てすと

ごあんない

2018年11月20日火曜日

没メモ集



存在忘れてて放置されてたものと需要を見出せなかったもの


・デスフルーツリスト

差し合いに生で投げると全体50F以上。スマッシュ技に相当
後半隙を取られたらこちらのストックに響くのでヒジョーに考えないといけない
 →拒否だけ考えるなら100%以上でお互い対峙した時カギ以外を持つ必要ないと思う
  →NB困りんごは防御面に問題がある。自分から飛ぶことになるので相手の空中技が刺さる
後半のフルーツは反射と噛み合うとしぬ。カギは回収する暇もなく撃墜確定
なるだけ他の技でラインを取ってからアイテム化してってのが理想だけど・・・
 →フルーツ持ってガード張りっぱだと掴みからの二択に対応しきれなかったりする
  →多段空上に回避メロンおとしとか差し込んでみたいね


・チェリー、ストロベリー
チェリー空対空は空後バースト技の間合いなので相手を選ぶ
遠距離から消火栓の放水と組み合わせてラインを取りにいく動きであれば安全
手放しのセットプレイは中盤のフルーツより撃墜に繋げやすいが...
 →ベルまで貯まればこの手の絡め手も必要ないが、もうそうも言ってられない

・オレンジ
デスフルーツ。手癖になりやすいのがとにかくヤバイ
地上も空中でもDAとか空後とかで殴られたり回収されて詰む
引きながら空対空が無難だがラインはなくなる
 →この時消火栓を挟んで投げると相手の飛ばしと噛み合った時避けられない

・アップル
ミカンと同じ使い方をするとくたばる。なるべく引き慣性から咎める形で投げる
空ダリンゴの致死率がはんぱないが看破された時くたばるケース多数
 →相手もガードすればみかんと同じ要領で回収できるのでなかなか厳しい
 →変な跳弾したら盗まれないけどこっちも取れない事多い
空ダで近づきすぎるとスマッシュ空上で反確もらう
射程的に先出しで差し込まれるとやっぱりしぬので切羽詰まった状況ですべきじゃない
手持ちにしてからが本番。取るために必要な消火栓の守り方を考えるべき

・メロン
遠目からなら相手がガードで妥協したり盗んでくるので致死ダメージは受けにくい
 →ノーモーション回収が不得手な相手には上スマを通せる
ガードに到達するまで遅いので中距離でも不利フレ少なめ。割と安牌かもしれない
 →高%帯はリンゴを取るのも一苦労なのでこの長所は馬鹿にできない
んで中距離では回避が見れる。あと相手の多段空中技の間合いでジャンケンポンすると勝てる
 →おもしろセットプレイが結構あるので動かしがいはある 
  →ガードした相手が前回避でラインを戻すようなら回避アイテムキャッチキャンセル落としで圧を掛ける
ただ手持ちの難度が高め。下手に動くよりNBメロンで粘るか?

・ギャルボス
当てても倒せるルートがほぼないので作ってもしょうがない。ピョロロロうるさいし
消火栓と一緒に投げてガード削りから上スマなりエサなり通せればいいが
 →奥の手の上投げトランポリン。相手がびびってガード固めてくれるときだけ入る
  →崖のその場上がりなら安全に仕込めるがそもそも軌道がランダムだし
 →手放し空上とかの絡め手はあるが結局鍵ラインまで蓄積させないといけない
  →投擲からエサ撃墜が見えるのは蓄積7割前後まで。8割越えたら製造中止
   
・ベル
○せるけどころころされる。奪われたら4ぬし投げた時に普通に前から殴られると終了
 →相手のベルの前投擲にも横スマが噛み合ったりするけど分かってない相手限定である
手持ち化するまでのセットプレイを徹底すべきだろう
 →正直終点だと崖詰め以外じゃ使いづらい。飛ばない相手にどこで投げる?
  →背面手放しや消火栓転がしで威圧できりゃいいんだろうけど剣には敵わない
   →空中手放しと地上コロコロの比率が偏ると狩られる
    →反射で消火栓返せる奴は固めにくくて更に腐る
実はガード時の硬直が全く無いので反確が一番痛いフルーツ(だまっておこうだまっておこう)
床抜けベルはわかってる相手にやってもしぬだけなので様子見ジャンプみましょう


・カギ
クイックモーションかつ相手がびびるので撃墜技で咎められることはほとんどない
 →捕獲されたら滅
でも空前鍵イケイケモード入ってる時の空前ガード→ガーキャン上スマが怖い
 →でも先端からだと微妙に確定しなかったりするのが何とも
  →受け身見るとかそれ以前に空中ジャンプが間に合ってたりするし


やっぱりそういう状況になったらカギか?そこまでいくともうベル取る暇ないし
カギで落とせない状況は向こうも強気に出ることだろうしどうしたもんか
 →無理して回収狙ってもラインがなくなるだけなんだよな
  →1000試合やって1試合平均3、4個回収しているというデータが残った
   →初手、相手撃墜、自分落下でひとつずつ作ってるとして、もうひとつふたつ無理なくどこで作るか


これはちゃんと手直ししてまとめるべきだった



・立ち回りの話

昔誰かに書いてほしいと言われた記憶があるけど
立ち回りって相手キャラによって意識すべきことガッツリ変えるべきだと思うから
あんまりこういうの書きたくないのだけど

・0%~30%
地空共に通常技は当ててもターンを取れず泥仕合になりがち。近接は弱、出せるキャラには横強、展開を見るなら下強。ターンが取れるのはダッシュ攻撃やアップル、消火栓落とし。これらは序盤でも安定した連携がある。カギまで溜める間にボコボコにされたら意味がないので、マークの激しい相手は他の行動で結果を出したい。

・30%~60%
通常技の横押しが効くようになる。上強、空N、空上はキャラによっては確定追撃がある
ギャルボスの油の乗りが一番いい時期。相殺されやすいので上手く相手の隙を突きたい。

・60%~90%
浮きやすいキャラはギャルボスコンボが入りづらくなる、手持ちにした物からなら撃墜コンボが狙える。空前のコンボカウンターが回るのはこの辺りから。崖まで押し出せたら復帰阻止で早期撃墜も。トランポリンはこの%帯なら当てても反撃されないので、これで膠着状態を作り詰め手に使う飛び道具の準備を。

・90%~120%
ベルスマッシュの撃墜圏内に入る。チャージ時間の確保、アイテム化までの展開の作り方が課題になる。登り空前ダウンから臭い展開が作れる。繋ぐならカギ、ベルだが、暴れる相手であればスマッシュ攻撃も入る。消火栓の水流を絡めても撃墜出来るが、一部は掴み依存で行動を入れ込むため不安定。相手の癖に差し込めるようなら一考。

・120%~
どちらも空中技や掴みで決着する局面まで来ると、撃墜手段を準備に時間の掛かる飛び道具に依存するこちらは不利展開を背負いがち。アップルやカギで倒せる%帯は相手のホカホカが怖い。ライン押しのじゃんけんで何を通すか。掴みを外したら助からない。


気が乗らずに詰めずキャラ対メモにシフト


・撃墜コンボ特集

%はマリオ基準。ホカホカはものによりけり
大型コンボはずらしベク変で大半が完走前に途切れてしまうが
部分部分のコンボパーツは実戦でも十分狙える
 →でもこういうのより復帰阻止のが大事じゃねーかな...

自分にしか分からん言葉が多すぎるから没や


0%
フルーツ手放し踏み連(えいと式。どれでもいいが、続くのはチェリー、ストロベリー)
 →ギャルボス手放し踏み連(落とし始動だと一番現実味がある。一部キャラ限定)
 →ベル消火栓始動踏み連(海外産。ベル落としの仰け反り吹っ飛び踏むの激辛)
 →カギ手放し踏み連(1踏みから消火栓空Nを合わせるだけならなんとか)

COMにすら初手でずらし入れられて終わるのに生命体に入る?
 →ギャルボスもベク変入る前に切り上げるべきだろう

ギャルボス手放しエリアル(てぃんこ式。最難関。空上合わせにCステ必須)

30%
下強or下投げダウン確認、もしくは消火栓飛ばし同時ヒット経由でNBギャルボス始動
ギャルボス手放し空前階段(いのれん式。入れ込みでいいのが助かる)

40%
ギャルボス連続投げパワーエサ(ぎんこ式。ベク変で確定しない展開でどうするか)

50%
NBベル→SJベル回収→踏み消火栓→ベル投げ→パワーエサ(画面端用)
NBベル→SJベル回収→踏み下投げ→空上空上空前空N(むずすぎ)
ギャルボス落とし→手持ちギャルボス投げ→ギャルボス持続→パワーエサ(強力)
後ろ投げ水流崖キャンセル→空中ジャンプカギ(状況を作れるか)

60%
ギャルボス投げ→ギャルボス持続→パワーエサ(キャラによってはNBからもいける?)

70%
SJギャルボス投げ→ギャルボス持続→パワーエサ(長身用。地上投げより撃墜力高い)
着地空上→ジャンプ空上→空中ジャンプカギ(当たらん!回避されたら奪われる)
着地空上→ベル→パワーエサ(デカブツ用)
着地空N→前ジャンプカギ(画面端。空前運びからの繋ぎで狙えるが回避で奪われる)
 
80%
空中フルーツ下投擲→パワーエサ初動→パワーエサ本当て(ベルなら確実)
消火栓上強飛ばし→水流めくり掴み→下投げ→ベル投げ→スマッシュ(オシャレなだけだっ!)
上投げ噴水キャンセル→空下、フルーツ投げ(空下要ホカホカ。アップルメロンカギ。ギャルボスベルからエサ)
地上踏み台大ジャンプ→リンゴ落とし→空上、空下(空下要ホカホカ。空上は110%前後から)

100%
大ジャンプ消火栓→空中ジャンプカギ投げ(確認困難)
大ジャンプフルーツキャンセル消火栓→空中ジャンプリンゴ投げ(おみくじ)
空後持続→カギ投げ(きりもみ確認。消火栓落とした後のごまかしから?)
空後持続→スマッシュ(暴れ読み)
上投げ噴水キャンセル→空上(要ホカホカ)
トランポリン→台上横スマッシュ(ずーみん式)
ベル上投げ→上投げモーションキャンセル→上、横スマッシュ(キャラ限でシビア)
NBベル→ベル空前回収→踏み台ベル下投げ→スマッシュ(れんこん式)
NBベル→ベル掴み回収→踏み台ベル下投げ消火栓設置掴み上投げ水流空上(困難)
フルーツ手放し→パワーエサ(祈祷)

105%
ギャルボス上投げ→上投げorパックンジャンプ→ギャルボス連続ヒット
(きっちゃん式。ランダム軌道。背面ギャルボス投擲が成功率高い。上投げからは若干入りにくい)

110%
下投げ水流上スマッシュ
(ベク変されなかった時。ほとんど確定しないので横スマホールドで回避見たり)
ベルスマッシュ
場外阻止全般

120%
下投げ水流空前鍵(直投げは盗まれるので空前を挟む)
栓上前投げ上水流キャンセル鍵(これも盗まれるね)
ギャルボス踏み台→ギャルボス持続→空上
空前ベルorカギ(きりもみ確認)
空前スマッシュ(暴れ読み)
消火栓転がし→崖奪い
対空リンゴ、メロン、カギ

130%
空前カギ
空前リンゴ(ダウン確認)
生カギ

140%
後ろ投げ→設置攻撃
地上リンゴ、メロン
     
150%~

空N持続後半→カギ投擲
空前以外のホカホカ空中技
画面端ホカホカ横強
画面端ホカホカ後ろ投げ
逆択のホカホカ上投げ

2018年6月13日水曜日

スマブラSP パックマン簡易まとめ v4.0.0

(だしかた:かちあがり乱闘をカービィ→ネス→プリンの順番にクリア)

変更点



・走行速度および空中移動速度上昇
・弱
1段目の威力低下、先端のふっ飛び方向が内側に、3段目の威力上昇
・DA
ヒット数増加(3回→4回)、全体41F→45Fに
・上強
モーション変更。発生7F、全体24F、無敵有り、地上判定縮小
・下強
前進しなくなった。全体28F→26Fに
・横スマッシュ
発生が18F→16Fに
・上スマッシュ
発生が13F,16F→11F→15Fに、ゴースト地上判定縮小、1段目の角度変更(3.1.0)
・下スマッシュ
発生が18F→15Fに

・掴み
つかみ方法で性能に差異有り
ダッシュ掴み、振り向きつかみは発生が遅くなった
その場掴み 全体75F→58F
ダッシュ掴み 発生12F→14F、全体75F→66F
振り向き掴み 発生12F→15F、全体75F→61F
掴み打撃の威力低下、連射力向上(発生15F→1F、全体25F→6F)
・前投げ
威力5%→8%
・後ろ投げ
全体71F→59F
・上投げ
全体44F→37F

・空N
ふっ飛び方向変更、判定サイズ拡大
・空前
オートキャンセル43F→26F(2.0.0)、威力、ふっ飛ばし力が上昇、ふっ飛び角度変更
・空下
威力上昇、全体59F→49F、オートキャンセル56F→50F(2.0.0)、最終段のふっ飛び角度変更

・フルーツターゲットのタメ時間変更

チェリー8F →  8F
ストロベリー19F→ 20F
オレンジ30F→ 32F
アップル54F→ 52F
メロン78F→ 72F
ギャルボス102F→ 92F
ベル126F→112F
カギ150F→132F

・フルーツターゲットの威力変更

チェリー4%→4.3%
ストロベリー6%→6%
オレンジ8%→7.5%
アップル9%→9.5%
メロン12%→12%
ギャルボス9%→9%
ベル8%→7.5%
カギ15%→16%

(1on1では1.2倍される)

・フルーツターゲット投擲が全体44F→41Fに
・フルーツターゲットのキャンセル硬直が7F→4Fに
・空中フルーツターゲットで空中慣性が掛からなくなった
・空中溜めキャンセル時の行動が空中ジャンプと回避のみに
(全溜めキャラ共通の仕様。空中ジャンプを切って他の行動に派生させる)
・フルーツターゲットが相手の飛び道具に当たっても攻撃判定が持続するようになった
・ギャルボスが攻撃で相殺されても攻撃判定が復活するようになった
・ギャルボスを空中で手放した時、飛行音を出すようになった
・ベルを空中で手放した時も相手がシビれるようになった
・ベルの最低硬直時間が伸びた
・フルーツを空中アイテム手放しから再利用出来なくなった
・フルーツをアイテムとして所持した状態でNBを押すと、そのフルーツをNBで扱える
・ダッシュアイテム投擲が全体38F→29Fに

・パワーエサの移動距離が伸び、ステージ衝突時の硬直が短くなった
・パワーエサの移動開始時、パワーエサを食べる直前の攻撃判定の威力が下がった
(移動開始10%→4% 食べる直前6~12%→1%)
・パワーエサの食事モーションが20F→8Fに(全キャラ共通)
・パックンジャンプの根本の威力が下がり、先端の威力が上がった
(根本7%→5%、先端5%→7%)
・パックンジャンプのトランポリンによる相手のジャンプもトランポリンの色によってジャンプ力が上がるようになった
・パックンジャンプのトランポリンのガード不可判定が10F目からになった
・パックンジャンプのトランポリンを相手が攻撃すると色が変化する
(威力14%以上の技は一撃で赤になる)
・消火栓の耐久値が13%→14%になるも、威力13%以上の技では一撃でふっとぶ
・消火栓の水流がガード可能になった
(攻撃による水流相殺の実装は見送られた)
・消火栓のぬるり判定が大きくなった
・消火栓の設置攻撃の判定が下方向に伸びた(3.0.0)

・各アピールの全体モーション短縮
・下アピールの食らい判定が縮小


仕様全般

(詳細はスマブラSP検証wikiが詳しいのでそちらを)

・1on1でのダメージが1.2倍に増加
・OP相殺補正による威力減衰が顕著に
・小ジャンプ空中攻撃の威力が0.85倍に
・攻撃をガードさせてもOP相殺としてカウントされるようになった
・ほかほか補正の倍率が1.15倍から1.1倍に
・WBKBが設定された攻撃にほかほか補正が掛からなくなった
・全体的に技のヒット(ガード)硬直、空中技の着地隙が減少
・最大スマッシュホールドの時間が1秒から3秒に
 →威力増加は1秒で頭打ち。3秒分の威力増加というわけではない
・シールド解除硬直をジャンプキャンセルできるようになった
・シールド硬直中も先行入力が効くようになった
・ジャストシールド仕様変更(発生時→解除時)
・ジャストシールドを成功させると10F程度無敵状態になる
・お互いの掴みが同時に重なるとどちらもつかみ外し状態になる
・投げ無敵の長さが固定値から各ワザのモーション依存に
・背面から攻撃を受けても振り向かなくなった
 →弱めの攻撃はのけぞりの後に振り向く
・攻撃を当てた側がノックバックで崖から滑り落ちなくなった
・強攻撃のモーションのままアイテムを拾えるようになった
・Cステ攻撃ナナメ入力による空Nが廃止
・Cステ空中下で急降下しない

・地上の相手をダッシュで追い越せなくなった
・ダッシュ反転立ちキャンセル廃止
・走行ブレーキ、およびに走行反転からの行動の幅が広がった
・ジャンプの初速が速くなった
・ジャンプの踏み切り硬直が全キャラ一律3Fに
・ジャンプ+Aで小ジャンプ攻撃になる
(空中アイテム手放しも先行入力で仕込めるようになった)
・これによりジャンプキャンセル上スマ、アイテム投げが実践困難に
・やられモーション中もアイテムを手放せるようになった
・ジャンプボタンを2つ同時押しすることで小ジャンプに(2.0.0)

・回避ペナルティ追加
 →連続で回避を使用すると、回避行動の無敵時間減少、全体フレーム増加
・空中回避で移動できるようになった
 →移動すると移動しない回避より着地隙が大きい
・空中回避の連続使用が出来なくなった
 →攻撃を受ける、着地する、崖を掴むと使用回数が回復する
・崖捕まりペナルティ追加
 →連続で崖に掴まると崖行動の全体フレーム増加、最終的に崖が掴めなくなる
・その場崖上がりが先行入力できるようになった
・ワイヤー掴みの崖捕まり硬直が通常の崖捕まりと同程度に
・シールドドロップ(ガードキャンセルすり抜け台降り)廃止

・やられふっ飛びは初速が速くなり、終わり際で強いブレーキが掛かるように
・受け身入力猶予が8Fから14F程度に増加
・対地メテオが受け身不可に
・ぬるり落下、きりもみふっとび、電撃属性のワザが受け身可能に
・壁キックジャンプ受け身の無敵フレーム削除
・踏み台ジャンプを決めると無敵に(4F)
・空中踏み台ジャンプが受け身可能に
・やられモーションは踏み台ジャンプ不可
 →これらによりれんこん式を始めとする踏み台連携が確定しなくなった
・ダウン連仕様変更
 →ダウンへの追撃が3回→2回に
 →地上ダウンモーションのダウン連の受付Fが減少
 →強制その場起き上がり廃止。前後にも起き上がりが可能に



参考
パックマン SPフレーム表画像化
https://twitter.com/Sycama_ssbu/status/1071327413282304000
スマブラSP フレームデータ by検証窓
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15SClMwvDIqovtO3DJnf1GGIteH35UX3IM7-mnbdG6eE/edit?ts=5bfbfaf3#gid=849055518

FULL BREAKDOWN OF SUPER SMASH BROS. ULTIMATE CHARACTER ROSTER
https://cstarleague.com/smash/news_articles/896
SSBU (E3 demo build)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k3APyiQk0fu1KCqq-t9Fk2zmmSvcEH8rBy6GVAHEtQk/edit#gid=1971594301
Smashlog
https://smashlog.games/1546
E3 2018 公式配信アーカイブ
https://www.twitch.tv/videos/272419858
https://www.twitch.tv/videos/272801452
https://www.twitch.tv/videos/273186589

RAGE プレイアブルイベント
https://www.openrec.tv/live/xfcmJGnAJCD
https://abema.tv/channels/ultra-games-2/slots/EjnVfCpJpSyzVu

スマブラSP検証wiki
https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/
Meshima氏の海外情報まとめ
https://docs.google.com/document/d/14Pj9znzd-ikTvqbOQYsGHmUWTXYRQGa3OOeX7PhC6Zk/edit
Super Smash Bros. Ultimate の システム に関する 最新情報
http://kamomatope.blogspot.com/2018/06/super-smash-bros-ultimate.html

Sinji氏のツイート、およびにシカマ氏の翻訳ツイート
https://twitter.com/Sinji93
https://twitter.com/Sycama_ssb4/status/1007465386814496768

他、パックマン窓の方々のRAGE現地リポート、検証勢のツイートなど

2018年5月4日金曜日

メゾン・ド・魔王 改築勇者撃破RTA(ゾンビチャート)

※Low%最新チャート


●主力

・ホネルトン
前衛。酷使するとアンデッド族の評価を得るまでに体力が持たない。同居させるか、または104号室に予備の壁役も立てるべきか。
・ケンタウマ
中衛兼資金繰り担当。職業にもよるが30G~50Gの範囲なら評価を保ちつつ家賃を取れる。彼らの引き撃ちが序盤の主力戦法。
・ゾンビー
エース。世代を重ね体力吸収攻撃で勇者を食らう。部屋に置く家具は安物でいいが好感度の都合家賃は取れない。


●控え
・シラスマス
急用の前衛。攻守にバランスの取れた有力助っ人。要扇風機。
・ウルフガイ
急用の前衛。馬力はあるが連戦が効かない。要なわとび。
・ミズニン
後衛候補。前衛の代わりに魔法攻撃を受ける。要扇風機。
・マガタマゴ
後衛候補。自宅勤務組は常に自宅待機で家賃もおいしい(20G~40G)が、部屋にうるさく亜人族とウマが合わない。
・ピヨリコ
初期入居住民。化けるまでが長いので不採用。


●初日
はじめからを選んだ所からタイマースタート。システム設定は予め済ませておく。ゲーム開始後三倍速に。

・101号室(ホネルトン入居)にシングルベッドor栄養ドリンクを設置。家賃は10G前後に
・102号室、103号室(ケンタウマ入居)にわいわい壁紙を設置。家賃は25G前後に
ベッドの就寝時の回復補正はゾンビ加入時に意味をなさなくなる上、連戦時は寝る暇もないので、必要に応じて栄養ドリンクを101号室に差し入れした方が安定しそう。

--ルームシェアバグ--
空室の101号室を使って無理矢理同居人を増やすバグ。入居希望のコール中に『101号室に別の住民を入れ替え→看板前で入居』を素早く入れ込むことで入居希望者が入れ替えを行った住民の同居人になる。有効活用すればバルーン、大福無しでウマの頭数を増やせるが、いかんせんバグなので...レギュレーションで縛るべきか。

同種族の異性を入居させても子供が出来ることはない。異種族も同居させられるがRTAにおいてあまり旨味はない。

・104号室
お好みで。

なわとびを置くと緊急時にウルフを雇える。微量だが後衛の体力向上も
ミズニン、シラスマスには扇風機が必要。生命線
シラスマスは家賃を下げないと入居してくれない
マガタマゴはウマ同様ベッドと壁紙が必要でおたかい

タイムを縮めるなら104号室に遠距離魔法持ちを詰めて、冒険者が魔王の部屋に侵入する前に仕留めたい。ただ、ホネウマの出勤タイムは前線維持もままならないのが悩みどころ。前衛、後衛に朝以外はフリーの新聞配達員を引けると安定する。


●序盤
メインクエストを進めて盗賊団のボスを倒し、ゾンビー参戦クエスト「賃貸オブザデッド」発生を目指す。途中発生する「預言者アラドスの誕生」は後々育成に便利なのでクリアしてはいけない。

・農民、ごろつき
ホネウマで処理。魔法使いが控えているときは一度階段で魔法使いを分断すること。

・魔法使い(青、赤)
まず階段で前衛を分断。後衛のミズニンまたはシラスマスを盾にウマで仕留める。

・盗賊(ボンゴレ)、盗賊団のボス
強敵。101を同居させ、栄養ドリンクを置くと安定。先頭のホネが部屋に戻れるように前線を高めに調整。


欠員が出ている場合は冒険者を大家の部屋に引き込んだ後、階段前で粘って帰宅待ち。日常パートは常時三倍速、戦闘はなるべく二倍速でこなしたい。500G集まり次第ラブバルーンを102号室、103号室に設置して頭数を揃えるべき。連戦やボス戦には回復アイテムも用意しておきたいが序盤は資金繰りが苦しい。

ゾンビクエ発生後はホネを別の住民に入れ替えてもいい。オススメはシラスマス。ホネが途中で落ちてアンデッド族の評価が足りない場合、ホネを再度入居させて余りの固有クエを回し評価を稼ぐ。


●中盤
101号室、104号室にゾンビーを入居させ、打倒勇者の戦力を整える。

・101号室に鉄アレイ、アブ腹筋を設置
 ラブバルーンとベイビー大福は条件が整い次第惜しまず投入
・102号室、103号室は以降戦力としては数えない。最低限の満足度を確保できる範囲で家賃を上げる
・104号室は控え室。代替わり時に101号室の子供とすぐペアになれるよう、子供の異性を入居させる。二部屋同時育成はロスに繋がるので非推奨

「預言者アラドスの誕生」で101号室のゾンビーを鍛えつつ世代交代を進める。3戦目前に掲示板で別のクエスト、またはなしを選ぶことでクエストをキャンセルできる。これでアンデッド族の評価減を防げる。成人時のパラメータ+15がおおよその成長上限。能力を上げ切ったらペアを作って世代交代。
【3DS版以外ではアンデッド族の評価減がかさむとゾンビーの世代交代が滞る可能性有り】

稀に成長時に戦闘力が一切上がらない子供が産まれることがある。
対策は「産まれる前にセーブ→出生後24時間後にHPゲージが減っていなかったらリセット」
戦闘後のオートセーブで吟味する場合、「掲示板でクエスト発注→なしを選ぶ」で野良エンカの判定をリセットできる。

資金に余裕が出来たら101号室をグレードアップして効率化を図る
・壁紙をうっふん壁紙、ベッドをラブハンモックに変更
 各種おしゃれ家具も有効らしい。何を置くかは資金と相談
・1章の冒険者はゾンビの耐久を突破できないのでベッド、キッチンのグレードアップは必要無し
・ゾンビ部屋に腐った肉を置いておくと人選が捗る
→家賃アップも見込めるができればゾンビ部屋は満足度を優先したい



●終盤
104号室にラブバルーンを設置し、101号室の小世代を同居させ更に戦力強化。野良ゾンビとペアになったらリセット。分家設立時の目標ステータスは攻撃70、防御50。順調に進めば3代目で達成出来るライン。もう一世代進めて親子で住まわせれば盤石。

勇者を迎え入れる前にゾンビとウマの部屋を入れ替える。家財道具を売り払い、ゾンビ部屋にエリ草を置いておく。改築(要1500G)後にやってくる勇者を102号室、103号室の間で挟撃して倒す。

ケンタウマに援護射撃させるとタイム短縮。騎乗時の貫通ビームを貰うと溶けるので出すタイミングは考える必要がある。ビームの方向を確認し、勇者の背面のウマ部屋をバックアタックに参加させ、正面のウマ部屋は勇者を馬から落とした後に出す。

勇者打倒後、画面が暗転したらタイマーストップ。(3速だとメッセージを確認できないため)
試走の所要日数57日、タイム50分19秒(ゲーム内のプレイ時間)。万全を期して編成はウマ3ゾンビ2ゾンビ2ウマ3、エリ草x1。巡りが良ければ一時間切り、リセットがかさんでも1時間半でいける?

●別案
対抗馬はシラスマス。分家の三代目に七色の祭壇+大福でグ=チャグゥを産ませて病死させ、地蔵による雨天補正、復習を誓う者の攻撃力5倍補正で勇者に殴り掛かる。条件を揃えるための不確定要素が増え、リセット回数がかさむので安定はしないが、ハマれば一瞬で勇者が消し飛ぶ。実プレイ時間40分前後で打倒条件は整ったのでゾンビチャートを巻ける可能性がある。前述の不確定要素に加え、育成中に不足するHP、資金の工面が課題。

●最速攻略にむけて
育成せず引き撃ちに徹して勇者を葬る方法は果たしてあるのか?正攻法では騎乗ビームで全員蒸発するので現実味がない。階段を使った陽動作戦も二階に住民を置けないので融通が効かない。直前の戦闘でケンタウマを魔王の部屋辺りまで退避させても、改築による時間消費で勇者接近時には階段を降りてしまっているはず(足の遅い遠隔魔法持ちでどうか?)。馬から落とせば単体攻撃になるので遠距離持ちがチクチク頑張ればいける?