てすと

ごあんない

2023年1月20日金曜日

反確探し ガード硬直差の罠とガード確認猶予の限界







長年に渡るスマブラSP検証勢の精力的な活動のお陰で、各ファイターの基本性能や技パラメータ、攻撃判定可視化など、込み入った攻略情報には困らなくなりました。検証勢の方々には本当に頭が上がりません。




スマブラSPのアップデートが収束した後、自分はより実戦的な攻略情報を求めて、半年程ガード硬直差の調査、反確探しを行っておりました。





各所のデータベースや調査用ツールの注意書きにもあるとは思いますが、表にまとめられているガード硬直差が必ずしも実戦で活きるとは限りません。相手の技をガードした状況によってガード硬直差が異なるためです。








わかりやすい例として、ロボットの上スマを挙げます。




おっぽ氏のツールではガード硬直差24Fとありますが、地上ガード時は2段目がほぼ当たらないため、この硬直差が適用されるのはすり抜け床上でのガード時のみで、地上ガード時は1段目のガード硬直差で見る必要があります。




というわけで自分の調査データになりますが、35Fの不利フレームともなると、どのファイターも大きめの技で反撃が取れそうな感じがします…が、実の所そうではなく。








ガード確認猶予



ガード硬直差と並行して集めていた情報があります。各技のガードストップとガード硬直フレームの数値です。両方足すと人間が目測から自分の操作キャラに反撃動作に仕込めるかどうかの目安になります。


ガード確認猶予(仮称)ガードストップ+ガード硬直


対戦格闘ゲーム競技者のヒット確認(自分の技の命中を確認してからコンボを繋ぐ)の限度が14F(反応速度10F+入力遅延4F?)という話を聞いたことがあります。スマブラSPは最低でも入力遅延が6Fあるのでもっと厳しいです。



自身の反応速度の目安になるカービィSDXの刹那の見切り
どーやってもメタナイトに勝てない


先程の話に戻ると、ロボットの上スマ1段目のガード硬直時間は8Fで、どんくさいであろう自分の反応速度を20Fと見積もると反撃動作に移るまでに12Fのタイムロスが発生します。このロスをロボット上スマ1段目のガード硬直差35Fから差っ引くと値は23Fとなります。


ファイターにもよるでしょうが、ガード解除からの横スマとかは怪しい数値になりました。自分が使っているファイターの横スマは16F(ガード解除11F+発生16F=27F)で出るので、諦めて安めの確定択を選ぶかどうかみたいな判断を強いられることになります。










よりシビアな例です。ファルコの上強はガード硬直差12Fとされていますが、小柄なファイターは正面でガードしたときに2段目がシールドに対して空振るので、実質的なガード硬直差は1段止めの20Fですが、連続技の宿命というべきか、1段目のガード確認猶予は9Fしかないので、ガードから直で反撃を入れるには発生1ケタの地上始動ガーキャン行動がなければ厳しいものがあります。

ガーキャン空中技はファイターによっては上強2段目の判定に引っかかったりする)








ジャストシールドの是非



空中技は地上技よりガード硬直が短くなる仕様があるため、ガード確認猶予はどのファイターも10F前後で落ち着いています。ジャストシールドでガードストップを伸ばすことで人間でも対応可能な確認猶予になりますが、


「ジャストシールドを攻略に組み込んではいけない」


と言われる程に安定性に欠ける択…というか、露骨に狙うと別択のすかし掴みや遅らせの空中技、ガード崩しの多段技に引っかかるため、あくまで他の切り返し手段と絡めた上での、ここぞという場面でのリターン重視の択という印象です。




この手のシステムの始祖とも言えるブロッキングで有名なストリートファイターIII界隈にも、


「ブロッキングを狙った奴から(大会から)落ちていく」


という格言があったそうです。大会壇上に並んだファイターがジャスガ無しでも対応可能な発生の早い上スマや上B、はたまた踏み台からのコンボで切り返しているのを見ると、現代の対戦ゲームでも通ずる部分があるかもしれません。








おわりに



身も蓋もないですが、この手の情報は丸覚えしてもいいことはないです。対応が追いつかないほど動きの激しい対戦ゲームにおいてフレームはあくまで目安であり、各ファイターへの対策を言語化するための足掛かりであり、対策を試合の中で実践できるかはプレイヤーの力量に依ります。


ワンタッチリターン至上主義とされる風潮の中、思い切り逆風に向かって突き進んだ調査になりましたが、5年、10年とスマブラSPのトーナメントシーンが続くのであれば、こういった方向性の攻略が見直される事があるかもしれない…と淡い思いを抱きながらこの記事を締めます。最後までご覧いただきありがとうございました。









参考URL


スマブラSPECIAL 検証Wiki

シールド解説
ジャストシールド
ガード硬直
ガード硬直差の計算方法


おっぽツール


スマブラSP データいろいろ (Ver.11.0.0)


2020年9月18日金曜日

モンスターファーム2 アルバイト攻略


モンスターファーム2のリメイクが発売されて数日経ちますが、自分は育成より仕分けのアルバイトのミニゲームに勤しんでいます。当時はジェントルに会えずじまいだったので燃えています。

何故この一番熱い時期にミニゲームなのかというと、最初に選んだ育成モンスターが モノリス だったからです。これ以上は切り込まないでください。深くは語りません。今はユーザーの要望の反映がスムーズでとても良い時代です。


以下は、これから仕分けのミニゲームでDNAカプセル獲得を目指すブリーダーに向けた仕分けミニゲーム攻略記事となります。



上(10点)を見る


左右の仕分けによる得点は雀の涙で、それより10を収める時の得失点の方が大きいです。なのでしっかり数字を見て合計値が10になるかどうか判断しましょう。10点の原料をダメにしたら依頼主のおじさんは悲しみます。

手慣れてくればじっくりペースでもアベレージは70前後になり、素材の10点5点が上振れた時に225点に届くはずです。



0を切る


仕分け中によく素材として0が紛れていますが、対になる10は素材には流れてこないのでおいしくないです。なので0は早急に切りましょう。0側に振れても-1点なのでダメージは少ないです。0と0の組み合わせは脳が勝手に対処するものと思われます。



5=5への警戒


1~9の数字を組み合わせる時、唯一同数で10になる組み合わせです。なので、左右の大小を見比べてから対応する組み合わせより反応が難しいです。こいつだけ得点20点にしてほしいと思いました。


どうしても下を押しちゃうんです



どれだけ集中してもDNAカプセルの獲得ラインの225点は、結局10点と5点の組み合わせをどれだけ多く引けるかに掛かっているため、健全な目標としてはパーフェクト記録73回以上のオルゴール獲得を目指し、ジェントルは新たに追加された円盤石の

[眼鏡の男の子/ニッポンノD・N・A! /Go Waist (初回生産限定盤B)] 

で再生するのが精神衛生上良いものと思われます。


金策としてはパーフェクト記録72回、総スコア5000ポイントで金メダルがもらえるので、そこで区切って仕事を報告するのが高効率ですが、元より出先で遊ぶことを想定したポケステのミニゲームなので...入れ込んでも日給1万Gが限度です。新人ブリーダーの元手としては十分な気もしますが。

※注意

アルバイトの結果を報告した後、続けて依頼を受けようとするとフリーズしてしまうことがあるようです。一度依頼を断ってから受けましょう。


















番外

(Twitter投稿の引用になります)






これが令和の攻略なんだよね


2020年9月16日水曜日

小ジャンプ急降下空中攻撃の簡易入力について


登り小ジャンプ空中攻撃の簡易入力(攻撃+ジャンプ)はゲーム内のヘルプで解説されていますが、小ジャンプ急降下空中攻撃の簡易入力は公式に記述がなく、教える側にもあまり認知されていないようなので記事にします。


参考 スマブラSPECIAL 検証wiki 急降下
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/147.html



出し方


1.静止状態から左スティックを下方向に入力し続ける

2.ジャンプボタン同時押しによる小ジャンプ

3.小ジャンプの頂点で右スティック攻撃orスマッシュ


僕はジャンプボタンのチョン押しで小ジャンプを出すのを諦めた人間なので、初心者に小ジャンプを教える時は必ずL、R、Zに設定したジャンプボタン込みの同時押し小ジャンプを勧めています。立ち回りで常時猶予3Fの離し行動を安定させられる気がしません。

小ジャンプの高さから急降下込みの空前、空後、空上がこの簡易入力で出せるようになりますが、問題は登り用の簡易入力と違い、ファイターによっては空中技を最後まで出しきれずに急降下で着地してしまい、地上の相手への有効打になりえないということです。

というわけで、この簡易入力で小ジャンプ急降下空中技を出し切りやすいファイターを初心者(+に教える人)向けにリストアップします。





前後対応ファイター



ルイージ、ディディーコング、パックマン

三者の共通点は

・簡易入力による前後の降り空中技が安定
・降り空上にも簡易入力が組み込める
・登り小ジャンプから連発できる前後の空中技がある

出る技がどれだけ強いかはひとまず置くとして、空中技を入力する上で欲しい要素を大方揃えている。降り空上が簡易化できるとコンボを伸ばす、撃墜技を当てるという段階でも操作の負荷を軽減できる。

発生の早い空中技を地上の相手に当てるには、簡易入力のタイミングを遅らせる必要がある。当然、この場合は先に手動で急降下を入れて空中技を入力した方が素早く高さ調整できる。



プリン、ワリオ、インクリング

前述したファイターのように連発はできないものの、前後共に空中技の高さが安定している。加えて小ジャンプ降り空上に簡易入力を組み込める。ワリオは前側の威力が控えめなものの、低空当てからのコンボはある。

インクリングは隠しファイターとしては加入が早い(勝ち上がりサムス1回目、時間経過の乱入5回目)のもポイントが高い。世代によってはマリオやカービィより身近な存在かもしれない。



ファルコ、ガオガエン

降り空上対応組だが、前述したファイターと比較すると横移動が遅く、間合い取りが大変。小ジャンプ降り空中技で相手を迎撃するという今回の趣旨には合う。ファルコは空前に着地攻撃有り。



ゼニガメ

前後対応で降り空上からのコンボルートもあるが、空後は判定の小さい着地攻撃に頼っているので少々心もとない。

相方二人は前後対応しておらず、単純に練習量が三倍になるので総合的な敷居は高い。



ピクミン&オリマー

前後良好、空上対応。ピクミンの色でダメージと攻撃範囲がばらつくが強力な択。元より「操作自体は簡単な方」というピクオリ使いの言葉もある。



ロボット

前側安定。空後は小ジャンプ時の上昇慣性が技固有の慣性で潰れるので簡易入力しても急降下になりづらいが、技の高さ調整はしやすい方。降り空上も連携に使える場面がある。



WiiFitトレーナー、ダックハント

飛び道具組。フィットレは空後の発生が早すぎて本当てが難しく、空前が対地では実質空後になるので恩恵はあまりない。ダックハントは前後どちらも良好。どちらも空上は連携に組み込みづらい。

問題は、飛び道具ファイターを勧めるにあたって、最初から使えて経験値を入れやすい飛び道具ファイターの覇者たるサムスから人材を引き抜けるかどうか。ダックハントは加入も遅いので新人勧誘の裾野は狭くなる。



射撃Mii

Miiファイターの中では唯一前後対応。空上は利が無い。Mii作成に一手間いるが最初から使える。サムスと同じビームミサイルの技構成なら悩むことも少ないが、ボム設置に熱中して友情破壊する可能性は否めない。



パルテナ

前後共に高さ完璧。小ジャンプ空Nグルグル突撃コンボとこの簡易入力を手札に加えるだけで相当な戦力になる。プレイ時間条件における隠しファイターで最後の挑戦者を務めるだけある。



ヒカリ

前後良好。チェンジ先のホムラは前側のみ対応。空中落下がゆるやかなので技を出す事自体は難しくはないが。



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以下のファイターは前後対応なものの、入力が難しい、出る技の性質に問題がある、ファイターの固有システムが特殊等の理由でオススメ度が下がります。

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シーク

空前は本職と遜色ない軌道の小ジャンプ降り空前が繰り出せるが、空後は攻撃判定の位置が高すぎて地上の相手に当たりにくい。これは本職でも解決するのが難しい問題。

あえて修験道に進みたいという一部の層以外は、強みのわかりやすいウルフ、ジョーカーに流れてしまうか。ただ、シークで培った技術が彼らで活きるのは先人が証明している。



ファルコン、ゼルダ

前後対応ではあるが、出る技が問題。威力こそあるがクリーンヒットを狙う必要があり敷居が高い。ファルコンは空後を軸にすればいいが…



マルスルキナ

簡易入力で綺麗に前後の降り空中技が出るものの、今となっては初心者に勧めづらい雰囲気。ふんわりジャンプのせいで単純に手数が少ないのと、空後を振ると自動的に振り向いてしまうためか。



リュウケン、テリー、カズヤ

オート振り向き組。空後は若干位置が高いが全く地上に当たらないという訳でもない。空中慣性操作の融通が効かないが、その分垂直ジャンプから降り空中技で相手を迎撃しやすい。

振り向き行動は万人にそびえる壁の一つだと思うので、その壁に阻まれることがないのは長所といえば長所。



Mr.ゲーム&ウォッチ、トゥーンリンク、ルフレ

空前だけ出しづらい組。逆に難しくしてしまうので簡易入力を推す意義がない。ゲムヲの空後は着地攻撃頼みになるが、ゼニガメより攻撃判定は大きい。



ミュウツー、ルカリオ、ウルフ、カムイ、むらびと、クッパJr.、しずえ、スティーブ

空後だけ出しづらい組。ミュウツー、ルカリオ、ウルフ、カムイ、スティーブは降り空上に対応。



ロイクロム、シモンリヒター、ベレトス

前後どちらも入力が難しい組。出す技の高さは地面スレスレに調整できるので、むしろ上級者向けの攻略になるか。



リトルマック

書くべきかどうか迷ったが、前後対応しているのに仲間外れにするのはどうかと思い記載。入力タイミングはシビア。

素早いダッシュで走り込んで、アーマースマッシュでひとり用モードのCPをふっとばすのに適したファイターではある。



ピーチデイジー

最低空攻撃のスペシャリストだが、固有システムである浮遊と向き合う必要があり、今焦点を当てている簡易入力を流用できない。専門的な知識が必要。



ミェンミェン

簡易入力を入れようが入れまいが、攻撃モーション途中で着地しても腕が伸びてくれるので安心。初心者帯では対処法を知らない相手側の方が大変。





前後非対応ファイター


多段技中断で連携の狙えるファイターは太字にしていますが、今回の趣旨とは異なるので深くは追求しません。



空前のみ対応

リザードン リュカ ロックマン キングクルール パックンフラワー ホムラ


とりあえず前向きに降り空中攻撃が出てくれるので、立ち回りにおいて反転空後云々でプレイヤーが悩む必要はなくなる…かも?



空後のみ対応

マリオ ドンキー サムスダムス カービィ フォックス ネス クッパ アイスクライマー Dr.マリオ ガノンドロフ ピットブラピ ゼロスーツサムス スネーク アイク フシギソウ ソニック トゥーンリンク ロゼッタ&チコ ゲッコウガ クラウド ベヨネッタ リドリー ジョーカー ソラ 格闘Mii 剣術Mii


反転空後に関しては人類共通の課題だと捉えているので、自分からはあれやこれやは言えません。共に精進しましょう。



前後非対応

リンク ヨッシー ピカチュウ ピチュー こどもリンク メタナイト デデデ 勇者 バンジョー&カズーイ セフィロス 


目測で急降下を仕込む必要があり、教える側も教わる側も楽できない。大半に空中技中断からの連携こそあるが、攻略レベルは上がる。落下の速いファイターは小ジャンプ頂点から急降下せず技を出したり、降り空Nが強いファイターはそちらを頼ればいいが、そうでないファイターはぐっと敷居が高くなる。




おわりに


記事を書くきっかけとしては、とある知人が久々にスマブラを再開したものの逆VIPで彷徨っていたので、見かねてこの簡易入力を教えたところ、途端に戦闘力が何百万と寄り戻したのを目撃したからです。本人も降り空中攻撃が強いということは前々から認識していたものの、入力方法でつまずいていました。

教える側が強力な立ち回りや連携を教える時、同時に入力方法も解説しなければ教わる側は困ってしまいます。そして、入力方法は出来るだけ簡易化したほうが双方の助けになります。

いつも自分でもよくわかっていない掘り下げ用メモばかりで角度を広げた記事は不慣れなのですが、今回は「小ジャンプ急降下空中技」というテクニックに焦点に絞ってみました。いかがだったでしょうか?ご意見などありましたらコメントやリプライでご一報ください。最後まで読んでいただきありがとうございます。