースで高威力技を繰り出せるものの、そこはドラゴンの間合いでもある。命中精度に欠き接近手段も無い。


 C プラント(特殊派生or合体ブルーフラワーorベニヒメソウG7)

オートでは主力のガッツダウン技が活かしづらい。距離3のフェイスドリルの馬力頼みか。


 C ニャー(特殊サンプラザG12)

基本技の性能は及第点。距離4のヒップアタックは燃費の良い接近手段で、距離3のかかえ投げ強力。若干ガッツ回復が遅い。


 C ラウー(特殊派生G16)

ガッツ回復は遅いが技性能は優秀で、基本技にガッツダウンが付く。距離4の回復技は必ず切ること。



 D ライガー(特殊キンキライガーG8)

優秀な技は遠距離に偏っており、基本技で上位陣に劣る。


 D ピクシー(固有ミントG5)

最速のガッツ回復を活かすための技がない。ダメージの出る技は命中精度が低くモーションも長い。


 D マジン(特殊派生G11)

基本技の動作が重く技の回転率が悪い。他の技も取り立て目立つ部分は無く。


 D ヘンガー(特殊赤マグネティックスG14)

ドラゴン同様に開幕ファイナルソードが強力だが、その後の展開で動作の重い距離2のレーザーが足を引っ張る。


 D ディスク(特殊派生G9、Switch版限定G8)

ガッツダウンに頼れず火力不足気味。プラントより技の打点は高いが硬直が長い。接近技になる距離4のたたきつけを確実に使用するには前提技を合体で切る必要があり、G回復最速と両立できない。



 E ゴースト(特殊チョンマゲG6)

基本技で劣る。火力のある技は使用優先度の低い技欄の奥底に埋まっている。忠誠度調整で化けるか。


 E ラクガキ(特殊派生G7)

基本技最弱。初期技ハイヒールが邪魔でローリングチキンに乗れない。不遇。



ラクガキとしては善戦してる。でもダブルスコア。もっとチキンをパナせれば...



オート戦メモ


--忠誠度調整--

オート対戦のAIは距離1の基本技が大好きで、これを連発するために試合中盤でガッツが枯渇するので、終盤までガッツを溜めるには意図的に忠誠度を下げて意味不明を発生させるしかない。

対戦の基本であるガッツを溜めるという行為そのものにリスクが付くが、相手もAIなので意味不明の隙を突かないケースもある。ガッツを溜めきった後はAIも好戦的になり、オートでもガッツ補正を乗せて大技を繰り出せるようになる。もっとも、溜めた後の攻勢で意味不明を発動させることもあるので一筋縄ではいかない。

ガッツ回復が速く爆発力のあるモンスター向けの調整。勝ち残りを賭けた大型トーナメントで機能するかは未知数。男の子心をくすぐる人気モンスターであるゴーレムにすこぶる相性が悪い戦術。




--体型調整(チビフル、ミニモン)--

普段与えている餌や香り餅や冬美草で変動する横幅の体型値のことではなく、加齢によって成長していく体型のこと。合体による初期値底上げやドーピングによって育成を早期に仕上げ、体格を最小に調整。フィールドを広く使えるようになり、近接距離の維持がしやすくなる模様。




--三すくみ--

ブレスで遠距離戦を制圧するドラゴン、ドラゴンを近距離から逃さないワーム、ガリ、ドラゴンキラーを技性能で圧倒できるモノリススエゾーの三すくみが出来上がっているような気がしなくもない。メタゲームから外れているゴーレムはある意味で一強。ハムは評価が難しい。ワンツーだけに頼らない技の選びが出来れば化けそう。

いや、でも結局一番運の良いドラゴン使いを決める大会なんじゃないか?プラント本気出せず?




--参考リンク--

2020年5月17日日曜日

全ファイター崖上がり効果音メモSP




人の反応は視覚より聴覚の方が鋭い」という定説に基づき、視覚的判断材料の無い崖上がり初動の効果音を聴き分けて崖狩りの判断を早めるという試み。

細かい音の聴き取りの難しい大会会場ではできない攻略かもしれません。横対戦だとゲームの効果音ではなくコントローラの入力音の方がハッキリ聞こえるので、操作時の音量を抑える工夫の方が大事そうです。といってもオンラインは遅延があるので、聴き取りやすいファイターでも安めの択で妥協することになりそうですが。聴き取りのためにステージBGMを切っても、崖掴まり前後で復帰技の効果音、ファイターの掛け声なども入ってくるので難しいとこです。



--データについて--

トレーニングモードのコマ送りで最初の効果音を拾っています。二番目以降は20F前後に多く、人間の反応的に回避上がり以外にハードヒットは期待できません。一部に最初の効果音でその場と回避の聴き分けが効くファイターが存在しますが、前作より回避上がりの全体フレームが短くなり、操作遅延もあるので対応難度は上がってます。聞き分けしやすいファイターも崖離しからの展開が強かったりして頭が痛いです。

効果音の遅れに対する反応は難しいです。遅れすぎるとお仕置きも安くなりがちです。ジャンプ上がりは認識した時点で手遅れです。Mr.ゲーム&ウォッチは見ても聞いても判別に困りました。崖上がり行動時の口の動きも、カメラ位置によっては米粒サイズでしょう。

対応SEのコードは前作の表から引っ張ってきたもので、復帰ファイター、新規ファイターのものは未調査です。前作組はほぼ差異がありませんでしたが、一部調整の入ったファイターがいます。(回避上がり全般、ルキナ、ベヨその場上がり等)メインファイターとタイミングが異なるダッシュファイターは異なる部分だけ記載してひとまとめにしています。(ピットブラピ、マルキナ、リュウケン、ホムヒカ)




全ファイター崖上がり効果音メモSP (Googleスプレッドシート)




2020年1月19日日曜日

【スマブラ参戦記念】FE風花雪月 フォドラ三国志 【三国志ツクール】



 注意書き

この記事はファイアーエムブレム風花雪月のネタバレを多分に含みます。未プレイで、これからプレイされるという方は本編を四周、更にサイドストーリーを踏破したあとにどうぞ。


















ネタバレ防止用画像。本編開始前の勢力図。


















フォドラ三国志





コーエーテクモさんの「三国志ツクール」で「ファイアーエムブレム 風花雪月」の第二部開始前の勢力状況を再現したシナリオを作成しました。趣味でポチポチと数字を入れていたものですが、先生のスマブラ参戦を記念に便乗して公開したいと思った次第です。




ゲーム本体はSteamからデモプレイ版を無料でダウンロードできます。インストール時に生成されたScenarioフォルダに上記のシナリオデータをぶちこめば選べるようになるはずです。

フォルダの場所
\KoeiTecmo\SanTsukuru\Savedata\Scenario
(フォルダがなければつくってください)

名作と名高い三國志IIがベースのゲームですが、何にせよ30年前のゲームで、今プレイするには苦労が多いかもしれません。バジャルドプレイとか相当時間食いそうなので。8人プレイで各勢力のデータだけ眺めたり、0人プレイでフォドラの行方を見守るのがおすすめです。


データ更新

20/01/22
・ユニット数を倍以上に増加
(オートモードで各勢力の息切れが起こりにくくなりました)
・各勢力のユニットの配置を変更
・各勢力のユニットの生年を修正

20/01/24
・25国(フリュム)にユニットを配置
・35国(ヌーヴェル)を空白地に
・ユニットパラメータ微調整

20/01/25
・ユニットパラメータ修正
(ディミトリの血縁関係修正、セテス、クロードの不屈フラグをオンに)

20/01/28
・ユニットパラメータ修正
(帝国陣営の血縁関係修正)

20/02/29
・シナリオB追加
・ユニット追加(主にDLC組)
・8国(ゴネリル)にユニットを配置
・ユニットパラメータ修正(帝国、王国の血縁関係修正)
・ガルグ=マク周辺の戦場マップ変更(山岳地形増加)
・戦利品追加


20/06/29
・ユニットパラメータ修正(レア:大徳→不屈)

22/09/19
・ユニット追加(風花雪月無双のモブ貴族中心)
・国調整(名称、ステータス、ユニット配置)
・ユニットパラメータ調整(主に魅力)

無双版のシナリオ作成については現在未定です(どの辺りの進行段階をべースにするか?)





ゲームシステム


画面右下の[?]ボタンでヒントが出るのでそれを見ればだいたい解決します。武器を買って兵を訓練して敵国を殴りましょう。クラシックモードなので智謀と政治、統率と武勇に分割されておらず、登場ユニットは死んだら二度と生き返りません。根っこはFEと同じです。詰まったら三國志IIの攻略サイトをどうぞ。

クリア条件はフォドラ統一ですが、敵味方問わずユニットを殺しすぎると統治者が足りなくなり、クリア条件を満たせなくなるので程々に。






勢力紹介


各ユニットの顔グラフィックは三国志ツクール備え付けのもので繕っています。極力本編のイメージに近づけてはいます。諸事情で一部顔グラの無いユニットもいます。

先生はスマブラに参戦したのでいません。元々「先生不在のフォドラはどうなるのか?」というifを想像してこさえていたので良いタイミングでした。一応、マップのどこかに隠れてます。知力100の軍師と一緒に探せば捗ります。海まで流される前に見つけてあげてください。




アドラステア帝国 [難:A☆/B☆]


新皇帝エーデルガルトは野望に邁進するも、先生がいないので蜜月ルートはお預け。物量差で他勢力を圧倒できる。


ユニット紹介


帝国
エーデルガルト819895不屈(降伏しない)
ちょっと前までエー「」ルガル「」だったので笑えない。
魔獣1801
前線が寂しかったので投入。バリアは張らない。火に弱い。
バルテルス男爵545655
査定に困った。他の貴族達と違い実績らしい実績もなく。






ファーガス王国 [難:A☆☆/B☆]


フラルダリウス家を中心とした反帝国勢力。土地が痩せており、周囲は敵対勢力に囲まれ状況は芳しくない。まずは行方不明の殿下を探すところから。


ユニット紹介


王国
ディミトリ599992不屈(降伏しない)
亡国の王子。臣下ギュスタヴがその消息を追っている。
フラルダリウス弟706474
文字数限界。本編の固有騎士団も同じ悩みを抱えている。
青獅子騎兵隊337550
ユニット数が足りないので幾らか騎士団で穴埋めした。






レスター諸侯同盟 [難:A☆/B☆☆]


分裂の危機に瀕している共同体。南部の勢力はいつ独立してもおかしくない。大国パルミラも東方から睨みを利かす。それでも帝国以外では一番動きやすい勢力ではある。


ユニット紹介


同盟
クロード888791不屈(降伏しない)
知力は魔力と技の最大値を見て評価。ハイスタンダード。
ホルスト卿629784豪傑(一騎討ちに強い)
どんどん逸話が盛られていくヒルダの兄貴。能力も盛る。
グロスタール伯867572
二部のキーマン。行動の真意は無双で明らかにされた。






セイロス聖教会 [難:A☆☆]


ガルグ・マクに再び集結したセイロス教の精鋭騎士団。5年前に姿を消した大司教レアと、神祖の力を受け継いだ士官学校の教師の行方を追う。人材は揃っているので諸勢力の統制が取れれば帝国と渡り合える。


ユニット紹介


教団
ベレトス909699
大徳忠誠低下軽減)
気分で性別を変えられる。スマブラ参戦の夢から醒めない。
セテス828690不屈(降伏しない)
器用万能。自ら外交に赴くと斬られることがあるので注意。
レア661097不屈(降伏しない)
救出できたらクリアでいいかも。シナリオBはやる気がある。






ファーガス公国 [難:A☆☆☆]


旧王国の重臣コルネリアを中心とした親帝国勢力。軍の主力はローベ家が担うも、新たな指導者に心から服してはいない。諸侯を取りまとめて王国残党を駆逐できるか。


ユニット紹介


公国
コルネリア976543不屈(降伏しない)
扱う古代兵器はフォドラの世界観を大きく揺るがす。
ドミニク男爵676267
彼の登場する外伝はゴリラしづらく王国編有数の難所。
アッシュ586848
苦労人。飛び道具のないゲームなのでパッとしない。






パルミラ王国 [難:☆☆☆☆]


東の大国。地図では確認できないが、クロード曰く「フォドラより大きい」らしい。猛将ナデルの姿は見えず枚数に欠く。フォドラの首飾りを越えられるか?


ユニット紹介


パルミラ
シャハド428047
パルミラ王子。風花雪月無双の体験版で出てきます。
パルミラ飛竜隊416345
パルミラ主力部隊。圧倒的物量で港や首飾りを賑わす。
パルミラ傭兵隊355241
本編で自軍に加入。低指揮でも一斉射撃を扱え重宝。






スレン王国 [難:☆☆☆☆]


ファーガスの北の半島を占める勢力。旧王国で迫害されたダスカーの民が身を寄せている。ゴーティエ家の精鋭に進路を阻まれフォドラ侵攻は困難。


ユニット紹介


スレン
スレン王306855
データなし。配下も足りないのでダスカーから引っ張る。
ダスカー部隊長466849
ドゥドゥーに見逃されたダスカーの民。客将という設定。
ダスカー騎兵団385641
歩兵団と顔グラは同じ。昔のゲームはそれでよかった。






バジャルド盗賊団 [難:☆☆☆☆☆]


ガルグ・マク陥落後に近辺に住み着いたオグマ山の賊徒。元は教会の市場に出入りする商人隊だったとか。取り巻く状況は全勢力中最悪。一応テストプレイは行いましたが、三國志IIの弱小勢力同様にリロード前提のシビアなプレイングが求められるでしょう。


ユニット紹介


盗賊団
バジャルド454545
オグマ山に籠ると困窮する。手薄な領地を攻めて活路を開け。
バジャルド404040
影武者。少数の手勢で兵糧攻めという手段も必要になるか。






おまけ




0人モード中に右下の歯車ボタンを押すと担当勢力を選びなおせる。
途中で独立した勢力でもOK。ローベ家やグロスタール家で遊びたいときにどうぞ。


戦場マップサンプル。昔のゲームなので飛行ユニットも溶岩マスもない。
10国周辺は大修道院側からは攻めにくい構成にしてある。(橋を渡ってほしい)


テストプレイ。真っ先に聖教会を潰せないと統一事業の妨げになるという好例。
今となっては攻め込む大義名分もない。武装した宗教団体ほど恐ろしいものはない。






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