てすと

ごあんない

2019年4月27日土曜日

スマブラSP パックマン技評価 v8.0.0

 SABCDEの6段階評価。


命中リーチ、発生を鑑みた当てやすさ
威力ダメージ量
展開連携始動時の安定感、リターンの高さ
撃墜ステージ上からの決定力
阻止復帰阻止の適正
後隙隙のなさ
ひとこと善悪度+20



・地上技



弱 パックジャブ → パックフック → パックアッパーキック


命中威力展開撃墜阻止後隙
DDDEEB→C→E


連携技。発生が早い。近距離の暴れ行動、相手ダウン時の起き攻めなど活用するが、リーチが短くZ軸避けが頻発するので難儀する。連携に合わせて前進するので単にシールドに被せるだけでは反撃されやすい。弱1止め,弱2止めから別択を通していく。




ダッシュ攻撃 パックダッシュバイト

命中威力展開撃墜阻止後隙
DDCEEA


多段技。リーチは短いが当てきった時の展開は悪くない。落下の速いファイターには確定追撃がある。中距離戦の差し込みというよりは、近接戦の被せに用いる技。先端当てや対空で拾うと抜けられやすい。通常ガードから確実に反撃出来るキャラは極少数だが、ジャストシールドで対応できるので過信しないこと。




横強 パックキック

命中威力展開撃墜阻止後隙
BDDDDC


牽制技。横強5F組の中で最もリーチがある。上下シフト可能。下シフトは崖狩りに、上シフトはコンボの繋ぎや走り込みからの対空に用いる。序盤は当てても相手のやられ硬直が短く展開不利で、ガードされた時の隙は相応にあるので先端当てを意識。大技ガード時の無難な反撃手段。ジャストシールドすれば空Nが届かない距離の空中技着地も取れる。




上強 パックアッパーパンチ

命中威力展開撃墜阻止後隙
EEBEEB


腕無敵の対空技。地上判定が無いので当てづらいがコンボの繋ぎに優秀。台上の相手に有効。それ以外は相手の飛びを上手く捕まえられるかどうか。




下強 パックバイト

命中威力展開撃墜阻止後隙
CECEEB


牽制技。ガード硬直差は弱一段目と同じで、相手の掴みの距離から離れる上に姿勢が低いので貰う反撃は弱より安い。与えるダメージは弱連携、横強より少ないが、当てた時の展開は下強の方が良い。下方向への判定は横強下シフトに劣る。地上での差し合い、行動の制限される崖端など、状況の動かない守備的な場面で活躍する。リーチで劣る相手には差し返しに注意。




横スマッシュ アカベエ

命中威力展開撃墜阻止後隙
CBEACE


長リーチ強判定の主力撃墜技。持続当ても空後本当てに匹敵する撃墜力がある。終盤に地上ダウン、着地狩り等の展開を取れたら積極的に狙っていきたい。密着まで回り込まれると正面でも空振ることがあるので距離調整が重要。




上スマッシュ アオスケ

命中威力展開撃墜阻止後隙
EBDBEE


ゴーストの強判定を活かした対空技として。発生は遅いので相手の行動を読んで置く形になる。ガードキャンセル対応技だが、一段目の打ち上げ判定が小さい。ガード硬直差、密着状況、相手の姿勢を確認して振るかどうかの判断を。




下スマッシュ ピンキー&グズタ

命中威力展開撃墜阻止後隙
DCEBBE


前後受身によるめくりに対応できるので起き上がり潰しの択として機能する。下方向への判定が横スマッシュより広めで崖詰めでも活躍する。姿勢の低さを生かした着地狩りもこなせる。横スマッシュ同様に密着まで回り込まれると避けられることがある。




掴み トラクタービーム

命中威力展開撃墜阻止後隙
DDBCEE


発生は遅いが長い持続でその場回避を狩る。着地狩りにも適正がある。設置技と連携することでより振りやすくなる。序中盤は上投げから追撃が期待できる。すり抜け床で受身の取れるステージ、追撃が入らないキャラには後ろ投げか下投げで妥協。最終盤は後ろ投げが撃墜択になる。空中技で撃墜したい相手は掴み打撃によるOP相殺回復も意識。




・空中技




空中N パックロール

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
ADCECAE


優秀な暴れ技。反撃、対空、崖狩り等どこでも使えるが復帰阻止以外の撃墜択にはならない。ガーキャン等の登りジャンプから使用して滞空した時の隙は大きいので注意。




空中前 パックエアキック

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
BDAEABC


地空問わず切り込みに活躍。命中後の展開をしっかり抑えておきたい。小J空前で突っ込みすぎると反撃を取られるので、対地は垂直ジャンプから先端を意識。空後より僅かにリーチが長い。反撃での使用は相手を選ぶ。着地硬直中など1m以下の姿勢の相手には登りで当たらない。




空中後 パックバックドロップ

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
CCDCBCD


判定の強い空対空。設置物を挟んで相手を迎撃。空前より縦に攻撃判定が広く対地で当てやすい。空中技で最もふっ飛ばし力が高く、持続当てのダウン展開も含め終盤の撃墜択として重要な役割を担う。




空中上 パックサマーソルトキック

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
CDCCDBD


対空技。ジャンプの登りで出すと通常のジャンプより急降下を入力しやすい。使用時に浮き上がる仕様を活かして着地際のすかし択としても機能する。裏当てしたときの展開が良い。




空中下 パックスタンプ

命中威力展開撃墜阻止後隙(着地)後隙(滞空)
CCCCACC


多段技。最終段は必ずパックマンの向いている方向に飛ぶ。密着時の被せや起き上がり狩り、復帰阻止に有用。ふっとびずらしに弱く、ステージ上での決定力は空後に劣る。移動しすぎると全段当たらないので空中慣性の調整が必要。




・必殺技




通常必殺技 フルーツターゲット

命中威力展開撃墜阻止後隙
D----D


チャージ式のアイテム投擲攻撃。フルーツはOP相殺、ホカホカ補正の影響を受けない。牽制で振るには回転率が悪く状況を選ぶ。ダッシュ攻撃と噛み合うとアイテムを奪われるし、撃墜レース時に読み負けるとこちらのストックが溶ける。地上投擲は相手の飛びに負けやすいので、なるべく引きダッシュや引き小ジャンプから投げたり、連携での追撃に用いるなどして後隙を軽減したい。

「設置物の裏で相手に溜めを見せる→溜めキャンセル行動から迎撃」が基本戦術だが、飛び道具の回転率に差のあるカードは序盤のフルーツを軸にすることも。場外でのチャージは自滅に注意。上移動回避に化けたら助からない。



(アイテム投擲)

命中威力展開撃墜阻止後隙
C----A


通常技が封じられるが、上下左右に対応し、NBで投げるより発生が早く硬直が短い。相手にアイテムを奪われることもない。



(空中アイテム手放し)

命中威力展開撃墜阻止後隙
B----S


発生2Fでこちらの硬直は一切無し。密着限定になるが確実に次の行動を被せられる。投擲共々アイテム化のセットアップに時間が掛かるので多用は出来ない。



チェリー

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDECEBD
投擲CEBEBA
手放BEBEBS


空対空の牽制や復帰阻止に。ベルが間に合わない時の崖固めとしても有用。終盤はバウンド判定に当てれば撃墜技に繋げるが、確定させるにはヒット確認せず入れ込む必要がある。


ストロベリー

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDEDEBD
投擲CECEBA
手放BEBEBS


位置付け的には射程の長いチェリー。受け身狩りに適正がある。追撃はアイテム化しないと多くは見込めない。



オレンジ

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDDCDBD
投擲CDBDAA
手放BDBDBS


起き上がりへの追撃、復帰阻止に活躍。長身の相手には小ジャンプから投げても地上行動に刺さる。命中後、相手の起き上がりに撃墜択を被せる展開もあり、設置物などに命中してホップした場合、裏当てヒット引き寄せから連携を狙えるケースがある。



アップル

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDDBCCD
投擲CDBCCA
手放BDBCCS


着地際の牽制に。命中時はギャルボスに匹敵する火力を出せるが、NB素投げは当て方に工夫が必要。試合がもつれた時の撃墜手段になるが、NB素投げは攻撃技とのジャンケンに負けやすい。事前にラインをとってアイテム化連携を徹底すべき。


メロン

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDCDCBC
投擲CCCCAA
手放BCCCAS


長い持続で崖登りや起き上がりを潰せる。立ち回りでは並走することでラインを詰められる。復帰阻止にも適正があり、崖上から投げることで復帰ルートを制限することができ、崖下に滞空させれば威力の低い復帰技の攻撃判定を潰せる。準備に時間が掛かるのが難点。


ボス・ギャラクシアン

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDBBECD
投擲CBADCA
手放BBCECS


多段判定の貫通攻撃。飛び道具に打ち勝ち、ガードされても攻めを続けられる序盤の主力。アイテム化して投げることで連携の安定感が増す。準備時間をいかに誤魔化すかが課題。頼り切りだと防戦一方になるのも難しい所。



ベル

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBDDAEBD
投擲CDSEAA
手放BDSEAS


電撃判定。投擲は地形を貫通し、命中後は相手が硬直し追撃が見込める。硬直時間は相手の蓄積%に依存。硬直後のふっとび方向はベルの命中位置に依る。アイテム化したベルは撃墜択として強力。アイテム化の過程で相手に奪われないよう注意。飛ばない相手には相性が悪く、これが欲しい終盤では長い準備時間が足を引っ張る。ラインを下げてまで狙うとこちらのストックに響く。


カギ

命中威力展開撃墜阻止後隙
NBCBECBC
投擲BBDCAA
手放BBBCAS


最も威力が高く、あらゆる飛び道具を突き抜ける最大溜めワザ。受け身や崖上がりをまとめて狩れる。どこでどう使っても強いが、序盤から多用するとダメージレースで遅れを取りやすい。消火栓の水流に弾かれやすいこと、反射技に対してガードが間に合わないことに注意。




横必殺技 パワーエサ

命中威力展開撃墜阻止後隙
ECEAAE


復帰技。相手にパワーエサを叩かれると技が成立しない。低空飛行や上空を目指す等で移動ルートを散らし、パワーエサを相手の攻撃から守りたい。カウンター持ちへの崖直行は厳禁。連携に組み込むことで早期撃墜を狙えるが、本当てさせるのが難しくハイリスクハイリターン。アーマーがあるので暴れ択には勝てる。


(エサガード)

命中威力展開撃墜阻止後隙
D-C---


伸ばし途中のパワーエサは防御に活用できる。着地際の飛び道具などは空中回避で避けるより展開がいいが、パワーエサの発生はシールドより遅く、見てからでは間に合わない距離もある。貫通攻撃には意味をなさない。爆弾系の広範囲攻撃は本体が巻き込まれるので相性が悪い。




上必殺技 パックンジャンプ

命中威力展開撃墜阻止後隙
CEEDDE


復帰技。ジャンプ回数が増えるとジャンプ力と攻撃力が上がる。ジャンプの根本より先端の方が威力が高い。敷かれたトランポリンには食らい判定があり、攻撃を受けることでトランポリンの色が変わるが、自分で攻撃することはできない。

トランポリンによりメテオ耐性を得るが、ふっ飛びが強すぎるとトランポリンを突き抜けてしまう。無敵はないので復帰時は常に崖受身に意識を置くこと。大きくふっ飛ばされた時はパワーエサも使いつつ、復帰阻止から赤トランポリンを踏まないように少ないジャンプ回数でステージに戻りたい。

発生はガーキャン空Nより早いので反撃に用いることもできるが、尻もち落下のリスクがあるので常用はできない。状況が限定されるが、落下中に崖を掴める場合や、攻撃でふっとんだ相手がダウン状態で台に乗る%帯は逃げやすい。


(設置)

命中威力展開撃墜阻止後隙
--B-C-


設置後はジャンプ台扱いになる。食らい判定があり、攻撃を受けると色が変わる。強い攻撃(基礎ダメージ14%以上)は一撃で赤になる。トランポリンが弾んでいる最中は食らい判定が消える。設置後にジャンプ台として機能するのは10F目から。溜め技の動作中に踏むと溜め段階がリセットされる。パックマンのフルーツも同様なので注意。

相手によってはトランポリンを挟んで対峙することで優位に試合に運べる。ダウンを取ってから設置したり、相手のコンボ途中や復帰ルートに割り込み相手に余分にヒットストップを掛けてその後の展開を濁らせる。崖狩りセットアップの起点にもなる。崖上に設置したとき崖登り行動に掛かるかはファイター依存。全く掛からないファイターも。崖離し行動には効果がない。

飛び道具の盾にもなる。パワーエサと違い空中に設置できるが、貫通攻撃には無力。尻もち落下を晒すので多用は禁物。




下必殺技 消火栓

命中威力展開撃墜阻止後隙
DDBDBB


接触判定のある設置技。前後の向きが設定されており、前向きの消火栓は後ろ向きより通り抜けられにくい。設置状態では常時0%の攻撃判定が発生しており、反射技、カウンター技がこれに反応する。

設置後の展開を覚えて上手く相手に隙を作りたい。着地時の安直な設置は見切られやすいのでじらしも必要。崖下への復帰阻止にも活躍。序盤は空中技で、終盤はフルーツで追撃が見込める。



(消火栓飛ばし)

命中威力展開撃墜阻止後隙
-CCBB-


消火栓に13%以上のダメージ(小数点切り捨て)を与えると消火栓がふっ飛ぶ。ダメージを与えた技にOP相殺は掛からない。設置時とは判定が異なり横方向へのふっ飛ばし力が強い。飛ばした後は画面外に消えるか、一定時間後に消滅するまで消火栓の再設置はできない。消火栓不在の際の守備はトランポリン設置も視野に。

主な使い方として、近距離で相手の攻撃を受け止めた消火栓を飛ばして反撃、遠距離から飛ばしてラインを詰める等。上方向に飛ばす技で崖に展開することで崖登り択を潰せる。崖下に落とすタイミングが噛み合えば復帰技も潰せる。



(水流)

命中威力展開撃墜阻止後隙
C-CDC-


ダメージは無いがファイターやアイテムを押し出す。消火栓の上に乗り続けると上方向に水流が出る。水流で押し出す距離は押し出されるファイターの重量に依存。水流はシールドで防げる。フルーツを乗せて奇襲を掛けたり、自身が水流に乗って成立させる連携もある。

ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 全員生存メモ




初代のほう。石橋を叩いて渡る全員生存。



キャラ寸評



・マルス
裏方と戦後処理がメイン。育成はメリクルレイピア到着後。守備が上がりきらないことが多いのでカミュにぶつけるのは怖い。



前衛


耐えなければ生き残れない。



・ジェイガン
序盤の屋台骨。引退前にいくらか手槍を持たせておくと後で輸送隊として起用するとき便利。


・ドーガ、ロジャー
壁役。グラまでお世話になる。


・カイン、アベル
ダブルエース。期待値通りに守備面が伸びれば竜の盾ひとつ(アベルは天使の衣も)でカミュの必殺グラディウスを耐える。


・オグマ
リメイク版と比較すると脆さが気になる。それでも強いが。


・サジ、マジ、バーツ、ダロス
育てきればエースで受けきれない序盤の銀の弓スナイパーを必殺込みで耐える。ワーレンの増援アーマーにハンマーを振って育成。


・バヌトゥ
守備15。ダメージを受けないことを前提に立ち回る。ディール要塞の勇者対策。あとチキの説得。


・シーザ
サンダーソードを振れない序盤が辛いが、守備が伸びればナバールより出来る役割は増える。


・ロレンス
お助けキャラ。手に入る強化アイテムを全部つぎ込めばカミュとも殴り合える。


・マチス
必殺が出ると落ちるので武器を持たないドーガかジェイガンで受ける。投降後アベルに武器を渡しベンチへ。


・オレルアン騎士団
出撃制限のあるゲームで頭数を揃えても意味がない。カインアベルに経験値を集中させる。


・アカネイア騎士団
弓兵としてトーマスを抜擢。グルニア木馬隊でのミディア出撃を忘れずに。


・ナバール、ラディ、アストリア、サムソン、アラン
野盗相手には無双するが正規軍の手槍必殺に耐えられない。必殺回避の無い初代ではどこでも事故れる。



中衛


初代の弓兵は全員ドーピング前提の運用になる。



・ゴードン
戦力外。全ステータスが振るわず、育成しようとすると序盤の進行に支障が出る。レベルを上げきったところで敵のスナイパーと撃ち合って勝てるか怪しい。


・カシム
ゴードンよりひとまわり強い。不足の命中率はボウガンで補ってジョルジュまで繋ぐ。


・ジョルジュ
トーマス昇格までの助っ人。使い続けるならスピードリングが必要。


・トーマス
アーチャーLv8。すぐ上級職になれることに意義がある。パワーリングもほしい。


・ジェイク、ベック
戦車特効のサンダーボルトが便利。守備14はバヌトゥに次ぐ。三人揃えてアリティア城の増援対策に。


・マリク、リンダ
どっちも強いが昇格アイテムの入手が限られ同時起用は難しい。初代のエクスカリバーには飛行特効が無いので出し惜しみせず。


・ウェンデル、ボア
頼れるじじいコンビ。ウェンデルには成長の余地もある。



遊撃


飛兵は特効武器に終始睨まれているので主力には据えにくい。



・シーダ
任務は盗賊退治と陽動。昇格させるならHPの伸びる三姉妹の方がいい。


・ミネルバ
頼れる輸送隊。スピードリングを与えておくと動きやすくなる。


・パオラ、カチュア、エスト
強いけど、事故要素の増える中盤以降に育成するのは怖い。一人育てたら全員育てたくなるし。トライアングルアタックはカミュ対策になる。


・チェイニー
ジョーカー。なんでもできる。単独行動は厳禁。



後衛


非戦闘要員。



・ジュリアン、リカード
好みの問題。城内戦は二人いると便利。


・リフ、レナ、マリア
好みの問題。ハマーンも余らせて手槍直してたり。僧侶は聖水浴びて魔法受ければレベルはいくらでも上がる。


・エリス
オーム使いたくない。誰一人として死なせはしない。


・ガトー
強いっちゃ強いが殴り合いは怖い。じじいが後方支援に専念できる戦力を整える。




やべーやつら


・盗賊
このゲームの盗賊は好戦的で、川を渡って後衛に殴りかかってくる。オレルアン北の橋に注意。後半はデビルソードで脅してくる。


・海賊
侮ると海から隊列を割られて苦労することになる。最大の脅威はペラティ海賊。


・将軍、マムクート
近接タイマンは運が絡む。取り巻きを掃除したら魔法で削り切る。


・勇者
最強。こいつの銀の剣を受けられるエースユニットを育てないとゲームにならない。


・スナイパー
最強。昇格無しで銀の弓クリティカルに耐えられるのは育てきった戦士ぐらい。斧を持たなければ追撃もない。


・パラディン、ホースメン
最強。騎乗ユニットなのにナイトキラーが効かない。不意打ちされないよう画面を見る。


・ドラゴンナイト
最強。フィジカルが強すぎる。本拠地マケドニアはワープでズルしてしまえ。


・手槍
最強。必殺バンバンでるから柔い弓兵では迎撃に出れない。エース級で受けて袋叩き。


・シューター
最強。必殺エレファントとかもうどうしようもない。先手を取って倒し切る戦力を整えるしかない。


・カミュ
最強。グラディウスの必殺に耐えるには
守備17 HP52
守備18 HP49
守備19 HP46
守備20 HP43
が必要で、これでようやくHPが1残る。追撃されないスピードも必要。決戦に備えて強化アイテムは幾らか温存しておく。




一行攻略



1章
ドーガで削ってカインアベルでトドメ。ジェイガンは手槍多めにお買い物。

2章
北の橋にドーガを置けば大崩れはしない。戦士用の斧はここで整えておく。

3章
1ターン目にハンターをシーダで陽動できるとナバール説得時の頭数を減らせる。

4章
南西の村は開幕で盗賊に騎兵を当てないと間に合わなくなる。

5章
北の橋に注意。騎兵を先行させ、後衛に被害が出る前に盗賊を処理する。

6章
すべての宝箱を守ろうとするとワープがかさむ。左下の天使の衣は欲しい。

7章
村の門は飛兵の攻勢を凌いだ後に開けること。バヌトゥに火竜石を忘れず渡す。

8章
港に篭もらずとも一点防御できるポイントはある。早めに進行して増援狩りの布陣を敷く。

9章
終盤の増援の処理が問題。安定を取ると成長の見込みの無い助っ人頼みになる。

10章
スナイパーの釣り出しは育ちきった戦士に任せる。育てていなければスルー安定。

11章
開幕ペガサスを乗り切ったら慎重にエースを立てていけばいい。

12章
牢屋に飛ぶサンダーはボアかミディアで受ける。必殺に備えてマメにリブローを振る。

13章
飛行特効はクインクレインのみ。戦車兵は敵のサンダーボルト持ちに注意。

14章
跳ね橋の突破を誰に任せるか。戦車兵のサンダーボルトからドラゴンナイトを横に付ける。

15章
魔法以上にドラゴンナイトが脅威。手槍必殺で落ちない自軍最高戦力で迎え撃つ。

16章
総力戦。事前マルスにブーツを履かせておけば西側の村も自力で訪問できる。

17章
宝物庫にマジックシールドを張ったエースをワープ。戦車兵がいると増援で稼ぎやすい。

18章
増援が強すぎる。飛兵で砦を塞ぐのが安定だが、マップ端で待機するとエストが出現しないので注意。

19章
カミュ戦に向けての育成パート。バヌトゥの出撃を忘れずに。

20章
対岸の将軍の対処ができれば市街地に籠もれる。一人に無理をさせすぎないこと。

21章
ワープで1ターン突破。布陣的に騎士にも突撃されてたら無事では済まなかった。

22章
マルスを村にワープさせ、ブーツダッシュで自陣に戻ってきたらエースを伴い城へワープ。

23章
エース数人とスターライト持ちの司祭で進行。東の残党で僧侶を育てられる余裕もある。

24章
竜人はチキで処理できるが増援の勇者とスナイパーが脅威。敵を倒しすぎなければ出てこない。

25章
開幕運ゲーを制すためにワープ司祭三人は必須。中央の三人を守りきれるか。

2019年2月6日水曜日

空中技ジャストシールド練習用スピリットのススメ




新環境に適応するための備え。要連射パッド。





・トレーニングダミー


アタッカースピリット:クイーンメトロイドLv.49
流派:韋駄天流
スキル:ジャンプ弱化、代償攻撃強化(任意:鈍足スーパーアーマー、メタル化、ジャンプ強化、軽量化、スーパーこのは持ち込み)

CPの動きを2P操作に変更、連射パッドで攻撃ボタンとジャンプボタンを連射し、任意の空中技の方向に左スティックを固定します。前後の空中技を振らせる場合、自作ステージでT字形の壁(例:長身キャラ用に縦棒4マス、横棒は任意)を作成すると捗ります。トレーニングモードで自作ステージが使えない現状、試合が成立するとスピリットに経験値が入りレベル調整が意味をなさなくなるので、予めルールをタイム制にし、時間設定を∞にしておきましょう。

--サンプルステージ--

高さの異なる天井を設けて相手の頭身別に対応できるようにしました。



・プレイヤー操作


アタッカースピリット:クイーンメトロイドLv.49
流派:攻撃、防御に補正の掛からない流派
スキル:ジャンプ弱化、代償攻撃強化(任意:ジャンプ強化)

代償攻撃強化は両者の攻撃力を実戦に近づけるために装備させています。反撃を空中技で行う場合はジャンプ力も調整します。レベル調整によりトレモOP相殺無作動の状態で常時OP補正1.05倍と同等の攻撃力なります。



・スピリット他
ジャンプ弱化を持つスピリットは他にもいますが、スキル枠のあるキャラ(初代ピット、コーラスメン)は守備寄りのステータスで攻撃力を補強しづらく、攻撃的なスピリット(リセットさん、他☆1スピリッツ)はスキル枠が無いのでジャンプ力の調整がしづらいです。クイーンメトロイドもスピリッツボード限定出現で入手に苦労しますが。見かけたら再挑戦で数を集めておこうと思いました。

・ずっしり乱闘用の調整
クイーンメトロイドの流派を重戦車流に、レベルを24に調整して代償攻撃強化を2つ積むと、攻撃力を基礎ダメージと同等に調整できます。

・スピリットの順番入れ替え
ファイター選択画面では使った順にしか並ばないのが困りものです。現状、試合を成立させることでしかスピリットの順番が入れ替わらないので、レベル調整したスピリットセットを上位に並べるには、アタッカースピリットを一時的に他と入れ替えた上で大乱闘をこなす必要があります。


参考動画

スピリット参考
https://wiki.denfaminicogamer.jp/smashbros/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E5%BC%B1%E5%8C%96